Камрад
|
Учи матчасть. DX эмулирует вертексные шейдера если они отсутствуют, поскольку это реально. До GF карточки выполняли T&L на проце. До появления HT&L.
>> Шейдер это программа которая выполняеться напрямую видяхой!!!
Не вижу совершенно проблем с эмуляцией
Терь по GF. Моим словам ты не поверишь, посему возьмём ixbt и о чудо:
О наличии шейдеров в GF4MX
В GeForce4 MX изначально отсутствует поддержка пиксельных шейдеров, т.к. их реализация, по словам NVIDIA, обходится слишком дорого с точки зрения увеличения площади кристалла.
GeForce4 MX способна выполнять вершинные шейдеры, пускай и не так эффективно как NV20/NV25. T&L последней состоит из двух одинаковых полностью программируемых блоков, вполне возможно что один такой блок и был встроен в NV17 в качестве базового T&L (грех было не воспользоваться возможностью по загрузке его микрокода). Либо драйверы содержат собственную эффективную эмуляцию вершинных шейдеров (что менее вероятно, но тоже возможно).
Если ты тут в OGL включишь аппаратные шейдера я те поаплодирую
О щейдерах в GF2GTS
Движок NSR обеспечивает аппаратную поддержку Pixel Shaders через D3D8.
О GF3
Полностью поддерживаются аппаратные вершинные шейдеры (VertexShaders) DX8, версия 1.1
Полностью поддерживаются аппаратные пиксельные шейдеры (PixelShaders) DX8, версия 1.0
Собственно прежде чем ввязыватся в спор - выясни сначала что на самом деле было и почему, а не кидай во всех своими "горячими" выводами.
Терь по OGL. Как я помню шейдера там с версии 1.3, glsl с версии 1.4. GF2 вышел при версии 1.2
А OpenGL может работать с любым шейдером по отдельности (в DX работать можно если видяха полностью соответствует версии)!!!
Это я вобще не понял. Не доходит твоя мысль. По полочкам, по полочками. Ах да... поменьше !!!!
|