Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Нью интервью
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
MOHCTP - offline MOHCTP
02-09-2004 19:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Партагеноссе



Alexvn
В моем понимании freelancer - это Elite, но с механизмом управления на низком уровне. Ближайшая аналогия - X2, немного занудно, но идея великолепна! Почему-то основные достижения в этой области в стане космосимов, а хотелось бы шутеров и особенно стратегий (представьте себе поле битвы, где каждый экипаж танка, а возможно и член экипажа - индивидуум с ярко выраженным характером и линией поведения). Вот это мое понимание термина freelancer...

Alexvn - offline Alexvn
03-09-2004 07:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



MOHCTP - имхо, такие игры будут появляться в основном в с приставками ММО...

Serdgo - offline Serdgo
03-09-2004 10:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2МОНСТР
Наши горе-писатели с ogl.ru сами себя сдали.

Цицирую
ACE 2004-09-02 17:32:47
Дело даже не в этом, Ментал, Это первый в рунете обзор Сталкера. Он не может быть хуже, или лучше - он единственный (пока). Кто будет писать - будут списывать у нас. А этим горе-читателям лишь бы полить грязью.

Все ясно, как божий день. Сильно первыми захотелось быть. Тока фальш-старт получился.

tordek - offline tordek
03-09-2004 17:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
монах подземного храма



MOHCTP
Спасибо, спасибо, спасибо. Но, ИМХО, генерируемые события вокруг игрока - это гораздо лучше, чем пресловутая симуляция жизни. Она играбельна.

Geen - offline Geen
03-09-2004 18:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



tordek
Камрад, а ты, наверное, и в карты играть не любишь - а то как же так, заказываешь мизер, а в прикупе тузы...

pbs - offline pbs
03-09-2004 19:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



я тут еще раз перечитал глубокомысленно все что говорилось об игре, особенно от самих создателей игры, и пришел к неутешительному выводу. Во-первых, оговорка насчет того что создан первый полностью играбельный УРОВЕНЬ (УРОВЕНЬ, а не зона!) игры, а так же заявления что несмотря на свободу перемещения, сталкер сможет попадать в более глубокие зоны последовательно, наращивая экипировку. Плюс то что это не будет похоже на Моровинд. Плюс еще масса признаков, из которых я сделал вывод: игра будет не РПГ, а именно этакий исследовательский шутер (ключевое слово - шутер: уровни, рельсы сюжета...) от первого лица. Квесты будут иметь значение только в плане зарабатывания денег, ну и некоторые может быть - как продвижение по выбранной сюжетной линии. То есть квесты не будут "жизнью" игрока, а лишь инструментом для выполнения целей. двойные рельсы: квесты и возможности. Ни та ни другая рельса не связана с личностью игрока. Гм... Вот перечитал все сначала и если бы не знал о чем говорю - ничего не понял бы. Даже не знаю как обьяснить чего я ждал год-два назад (сейчас уже и не жду). Если бы я делал эту игру я плюнул бы на графику и стал бы писать диалоги для квестов, а сами квесты строил бы по принципу "снежинки". В центре - игрок. Вокруг него - НПС. Например, игрок начинает игру в каком-либо закрытом институте на границе зоны, как у Стругацких: вокруг него - солдаты, ученные, и темные гражданские личности заинтересованные в нелегальном вывозе артефактов. Далее игрок может беседовать с кем угодно: может нанятся на службу к ученным, может стать солдатом, может сам по своему почину нелегально пробраться в зону и стать сталкером. И определенные стили игры порождают совершенно различные последствия. Например, нанялся к солдатам - сначала охраняешь зону от нелегалов-сталкеров, устраиваешь рейды на их логова, короче классно тусуешся на границе, а потом начинаются заскриптованные события (закскриптованные - потому что содаты лица подневольные - что прикажут то и должны делать): напрмер нашествия монстров, совершенно странные события в центре зоны или еще что, и вот поступает приказ военным наконец навести порядок - и ты сначала под командованием других, а потом и сам командуя отрядом (как во Флешпоинте) начинаешь свою карьеру военнослужащего и трупами своих сослуживцев прокладываешь свой путь к центру зоны.
Если например прибьешся к ученным - тебе дают максимум информации, экипировку, у тебя может появится возможность использовать какие-то артефакты, ты будешь понимать смысл найденной в зоне информации (не персонаж будет понимать, а сам игрок, реальный человек, потому что ему обьяснили что к чему), главной задачей такого стиля игры был бы сбор новой информации, при таком стиле игры можно было бы наиболее полно постичь происходящее в зоне.
Или если играешь сам по себе, то начинался бы тот самый пресловутый эксплоринг, со сбычей добытого не каким-то придуркам-торговцам, неизвестно что делающим в каких-то подвалах в самой зоне (как они там вообще выживают?), а используя связи в том же самом закрытом институте, или общаясь с ученными или даже договариваясь с правительством и военными.

Короче, суть РПГ - это не полная свобода выбора действий (такое невозможно на сегодняшнем уровне развития техники), но максимальная имитация такой свободы, которая достигается через предусмотрение максимально возможного количества вариантов поведения игрока в игровом мире. Квесты же должны не тупить игрока, задавая ему в сотый раз одну и ту же задачу : "беги туда не знаю куда принеси то не знаю что и я дам тебе за это 50 червонцев". Квесты должны развивать игровой мир в выбранном игроком направлении: для солдата это приказы, боевые задачи. Для ученного вообще квестов быть не должно, а сам игрок должен своим умом задавть себе такие квесты: "вот надо бы сходить туда и разузнать что там и к чему", для сталкеров то же самое плюс заказы от клиентов на добычу артефактов. Хотя и не относящиеся ни к чему квесты тоже нужны, но не для развитя мира, а для его наполнения другими действующими лицами: да, можно встретить чувака, которому что-то надо и он об этом тебя просит. Примитивно, но необходимо, но и строить на этом всю игру - нельзя.
Диалоги, диалоги, диалоги... Тыцсячи диалогов, десятки тысяч, в самых разных возможных направлениях. Это не так сложно (работа для одного-двух человек на пару месяцев), и я удивляюсь почему это до сих пор не было сделано. Спроса нет? Хорошо. Но ведь есть проекты, и так ориентированные на РПГ-аудиторию: Моровинд, тот же Сталкер. Им такая система свободного выбора никак не повредила бы. Моровинд, например, всем хороша игрушка - но наскучила мне через две недели. Я без читов развился там до такой степени что проник в пещеру (в центре вулкана) к самому главному гаду, но убить его не смог - требовалось выполнить массу квестов чтобы обрести надлежащее могущество... Однако смысл как таковой потерялся: я увидел конец длинных и запутанных рельсов по которым меня водили словно Моську.

P.S. Хотя если бы Сталкер был бы тот же Морровинд но с автоматами - было бы хорошо, лучше чем мне представляется он будет на самом деле. Да, пессимизм - суть мрачное мироощущение, когда всё видится в невыгодном свете...

Geen - offline Geen
03-09-2004 20:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
Всё так и есть, но, подозреваю, не дождёмся мы ничего подобного ещё лет 20. Точнее и через 20 не дождёмся - ценности то ведь совсем другие.

Serdgo - offline Serdgo
03-09-2004 23:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
Ты описал игру-мечту. Сейчас это реализовать очень трудно Есть слабая надежда, что диалогов будет много. Ведь наняли профессианального писателя. Знать бы сколько ему их заказали. И как все будет выглядить...

Kit - offline Kit
03-09-2004 23:39 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
Короче, суть РПГ

Есть люди, которые делают игры, и есть - которые в них играют. Они очень редко пресекаются, потому что если разработчик начнет слушать игроков, ему лучше сразу идти в дворники - больше денег и славы заработает.

pbs - offline pbs
04-09-2004 22:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Geen
То что не дождемся - может быть, может быть... Хотя отрадно что в совеменных обзорах игр графика постепенно уходит на последний план и все чаще игры ругают за "линейность", "отсутствие интерактивности" - значит повышаются требования не только оформления, но и содержания. Хотя может это только СНГ-шные обзоры, западных не читал...

Serdgo
Да, это игра-мечта РПГшников. Реализовать это элементарно, причем в рамках существующих технологий. Я же сказал - написать десяток-другой тысяч диалогов, 90 процентов из которых не должны являтся литературным шедевром а просто являть реакцию на действия игрока - не проблема. СВязать это между собой тоже возможно. По сути все что я предлагаю изменить - это увеличить количество диалогов и усложнить соответственно структуру их взаимосвязи. И все.

Kit
В общем ты прав. Действительно, надо либо игры хорошо делать, либо слушать то как их нужно делать. Вот если самому не получается хорошие игры делать - тогда да, можно и совета спросить.

Kit - offline Kit
05-09-2004 05:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
Реализовать это элементарно

Хорошо пошутил.

Serdgo - offline Serdgo
05-09-2004 11:27 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
Еще раз вдумчиво перечитал твой пост. Осенило, что в СТАЛКЕРЕ линейный, стандартный вариант прохождения шутера, заменили на радиальный. Т.е. есть центр окружности, центр зоны, а вокруг нее кольцами, поделенными на сектора уровней, располагаются все девять кругов ада(не удержался от пафоса ). Мы начинаем на внешнем. Если идти по логике геометрии, то приближение к центру ускоряет процесс прохождения - длина каждого нового кольца все меньше, кол-во уровней секторов сокращается. Но тут встает вопрос - так ли все свободно и чудесно? Мы знаем, что входы-выходы с уровней строго фиксированы. Сколько нужно пройти этих секторов-уровней кольца ноль чтобы попасть на кольцо 1? Если все, то радиальная система превращается в спиральную, т.е. линейную. Если нет, то возможен твой вариант, когда ты сразу добрался до босса. К примеру герою в руки попадает достаточно средств на снаряжение(вступил в клан и убив находящихся на главной базе завладел всеми их средствами, быстро свалил), чтобы пройти к центру зоны. Он туда попадает, но загадка останеться не разгаданной. Разачарование обеспеченно.
Твою "снежинку" реализовать в принцыпе возможно. Я сначала подумал что основная сложность состоит в том, чтобы осуществить логичные связи между теми десятками тысяч диалогов. Ведь написать диалоги действительно не проблема. Но потом подумал, что из-за месива, которое образуется в результате симуляции жизни стационарно закрепить диалоги за конкретными НПС не получится. Вернее все не получиться. Информация и соответственно диалоги будут закрепляться за НПС в результате его действий. Вся текстовая часть составляет информационный массив игры. НПС, подчиняясь сюжету, своему А.И. и выданным им квестам становятся участниками каких либо событий и носителями той или иной информации, которую выдают потом герою или осуществляют различные действия в его сторону, обладая этой инфой.

Изменено: Serdgo, 05-09-2004 в 11:55

pbs - offline pbs
05-09-2004 19:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Serdgo
Ты все слишком усложнил. Не знаю как работает система симуляции жизни, и вполне допускаю что она может усложнить до бесконечности систему взаимосвязей, сделав ее невозможной.

Но я лично смотрю на все гораздо проще. Для меня достаточно если будет возможность с любым человеком иметь ряд статичных отношений: враждебные, подозрительные, нейтральные, хорошие, и самое хорошее - когда НПС находится в подчинении у игрока. Делаются нехитрые правила, по которым игрок взаимодействует с персонажем: этот пункт разговора дает квест, этот дает информацию, этот улучшает отношение, этот ухудшает и т.д. Интеллект самих НПС можно сделать попроще: группы людей действуют в связи с поставленными первоначально целями, при этом не способны на самостоятельные действия. Максимум - это вялотекущая борьба с какой-либо противостоящей группой, выражающаяся в стычках не нарушающих общего баланса. Стычки можно сделать и очень кровавыми, обеспечивая балансовое пополнение рядов с помощью вульгарного респаунинга (которое кстати реализовано в Сталкере, чтобы игрок ненароком не перерезал все население Зоны). Отдельноживущие персонажы либо живут в одном месте, либо свободно перемещаются внося элемент случайности. Цели не имеют, во всяком случае ситуация когда кто-то из НПС может выполнить цель игрока считаю сомнительной. Не отвергаю, но не знаю как это будет выглядеть на практике.

Носитель настоящего интеллекта в игре должен быть один - игрок (на современном уровне развития наработок в области АИ). Именно под его руководством должны побеждать отедльные группы НПС, именно по его почину должен менятся игровой мир игры. Игрок - эпицентр событий.

В связи с этим многие трудности снимаются: информация и диалоги у НПС заложены заранее и НПС реагирует только на игрока. АИ НПС в основном являет стандартный АИ для ведения боя и несложный АИ для реализации заскриптованных ему целей. Цели, поставленные игроком выполняется непсоредственно под его командованием.


Насчет целей - я считаю что иметь одну цель это не так уж плохо. Пример - Фоллаут. Правда там цель вообще дана просто для того чтобы она была, основа игры - именно в самом ее процессе. Но Фол был давно. На сегодняшнем уровне вполне возможно поставить 3-4 совершенно взаимоисключающие цели игры, причем изначально давать я считаю нужно какую-то одну (дабы игрок не был уж совсем неориентированным).


Kit
Я не пошутил. Делать игры сложно, но не целиком. Частично сложно, частично - легко. Рзработать дизайн игры и проработать структуру взаимодействия персонажей - раз плюнуть. Ну в крайнем случае два раза плюнуть. Ну, три.

А не делают потому что во-первых - лень, а во-вторых - потому что аудитория реально крутых РПГ-шников довольно маленькая. Именно из-за во-вторых им и во-первых. Потому и делают наши разрабы графику покруче и смысла поменьше, чтобы так сказать и волки были сыты (волки - дети до 16 лет которым надо Дум3) и овцы целки (кого я под овцами подразумеваю называть конкретно по именам не буду, дабы не обидеть таких заслуженных комрадов как те что посещают данную ветку). А целками их (овец) надо оставить для того чтобы иметь их в будущем в виду, как аудиторию наиболее активно посещающую всякие форумы и оставляющую наибольшее кол-во умных сообщений, могущих повысить (или понизить) авторитет каждого конкретного софтверного проекта.

Прошу простить за несколько неадекватный стиль конца сообщения, просто пишу и паралельно смотрю "Бурю в стакане" от Гоблина.

Kit - offline Kit
05-09-2004 22:26 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
А не делают потому что во-первых - лень, а во-вторых - потому что аудитория реально крутых РПГ-шников довольно маленькая.

Ставлю 100 против 1, что в игру, которую ты описываешь как игру-мечту, ты сам играть не сможешь и не захочешь.

kdf - offline kdf
06-09-2004 15:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs, есть еще варианты. Надо не "снежинки", а многопользовательский режим писать, с ежемесячной абонплатой. Чтобы штук пять возможных персонажей на один эккаунт, возможность сохраниться и возродиться в случае чего и т.д. Кто хочет -- играет ученого, а кто хочет -- кровососа. Замочили тебя как сталкера, не ждешь пока воскреснешь, а залогинился под спецназовцем и на БТР-е приехал. Оно вроде и проще, и живее будет. На нашей памяти, причем, как коммунизм.

Lu_Jishen - offline Lu_Jishen
06-09-2004 17:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Видел много игр, т.к. играю в игры на PC с 88-ого года.
Вся беда в том, что современные создатели игр, подхлестываемые создателями железа, прежде всего уделяют внимание графике, что, в общем-то, нормально (в смысле, делать современную графику). Но имеется имхо одно жирное НО, а именно: мало кто уделяет РЕАЛЬНО проработанному внутреннему миру игры и искуственному интеллекту.
Имхо гораздо интересней играть крестиками-ноликами, когда они ведут себя как живые существа, а не нарисованными супер-пупер болванами. Отвлечь от нарисованности и искуственности мира игрока может глубоко проработанный мир со своей идеологией, историей и т.п., как сделали в Морровинде ( а до этого во всей серии TES). Там можно просто читать книги, это интересно и увлекательно. Можно просто ходить и исследовать мир с кучей мелочей и загадок, на которые многие просто не отвлекаются в начале, но, чем глубже в лес, тем толще партизаны. ПОэтому, во все игры серии TES интересно играть и сейчас, не смотря на то, что вышли они 8 лет назад или около того.
Труда потрачено много, художественные рассказы высокого уровня. Своя религия, своя политическая система и т.д. За этим забываешь отсутствие настоящей интерактивности и прощаешь много недостатков и ограниченность игры.
Физика в игре важна, но воображение человека может воссоздать гораздо больше, поэтому, если игроку будет интересно играть в игру, то он простит многое. Но никак не отсутсвие глубины в игре. В Operatiom Flashpoint была никакая физика. Ну и что? Все равно там многие жили, воевали, умирали и побеждали. Мир был цельным. Да и игра была своего рода первопроходцем. Сталкер идет по стопам других. Вернее, шел своей тропой, а сбился на чужую (судя по ФАКу и другим источникам этой эхи). Хотя, увидим в свое врмея, так это или нет.
Так что, если Сталкер не создаст свой внутренний мир, который зацепит игрока не графикой, а внутренним интеллектом и псевдо реальностью, то игра будет еще одно амбициозное гэ. Эпотажа много, амбиций еще больше, но в реалии - подождем, увидим. Пока имхо прогнозы не особо утешительные, судя по ФАКу. Имхо слишком много было трепа со стороны разработчиков - мы сделаем шедевр, симуляция жизни и т.д. А теперь - этого сделать нельзя, от этого лучше отказаться, так у нас не получилось и т.д. Получается, что хотели сделать как надо, а получилось, как сумели. Так и трепаться было не зачем.
В общем, бум ждать дальше.

Killroy - offline Killroy
06-09-2004 17:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Lu_Jishen Получается, что хотели сделать как надо, а получилось, как сумели.
Как получилось, сейчас могут знать только разработчики.
Так и трепаться было не зачем.
Трепаться? Трепом уже можно назвать некоторые слова работающих в ID,но не ПЫС - игра еще не вышла! Товарищи, не надо держать разработчиков (специалистов) маленькими детьми ,которые не понимают что главное в играх! Чрезмерное впитывание информации о игре очень сильно влияет на интерес к ней в будующем!Сами геймеры хотят слышать треп: больше инфы,больше скринов, роликов...Получают...хотят еще, и еще...да имейте тормоза, блин! Отключите инет, выкиньте из башки все, что когда-либо знали о Сталкере, и после выхода он вам покажется уникальным шедевром!Треп - это ваши пустые рассуждения на тему "как х**ово у них получится" - их стало так много , что уже порядком бесят...

P.S:Извините, что так грубо,я сегодня нервный, но в самом деле можно смотреть на вещи оптимистичнее...

pbs - offline pbs
06-09-2004 19:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Banned



Lu_Jishen
Полностью согласен.

Killroy
Трёпа много. Не вранья, именно трёпа. Пугающе высокая активность пиарщиков, если говорить иначе. Страшный, нечеловечески ужасающе пугающий признак. Террористы убивающие детей по сравнению с комрадом Атёмом - невинные ангелы.

Больше всего меня пугает именно то что разработчики ПОНИМАЮТ как делать игры. Это очень плохо. Лучшие игры делались теми кто не понимал как их делать. Пример - Фоллаут, провал команда Blackisle, неудача Интерплея. И удачный во всех отношениях Дум 3, сделанный матерыми профессионалами, лидер продаж.
Kit
Ставлю 100 против 1, что в игру, которую ты описываешь как игру-мечту, ты сам играть не сможешь и не захочешь.
ОК, спорим, ты проиграл. Чем расплачиваться будешь?

Kit - offline Kit
06-09-2004 23:48 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs
ОК, спорим, ты проиграл.

С чего ты взял, ты играл в такую игру?

То, что ты предлагаешь, оно хорошо в фантазиях, а когда ты это реализуешь станет ясно, что все играется очень плохо: и ответы NPC дурацкие (ты же принес спокойно качество в жертву количеству) и сюжет нельзя построить и в мире ходить просто так неинтересно и еще много всякого.
Я же тебе специально намекнул про игроков и игроделов, чтобы ясно было, что твоя игра-мечта - просто нежизнеспособна и неинтересна.

Хочешь, кстати, предметно обсудить как ты ту или иную вещь в ней реализовывать будешь и почему получится все равно плохо?

Killroy - offline Killroy
07-09-2004 04:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pbs Лучшие игры делались теми кто не понимал как их делать.
Интересно...
Пример - Фоллаут, провал команда Blackisle, неудача Интерплея. И удачный во всех отношениях Дум 3, сделанный матерыми профессионалами, лидер продаж.
Фаллоут - провал?!Мне не послышалось?Или ты о консольном?Насчет дума - лидер продаж только из-за громкого имени, а не качества и всего остального.
Пугающе высокая активность пиарщиков
А какая тебе активность нужна? А-ля 3DRealms "Coming when it's done, but now piss off"?

Джыдай - offline Джыдай
07-09-2004 09:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Если кто не в курсе, Fallout действительно провалился по продажам.

Kit - offline Kit
07-09-2004 11:51 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Джыдай
Если кто не в курсе, Fallout действительно провалился по продажам.

Ничего подобного даже близко. Очень успешный проект.

Killroy - offline Killroy
07-09-2004 12:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Джыдай Для многих Фаллоут - это самая лучшая игра в жанре (для меня в том числе), священная корова RPG и так далее. О провалах ее продаж - я слышу впервые, чесслово!Люди до сих пор ее покупают с 1997-98г! Да, последний гвоздь в гроб Интерплей - это консольный Brotherhood of Steel...или ты о BoS на ПиСюке,но первые два причем?

Kit - offline Kit
07-09-2004 13:55 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Killroy
О провалах ее продаж - я слышу впервые, чесслово!

Не сказал бы правда, что это от ее неимоверной крутости как РПГ. Просто успешно раскрученный проект.

Killroy - offline Killroy
07-09-2004 14:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kit Да вообщем-то круче я не знаю(fallout,torment...и усе(TES мне не нравится)), но это уже дело вкуса.

Текущее время: 14:59 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru