Верховный Инквизитор
|
может подскажешь как оптимизировать работу? - сам с этим мучаюсь
вот к примеру же эти материалы, ну фигали он обновляется так долго, - непосредственно в самом Material Editor'e? я не знаю, причём именно многопиксельность влияет больше всего. приходится извращаться в каждом конкретном случае по своему. Единственное, что я усвоил чётко - если где-то возможно НЕ использовать Raytrace-материал - не использовать его. Отражения с его помощью считаются очень правильно, но вот сколько ждать приходится... В большинстве случаев хватает reflect/refract или flat mirror.
может где какую галочку нажать, мол, "мне по****мешалкой как там отобразяцца все мои великолепные текстуры везде кроме финального рендера" - ты хочешь, чтобы предварительные рендеринги побыстрее считались? тогда "избавиться" от лишних текстур можно только одним способом - у твоих материлов в Material Editor'e открыть списки Maps (там где куча кнопочек), и временно поснимать галочки с ненужных суб-материалов, скажем, карте бамп-мэппинга. При окончательном рендеринге не нужно будет ничего заново настраивать, лишь вернуть на место галки. Кстати и в Material editor'e это тоже работу ускорит.
Ещё при предварительном рендеринге полезно отключить ненужные источники света, пост-эффекты и т.д.
Кстати, в последнее время проникся использованием Displacement maps. Для ЗВ-шной архитектуры, если их правильно настроить, это просто рулез. Рендерятся долго, зато избавляют от долгих часов моделлинга и не перегружают вьюпорты. В понедельник покажу одно из своих творений
и что такое радиосити? - рассеянный свет. В пятом МАКСЕ он встроенный (только по умолчанию не используется), а так есть в рендерах типа Brazil, Mental Ray, Vray и т.д. В космосе он на фиг не нужен, а вот в атмосфере... Правда, быстрее иногда бывает сделать грамотную имитацию его с помощью десятка дополнительных слабых светильников, чем пользоваться radiosity. Скорость рендеринга падает в разы.
|