Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
Iskander - offline Iskander
31-10-2003 08:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



компьютерные ограничения делают нас в игре немного слепыми (по сравнению с жизнью)
Обычно, если сравнивать восприятие мира через монитор (игровой мир) и реальности, то кажется, что в игре персонаж - одноглазый полуглухой человек. Вокруг стоит "звуковой туман" в котором теряется не только точное направление на звук (хотя это сильно зависит от используемой акустики, а также от психофизиологических особенностей игрока - например, женщины вообще плохо определяют направление звука, но отлично распознают его характер), но и непонятно, что тебя окружает (например, наличие стен довольно слабо влияет на характеристики звука).

Чтобы понять важность наличия большого количества достоверных звуковых эффектов, попробуйте как-нибудь пройти по улице( а лучше по помещению) с закрытыми глазами. Достоверная звуковая картина становится жизненно важной. А ведь ситуация по сложности даже не дотягивает до передвижения под землёй при очень слабой освещённости или при её отсутсвии.

Лично я (хотя думаю другие тоже поддержат) только поприветствую наличие большого количества звуковых эффектов делающих игру более реалистичной и увлекательной.

Geen - offline Geen
31-10-2003 10:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
Naprimer?
Хорошие примеры мне трудно придумать по трём причинам:
1) я пока ещё довольно слабо представляю геймплей и практически не знаком с сюжетом; кроме того, звук должен быть увязан с остальной физикой (к примеру, если считается, что гравитационная аномалия никак не влияет на плотность воздуха, то трудно ожидать, что я смогу её "услышать")
2) со слухом у меня плоховато; т.е. я могу заметить довольно слабую разницу двух звуков, но затруднюсь сказать в чём именно она состоит
3) если я "более-менее хорошо" представляю себе "затраты" на рассчёты "обычной" физики или AI, то я совершенно теряюсь в случае звука (ну за исключением, быть может, эффекта Доплера или ударных волн); т.е. я слабо представляю себе даже как можно правильно обсчитать эхо (ну не знаю я почему в горах и именно в горах такое эхо)

Но как некие варианты:
аномалии можно "услышать" по изменению характера фоновых звуков;
перед выбросом могут значительно меняться условия слышимости далёких звуков;
смена "звенящей тишины" на "ватную тишину" (да и вообще характера фоного шума) есть повод внимательно осмотреться;
большинство игроков легко отличат звук приближающегося автомобиля от звука удаляющегося;
вообще, на знакомой местности по характеру (а не по направленности) звука можно достаточно точно определять местоположение автотранспорта (или других "знакомых" звуковых источников).

Kaos - offline Kaos
31-10-2003 19:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen, Iskander


Bol'shoye spasibo!

No chto-to malovato jelayuschih, kak ya posmotryu Bol'she nikogo realistichniy zvuk v igrah ne volnuyet? Ono v printsipe, gde-to tak i est': po statistike bol'shinstvu gamerov zvuk otkrovenno po figu. Nedarom pri razrabotke igr, dvizhkov i t.d. zvuku, kak pravilo, udelyaetsya dovol'no malo vnimaniya i resursov. (Nesoglasniye mogut dlya nachala sravnit' evolutsiyu zvukovih i graphicheskih vozmozhnostey DirectX ot versii k versii.)

P.S. Bol'shaya pros'ba ko vsem, kto reshit vyskazat'sya po povodu zvuka: pozhaluysta, otdelyayte sobstvenno zvukoviye effecty (aka shumy) ot modelirovaniya akusticheskih yavleniy. Eto suschestvenno razniye proizvodstvenniye zadachi, nesmotrya na to, chto tsel' odna - sozdaniye klassnoy atmosfery.

CHUPA - offline CHUPA
31-10-2003 20:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Если звук будет на том же уровне, что и графика, можно смело делать какие-небудь ослепляющие аномалии или монстров, после действия которых некоторое время ориентируешся исключительно по звуку. Очень интересно было бы глянуть, точнее услышать такое в игре, лично мне.

Geen - offline Geen
31-10-2003 20:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
Просто дело видимо в том, что качественный звук сложнее организовать - мониторы все примерно одинаковы, а вот колонки.... А ведь на восприятие существенно влияет даже расстояние между ними!
Кроме того, на распространение света воздух влияет слабо, а к нормальным туманам и пр. только-только подходят. А для звука состояние атмосферы очень значимо.
Кроме того, дифракцией света можно пренебречь, а звука - нельзя.
Иными словами, эта задача гораздо труднее. Поэтому за неё мало кто берётся, а игроки на звук особо не уповают.

Но кто-то должен быть первым!

Изменено: Geen, 31-10-2003 в 20:59

Kaos - offline Kaos
31-10-2003 21:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



CHUPA

A budet li interesno v takoe igrat'?

Kaos - offline Kaos
31-10-2003 21:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Geen

Если бы в звуковухи ставили процессоры такой же производительности как в видяхи, очень и очень многое стало бы возможным: гораздо больше - и качественней - чем в самом последнем ЕАХ-е заложено. (Тем более что уши человеческиые гораздо снисходительней чем глаза, они многие неточности прощают в силу ограниченности своих возможностей.)

Но почему-то таких звуковух на рынке не видно и близко А почему? ИМХО потому что нет реального платежеспособного спроса. Многие из камрадов купили себе SBLive или Vortex? (Об Audigy я и не заикаюсь.) А ведь эти карточки реально используются в современных играх и существенно улучшают именно акустическую среду...

Так что, мне кажется, ты слегка путаешь причину и следствие.

Изменено: cpcat, 02-11-2003 в 15:18

Don Reba - offline Don Reba
31-10-2003 21:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
Мне бы было не интересно так играть. Обладателям дешёвых колонок и наушников тоже.

Мне кажется что правдоподобные эфект Доплера и эхо стали бы чем то вроде апаратного сглаживания и фильтрации. Вроде мелочь, а без них и играть уже не так хочется.

Но с другой стороны, для меня есть много вещей и важнее чем эхо. Например, гладкая установка и правильная обработка потери DirectX девайсов. Ещё одна задержка выхода игры не была бы оправдана наличием сложных звуковых эфектов.

А графика действительно важнее. Значительно большая часть мозга отведена для обработки графической информации, и она важнее для ориентации в пространстве чем звук.

Изменено: Don Reba, 01-11-2003 в 04:26

Basil - offline Basil
01-11-2003 10:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
Я согласен, что насыщенность сложными звуковыми эффектами ни к чему. На данный момент потребители не охотно тратят деньги на дорогие звуковые карты. Многим хватает даже встроенного звука в материнскую плату. ИМХО, требования к звуковым эффектам намного меньше, чем требования к графике.

Но думаю, что никому не будет плохо, если реализовать поддержку карт семейства Audigy. По-моему, некоторые инструменты этих карт (EAX Advanced HD, Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Reflections, Environment Panning) только облегчат работу звукорежиссера.

Geen - offline Geen
01-11-2003 10:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
У меня лично Audigy2 + Inspire5700 при том, что только FX5600 .

Пока разработчики (игры) не начнут предъявлять более высокие требования к звуку, производители не станут "наворачивать" железо. Пока игроки не почуствуют, что такое хороший звук, они не начнут всё это покупать.

Это "замкнутый" круг, но разрывать его должны именно разработчики игр!

И тут может оказаться важным "установить стандарты". Разве вам [разработчикам] не будет приятно, если все остальные звук будут сравнивать с вашим ?

А если говорить более серьёзно, то может начать хотя бы с обсуждения приоритетов с учётом затрат?
Так, у меня впечатление, что, например, эффект Доплера безусловно заслуживает реализации.
Потом, видимо, идёт учёт ветра (вроде бы не сложно реализовать).
Потом - эхо и резонансы.
Потом - "звуковая прозрачность" (вроде той разницы между "звенящей" и "ватной" тишиной ).
Потом - огибание препятствий....

cpcat - offline cpcat
02-11-2003 16:20 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Kaos

Музыку к роликам тоже ты писал? Тут мой большой респект!

Bark - offline Bark
02-11-2003 18:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Приятно, что ветку посетило "начальство"

Вставлю свой "пятак"...

po statistike bol'shinstvu gamerov zvuk otkrovenno po figu

да в принципе-то и игр не было таких, где всё это было бы небходимостью...
А что косается новых разработок, то в ДооМ3 (с его коридорчиками да комнатками) кроме эхо и огибания вообще ничего не надо, а разработчики Халфы до реализации эффекта Доплера, думаю, просто не додумались... ИМХО

Что касаеться железа, то тут Geen абсолютно прав....
ИМХО вы, разрабы, можете смело ставить SBLive! в минимум по требованиям к звуховухе... эти карточки сейчас уже настолько дёшевы, что купить её не проблема даже студенту... и повод будет отличный

К примеру Джордж Лукас и его компания, для того, чтобы сделать качественный звук в своём кино, перевернули все звуковые технологии с ног наголову! (и до сих пор этим занимаются... )

A budet li interesno v takoe igrat'?
Будет.. ещё как будет!
Для того, чтобы сотворить произведение искусства надо всего-то знать меру!


И кроме того хотелось бы добавить:
Если вам нужны предложения, то давайте пищу к ним!!!

Этой ветки никогда, скорее всего, не существовало бы, если б я не зполучил (благодаря хорошим людям) эту старенькую пре-альфа версию игры в свои наблюдательные руки.
Про наличие или отсуцтвие Доплеровского эффекта никто так ничего и не сказал... =\
Но я его в игре наблюдал... но мало где понаблюдать было... поэтому я и высказал свои предположения здесь...

No chto-to malovato jelayuschih, kak ya posmotryu. Bol'she nikogo realistichniy zvuk v igrah ne volnuyet?
Волнует. Просто сказать-то толком нечего...

Хотя... В игре будут подвалы... там можно с мелкими врагами и на звук расправляться.. уж по крайней мере с фонариком за всем не уследишь... а в анималиях и он может отключиться..

Кроме того в играх никогда не учитывалось то, что низкие частоты (басы) чаловек просто слышит, не улавливая местонахождения источнкиа звука. (поэтому собсно и не имеет особого значения где находится сабвуфер... главное чтобы он вообще был )

Если вам нужны идеи, мнения, предложения, то давайте больше информации, а если вы её раздавать не хотите, то общайтесь с энтузиастами лично (по мылу или асе) или же расширяйте свой штат тестеров, но набирайте талантливых людей!!! Тех кто не только на баги укажет, но и сможет высказаться, обсудить с остальными или хотя бы искать идеи на стороне...


__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!

Л.Крот - offline Л.Крот
02-11-2003 19:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, во всем можно согласится с Barkом...
Спорить - нет о чем,
Обсуждать, нет чего..


Но,
да в принципе-то и игр не было таких, где всё это было бы небходимостью...
Были - Радуга, например...

cpcat - offline cpcat
03-11-2003 08:36 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Да, в той старинной тех.демке звук уже был достаточно проработан.

Кстати, для примера важности адекватного звука приведу грандиозный успех кинотеатров Dolby Surround и DVD-систем 5.1. Честно сказать, многие мои знакомые принципиально не берут фильмы со стереозвуком, ждут выхода 5.1 версий.

Чем тут игры принципиально отличаются от фильмов? А ничем. Просто геймеры пока не искушены всеми преимуществами 5.1 "звук-вокруг" Пора бы их стронуть с мёртвой точки.

foll - offline foll
03-11-2003 15:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кино от игр отличается тем, что само показывается, и есть не просит. А объемный звук отнимает ресуры компьютера, fps снижаются. Нет, я ничего не имею против 5.1, просто он не должен быть критичным для прохождения(типа в подвале темно, и ориентироваться по звуку надо).

cpcat - offline cpcat
03-11-2003 16:34 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Не так уж много и отнимает, раз уж он реализован на аппаратном уровне (EAX) в современных звуковухах.

G-offspring - offline G-offspring
03-11-2003 17:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat и остальные!
Скажите, пожалуйста, что мне надо будет иметь, чтобы вполне насладится красотами 5.1 и услышать во всей красе эффект Доплера? (А то меня тут сокурсник напугал, что нужен и усилитель и колонки на 20 Вт минимум, и хрен знает еще чего) В данный момент у меня есть 2 колонки без сабвуфера (и еще наушники), что кроме звуковухи (собираюсь купить SBLive 5.1 за 30$) мне еще понадобится, чтобы и Доплером полюбоваться и т.д.
Я не собираюсь разводить железячные споры (которые так не любитcpcat ), а просто прошу совета...
И кстати, кто-нибудь может вразумительно объяснить что же такое эффект Доплера (что-то навроде наложения низких частот?) и какие именно зв. эффекты можно с его помощью наблюдать?

Geen - offline Geen
03-11-2003 21:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



G-offspring
Эффект Доплера - это изменение частоты звука в зависимости от скорости источника или приёмника.
Наиболее характерный пример - электричка или поезд, с гудком проезжающие мимо платформы. Звук меняется не потому, что меняется "характер гудения", а потому, что меняется скорость поезда (с учётом знака - приближается/удаляется) относительно "слушателя".

Kaos - offline Kaos
03-11-2003 22:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Basil
По-моему, некоторые инструменты этих карт (EAX Advanced HD, Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Reflections, Environment Panning) только облегчат работу звукорежиссера.

Облегчили бы - если б не надо было обеспечивать поддержку других (более примитивных звуковух). А так работы только добавится: вместо одной звуковой системы придется настраивать две. И все это ради скольки процентов геймеров?

Kaos - offline Kaos
03-11-2003 22:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Музыку к роликам тоже ты писал?

Только к одному (stalker_trailer_hr.avi который).

Kaos - offline Kaos
03-11-2003 22:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
да в принципе-то и игр не было таких, где всё это было бы небходимостью...

Вот - яркая иллюстрация того, о чем я говорил ранее: реалистичная акустика в играх практически никого не интересует.

Сравним с графикой. Качественная (желательно фотореалистичная) графика в играх всем нужна просто так. Нужна и все тут. Обзоры плат идут в прессе буквально косяками. Количество полигонов, объемы текстур и т.п. растут с головокружительной скоростью....

Но только речь зашла о звуке, оказалось, что наличие реалистичной акустики обязательно нужно оправдывать какой-то особенной "необходимостью" - без этого никак.

Чувствуете разницу в подходах?

G-offspring - offline G-offspring
03-11-2003 22:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Надеюсь в Сталкере так или иначе сделают хоть какой-то революционный прорыв в качестве звука.

Kaos - offline Kaos
03-11-2003 22:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark

там можно с мелкими врагами и на звук расправляться

Сомневаюсь. Стрелять, ориентируясь исключительно на звук, трудно даже в реале - те, кому это нужно "по работе" вынуждены довольно долго тренироваться. Это в условиях 100%-но реальной акустики! Что тут говорить таких кривых имитациях как, к примеру, одна HRTF на всех - или панорамирование между четырьмя дешевыми колонками, черт знает как расставленными в помещении, абсолютно не приспособленном для звука.

Kaos - offline Kaos
03-11-2003 23:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
Если вам нужны идеи, мнения, предложения, то давайте больше информации

Как когда-то заметил Антон, большое количество информации может существенно сковать фантазию камрадов. Кроме того, в отношении реализации звука в "Сталкере" многое на сегодняшний день еще не ясно - и возможны те или иные изменения. Поэтому, чем больше предложений поступит, тем лучше. И совсем не обязательно выдавать идеи на техническом уровне, оперируя терминами вроде "эффект Допплера" или "реверберация". Можно высказывать идеи как бы с точки зрения обычного человека: дескать, я вот замечал, что в таких-то условиях слышно так-то и так-то - не знаю как это называется, но звучит здорово

Kaos - offline Kaos
03-11-2003 23:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Не так уж много и отнимает, раз уж он реализован на аппаратном уровне (EAX) в современных звуковухах

Если провести параллели с графикой, то все, что реализовано в современных звуковухах в плане имитации акустических явлений, - это примерно уровень второго Doom'а. Увы! Была одна неплохая попытка у Aurial - трассировка отражений - да так ничем и закончилась. А все эти EAX'овские реверберации - это, извините, спрайты вместо 3D-моделей.

Текущее время: 10:39 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru