Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
shadowrider - offline shadowrider
27-04-2005 08:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здравствуйте, камрады!
Хочу немного развить идею NightVz и предложить следующие звуковые эффекты:
1) "Чутье сталкера": при приближении опасных монстров немного приглушается музыка и эмбиент/становится громче стук сердца/добавляется какой-то тихий низкочастотный звук на пороге слышимости. Если удачно подобрать эффекты и их громкость, то игрок почувствует, что обстановка изменилась, но не поймет, чем именно вызвано это чувство.
2) При приближении контроллера можно добавить в эмбиент очень тихий шепот. Это должно имитировать телепатический контакт. Опять же для максимального эффекта и нагнетания страха шепот должен быть практически не слышен и восприниматься подсознательно.

Kaos - offline Kaos
27-04-2005 13:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
большинство уже готово и в отладке

Как я уже - неоднократно! - говорил, вышесказанное не относится к озвучке. Я сейчас как раз занимаюсь доводкой имеющихся звуковых эффектов и дизайном новых, поэтому интересны мнения камрадов-геймеров относительно озвучки вообще (в играх близких жанров): что нравится, что важно, что хотелось бы услышать (без гарантий, что будет реализовано)... Камрады - большое вам всем спасибо - отозвались, это радует!

Но чего я точно не хочу делать, так это рассказывать о том, что и как будет в игре Немножко пролил свет на ситуацию с ЕАХ 3/4 - чтобы камрады не питали иллюзий по этому поводу - и достаточно! Остальное можно будет узнать, когда релиз выйдет

Bark - offline Bark
27-04-2005 13:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ок... ну а про скорость звука ты хоть ответишь?

тут может быть несколько вариантов:
- скорость не учитывается вообще. (мне кажется что это плохой вариант)
- учитывается только относительно игрока. Остальные ИИ слышат в момент звук моментально при звуковом event'е (наиболее приемлимый вариант)
- все задержки звука учитываются для всех честно.. (в этом кажется нет необходимости.. ну или в крайнем случае есть способы эффективной оптимизации)

ну хоть что-то ты можешь сказать? =)

Maverickaust - offline Maverickaust
27-04-2005 14:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos,
"поэтому интересны мнения камрадов-геймеров относительно озвучки вообще (в играх близких жанров): что нравится, что важно, что хотелось бы услышать (без гарантий, что будет реализовано)"

Подумал я тут немножко и вспомнил, что мне очень очень хочется, чтобы было в Сталкере или в Сталкере 2

Очень часто в играх с навороченной физикой (например в халве) мало разнообразия звуков при ударе обектов об разные поверхности. Для примера можна взять бучку и бросить её гравипушкой об землю и об стену. Звуки удара одинаковые.

Если подбрасываешь её высоко (метров на пятдесят) вверх, то звук от её падения ничем не отличается, от звука падения с высоты двух метров. В результате пропадает ощущение силы с которой бочка грохается об землю. И вроде бы железная и масивная такая фиговина мне сразу кажется бумажным цилиндром.

Если ту же бочку котить по земле, нет звуков, которые передают настоящее "кочение" (ну и слово получилось ). Нет гула и мелких стуков.

Опять же на примере халвы:
Тяжелые предметы (громадный железный контейнер) имеют неправдоподобный слабый звук при ударе друг об друга. Это личино мне, очень испортило впечатление в эпизоде, когда нужно контейнеры краном перетаскивать.
Почему-то кажется, что такие офигенно большие металические штуковины сталкиваются с жутким скрежетом и гулом, который слышно на большие расстояния.

"что нравится, что важно, что хотелось бы услышать"
Получается, что:
Нравится разнообразие звуков, которое позволяет услышать и почувствовать реальность предметов в игре.
Очень хотелось бы услышать звуки, которые будут давать возможность понять свойства этих предметов. Тяжёлый он, или легкий, металический или деревянный, с какой силой долбанулся об другой предмет.

Вот

cpcat - offline cpcat
27-04-2005 15:07 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



> что нравится,

Ненормальные, неземные, супер-оригинальные звуки монстров. Чтобы услышал монстра и сразу подумал: "Во блин! Ничто земное ТАКИЕ звуки издавать решительно не может!". Суть не в наворачивании дешёвых цифровых эффектов-вокодеров, а в работе с оригинальными источниками. Пофиг какими. Колотите резиновым пупсом в треснувшую сковородку, душите гипнотизированных хомячков, не давайте пива сисадмину, лишь бы не было похоже ни на что другое!:)

(((IMHO: игра HalfLife 2 звучит на отлично!)))

> что важно,

Атмосфера. Чтобы ни одна секунда не длилась без пусть самого тишайшего (но подсознательно треплющего нервы) амбиентного звучка. Чтобы звучал каждый первый объект в игре, и чтобы никакие два объекта не звучали одинаково.

> что хотелось бы услышать

Отличную звуковую картину, где все сэмплы на своём месте. Чтобы персонаж тоже "звучал" - сердце, дыхание, шаги, оружие, разные действия с объектами. Насчёт реплик героя не знаю - может равно получиться и нет (Дюк Нюкем против Гордона Фримена), скорее всего нет, так как в Сталкере на личной харизме самого персонажа (безымянного) особого упора не делается?

Лично меня бы порадовало обилие низкочастотных сэмплов.

Что не хотелось бы услышать - резкого обрывания проигрывания сэмпла и других очевидно технических ляпов. Маскируйте! ;-)

Да, ещё музыка. В роликах и на оф.сайте с этим всё в порядке, так что я почти не волнуюсь. Хотелось бы контекстно-зависимую музыку, как в первом Unreal, но походу не будет...

NightVz - offline NightVz
27-04-2005 15:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

Да, кстати, вспомнился самый распространённый звуковой кекс всех игр. Если какой-то персонаж/противник начал реплику (пусть и короткую), она будет проигрываться до конца, даже если мы уже застрелим этого персонажа. Тупо смотрится, когда какой-нибудь злыдень кричит "сейчас ты сдохнешь, мрааазь!" и при этом вторая половина этой фразы безо всякого изменения характера речи "произносится" уже оседающим трупом. Я понимаю, что для прерывания подобных фраз при попадании в человека пуль/ножа/и т.п. и естественного продолжения их возгасами боли и т.д. до момента смерти (и не позже!) нужен программинг. Потому спрошу: вы предусмотрели подобное?
Что-то аналогичное касается и подхода к озвучке реплик в "нестандартных" ситуациях. Пример - помнится, как-то давно рекламировалась следующая фишка. Если NPC говорит нам что-то, а мы удаляемся, он прервётся, окликнет нас, и, когда мы подходим обратно, продолжит реплику. Более того, он будет реагировать на ситуацию (стрельба, наша агрессивность) во время общения. В игроманском ролике при "общении" с торговцем такого не было. Так вот, вы по каким-то причинам отказались от этой фишки? Или это ещё "в закромах" .

Kaos - offline Kaos
27-04-2005 16:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maverickaust
Очень часто в играх с навороченной физикой (например в халве) мало разнообразия звуков при ударе обектов об разные поверхности.

По моему мнению, как раз в этой области есть место технологиям, которые недавно описывал камрад Ezdok, приводя в пример современные библиотеки сэмплов. По тому же принципу, удары разной силы могут не только отыгрываться с разной громкостью (есть в "Сталкере"), но и использовать разные сэмплы (в "Сталкере" нету, а как будет дальше - посмотрим).

Конечно, в компьютерной игре компромиссы неизбежны (не все готовы, как Ezdok, купить для игры 200-гиговый винчестер), но какое-то движение в этом направлении, наверняка, будет.

Для примера можна взять бучку и бросить её гравипушкой об землю и об стену. Звуки удара одинаковые.

Каким будет звук удара одного предмета о другой предмет (или поверхность) зависит от особенностей их звучания. Иногда шум, издаваемый при ударе одним из объектов, значительно больше, того на что способен другой. В этом случае звуком второго можно пренебречь. В других случаях оба объекта вносят свой вклад. (В качестве примера можно сравнить звуки шагов по монолитному бетону или асфальту и по кафелю, жести, траве и т.д.)

Что касается "Сталкера", то звуки ударов задаются отдельно для каждой пары объектов (материалов), но поскольку база данных, которая это описывает, не бесконечна, приходится идти на компромиссы - назначать похожим объектам один и тот же звук.

Kaos - offline Kaos
27-04-2005 16:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Ненормальные, неземные, супер-оригинальные звуки монстров. Чтобы услышал монстра и сразу подумал: "Во блин! Ничто земное ТАКИЕ звуки издавать решительно не может!".

Вот с этому нам как раз следует подходить очень осторожно, так как монстры у нас не такие неземные, как, к примеру, в фильме "Чужие". Анатомия многих наших монстров-мутантов сходна с анатомией их "предков" - это нельзя не учитывать, создавая их "голоса".

Ezdok - offline Ezdok
27-04-2005 21:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В игроманском ролике при "общении" с торговцем такого не было.
----
Да , торговец там сам себе говорил и не откликался на выстрелы по вентилятору.. Глухой он чтоли ?
-----
но и использовать разные сэмплы (в "Сталкере" нету, а как будет дальше - посмотрим).
------
Блиииинннн :-((((( незачёт.. :-(( Ну хоть по 2 семпла на событие.. ??

Maklay - offline Maklay
28-04-2005 04:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хочецца, чтобы без музыки атмосферность не страдала. Не люблю музыку в играх.

cpcat - offline cpcat
28-04-2005 07:53 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Как раз вчера читал интервью с Акирой Ямаокой как он Silent Hill 2 озвучивал. Одних только звуков шагов было записано больше 200 штук!

Kaos
> следует подходить очень осторожно, так как монстры у нас не такие неземные

Зато ещё есть аномалии, которые звучат необычно и очень зловеще! Гравитационные возмущения прокачивают сквозь себя воздух, где-то потрескивают электрические разряды, где-то густые вибрации или ультразвуковое пищание (комариная, собственно, плешь). Есть где развернуться в плане необычных источников звука!

Да, кстати. Что-нибудь уже решили по поводу приглашения известных актёров на русскую озвучку?
Хотелось бы даже не столько знакомые голоса услышать, сколько нормальную актёрскую игру голосом вместо "озвучено профессиональными программистами" (3*тьфу).

Ezdok - offline Ezdok
28-04-2005 08:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ак раз вчера читал интервью с Акирой Ямаокой как он Silent Hill 2 озвучивал. Одних только звуков шагов было записано больше 200 штук!
-------
:-))))))
И я к тому же..

Ezdok - offline Ezdok
28-04-2005 08:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



да и нет возможности у камрадов записать звуки. Мобильный цифровой звуковой тракт дорого стоит.

Ezdok - offline Ezdok
28-04-2005 08:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Извини , kaos , наехал немного , но из всего вышесказанного складываеться ощущение что нет у вас возможности взять DAT магнитофон , хорошую стереопару микрофонов и выехать на запись. От куда такой вывод ? - если бы вы занимались записью своих звуков 'на природе' , а не занимались моделированием это звука в студии из звуков выдраненых с инета или непойми откуда взятых вообще , то записать 1 семпл или 200 уже разницы никакой не было бы.
И бОлшее количество семплов чем 1 , закладывалось в проект програминга движка изначально. Это мое личное мнение..
Sorry за наезд на профессионализм.

cpcat - offline cpcat
28-04-2005 08:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Ezdok
Я подозреваю, что не в этом проблема, а в том, что харды у игроков не резиновые и вообще, надо же как-то в указанный объём влезать, даже если это будет DVD.

Suppafly - offline Suppafly
28-04-2005 08:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я к звуку в играх имею отношение только как потребитель оного.
Но вопрос у меня есть: если по большому металлическому контейнеру с охрененной силой садануть, да еще в помещении со звукоотражающим покрытием, будет ли такой доооолгий "плавающий" гул от вибрирующего металла?
Ну, и еще вопрос: насколько четко можно будет расслышать звук от падающего болта (в помещении, в траве) и определить расстояние, которое тот пролетел, определить, не срикошетил ли? Будет ли звук от болта просчитываться как-то иначе, чем другие объекты, ибо от качества его исполнения может зависет жизнь игрока
PS Извините, если вопрос покажется глупым ops:

NightVz - offline NightVz
28-04-2005 09:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat

>>> Я подозреваю, что не в этом проблема, а в том, что харды у игроков не резиновые и вообще, надо же как-то в указанный объём влезать, даже если это будет DVD.

Кстати, я тут глянул - в HL2 - 68 сэмплов шагов Фримена общим объёмом чуть больше пол-мегабайта (к слову) . При этом я бы HL2 не отнёс к исключительным шедеврам в области звука. Просто брэнд.
На самом деле "влезть" в DVD - не проблема. Обычно размеры сэмплов (в том же HL2, формат .ogg) - от единиц, до десятков килобайт. Изредка - слегка за сотню килобайт. Проблема в том, чтобы убедить руководство (или издателя ), что в понятие "продукт класса ААА!!!!!" входит в том числе и неординарный звук, со всем вытекающим объёмом к нему внимания и финансирования. Очевидно, что с точки зрения трудозатрат разница между просто очень хорошим игровым звуком и условно "идеальным" (включая все последние EAX'ы и различные технологические фишки, тонны сэмплов и т.д. и т.п.) - огромна. А вот разницу почувствуют далеко не все. Итог тут понятен и логичен, конечно, но от этого тем самым "далеко не всем" ценителям чего-то большего, чем "просто звук, как у всех" - не менее досадно.

P.S. Сказанное не обязательно относится к Сталкеру. Уровня его звука мы ещё не знаем. Это лишь принцип, общий подход разработчиков, IMHO.

Изменено: NightVz, 28-04-2005 в 09:57

Kaos - offline Kaos
28-04-2005 10:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Как раз вчера читал интервью с Акирой Ямаокой как он Silent Hill 2 озвучивал. Одних только звуков шагов было записано больше 200 штук!

А каждый шаг отдельно считается? Тогда я больше записал: уже несколько тысяч, наверное, будет (Двести штук - это одна сессия.) Но это не значит, что все эти звуки попадут в игру.

Зато ещё есть аномалии, которые звучат необычно и очень зловеще!

Согласен. Но тут тоже приходится держать себя в руках - чтоб _фантастические_ (но при этом как бы реальные, физические) аномалии не производили впечатления _фэнтезийной_ магии.

Что-нибудь уже решили по поводу приглашения известных актёров на русскую озвучку?

Решили. Это будут профессиональные актеры, и играть они будут соответственно жанру и атмосфере "Сталкера". Переигрывать (например, пугаться словно барышня кисейная) никто не будет. Мультяшности в голосах не будет тоже.

Кстати, голоса актеров, _часть_ из которых будет звучать в "Сталкере", можно услышать в "Александре" и "Казаках 2". На всякий случай предупрежу: манера актерской игры в "Сталкере" будет принципиально иной (без пафоса, без возвышенных театральных интонаций), т.к. этот жанр требует другого подхода.

Kaos - offline Kaos
28-04-2005 10:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Камрад, ты слишком мало знаешь обо мне и моих методах работы, чтобы бросаться такими заявлениями.

Kaos - offline Kaos
28-04-2005 10:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



если по большому металлическому контейнеру с охрененной силой садануть, да еще в помещении со звукоотражающим покрытием, будет ли такой доооолгий "плавающий" гул от вибрирующего металла?

Будет. Но насколько хорошо прозвучит "эхо" помещения, будет зависеть от звуковой карточки.

насколько четко можно будет расслышать звук от падающего болта

Примерно настолько, насколько это возможно в реальной жизни. Не стоит ожидать от падения болта в траву такого же громкого звука как при падении на бетон.

Будет ли звук от болта просчитываться как-то иначе, чем другие объекты...

Нет. А наличие аномалии определяется по траектории болта визуальным наблюдением и/или по реакции аномалии.

Kaos - offline Kaos
28-04-2005 10:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
На самом деле "влезть" в DVD - не проблема.

Не проблема, естественно. Проблема - влезть в ОЗУ. Ибо в сжатом формате (в частности, OGG) звук хранится только на диске - в ОЗУ он уже распакован и цифры там совсем другие получаются.

Очевидно, что с точки зрения трудозатрат разница между просто очень хорошим игровым звуком и условно "идеальным" (включая все последние EAX'ы и различные технологические фишки, тонны сэмплов и т.д. и т.п.) - огромна. А вот разницу почувствуют далеко не все.

Правильно понимаешь, камрад! Лично мне не в лом, а, наоборот, по кайфу, оригинальные звуки писать (Одно из любимых занятий, на самом деле, еще с детских лет )

Но для того, чтобы в игре было много звуков, к сожалению, недостаточно их записать. Есть еще другие факторы, как объективные, так и субъективные

NightVz - offline NightVz
28-04-2005 11:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

>>> Проблема - влезть в ОЗУ.

Да уж, с ОЗУ разработчики разошлись не на шутку . FarCry чётко провёл границу, после которой система с 512 Мб ОЗУ уже не может считаться полноценной геймерской. То ли ещё будет. У Epic Games аппетиты даже выше (и намного!). Вот тут бы звукорежиссёрам и извильнуться, да выхватить себе на нужды под шумок ещё десяток-другой мегабайт от жирного пирога .
А вообще, Kaos, "успех" Doom3 ваш коллектив не насторожил? Слишком упираться рогом в технологии - это хорошо, конечно. Но ведь при этом ни шейдеры, ни система симуляции жизни (равно как и EAX ) - не самоцель и не залог того, что на игрока будет оказано должное воздействие. Вот тут бы вам и проводить "закрытые следственные эксперименты". Что лучше повлияет на создание нужного настроя игрока - ещё один, трёхсотпятый монстр, просчитываемый за горизонтом, или некие дополнительные тонкие аудиоматерии, над которыми тебе так приятно колдовать с детских лет. Так сказать, естественно-конкурентное формирование приоритетов на основе изучения реакций испытуемых . Впрочем, я понимаю, что на нынешнем этапе это - абстракции.

Alexvn - offline Alexvn
28-04-2005 14:08 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



NightVz
"успех" Doom3 ваш коллектив не насторожил - а разве Doom 3 провалился в продаже?

NightVz - offline NightVz
28-04-2005 14:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

Небольшое лирическое отступление по теме, если позволите.
Вот помнится, некоторое количество лет назад, в пору домашнего увлечения электро/гитарой и музыкой вообще, чётко прослеживался такой феномен. Пишешь тему, прорабатываешь от начальных фишек, добавляешь сэмплов, меняешь черновые партии. И всё вроде - нормально, приобретается всё более завершённый вид. Но, если возиться с вещью довольно долго, уже начинает теряться ощущение того, что тут хорошо, а что - нет. После "take 127", после двухсотого прослушивания композиции - уже теряется вкус. И если всё это забросить на несколько дней, после чего послушать снова, впечатления могут быть радикально иными. Да, всё гладко, да, чумовой запил мексолидийским ладом с отточенным овердрайвом, а всё равно - г@вно. А первые черновые наигрыши и фишки - хоть и корявы, да прикольнее.
Описываю это не ради ностальгирования, конечно. Просто в вашей работе, Kaos, подобный феномен наверняка выражен в гораздо большей степени. Видя/слыша Сталкер каждый божий день, уже трудно не потерять изначальный нюх. И если на стадии создания эффектов/звуков и т.д. всё проще - можно переключаться с одной задачи на другую при необходимости, то на стадии создания целостного геймплея - труднее. Именно тут, как мне кажется, закопаны проблемы многих вполне брэндовых проектов. Вот кто создавал геймплей того же Doom3? Ну не дети же. Профессионалы. Наверняка возились со своими скриптами, сценками кучу месяцев, наверняка тогда разработчикам казалось, что всё - супер. А всех дел-то: приглашать время от времени для тестовых прогонов "испытуемых" целевых геймеров, ко вкусу которых нет претензий. Прогонять сцены, уровни в разных вариантах. Анализировать реакцию на те или иные варианты как в дизайне, так и в звуке, и в геймплее вообще. Ведь наверняка только тупой (без обид) не обратил бы внимание на все недостатки релиза. И тут ещё вполне можно было варьировать приоритеты. Выясняется, к примеру, что нет проблем с дизайном, но геймплей "не задаётся" - скучны триггеры/нет должной звуковой ауры/... и т.д и т.п. Или наоборот. В общем, идея понятна - динамически варьировать приоритеты в зависимости от того, насколько приближают, или нет определённые аспекты игры к поставленным общим целям, корректировать то, что признаётся геймерами неинтересным (разумеется, всё это - в рамках выбранной концепции). До бэта-теста, уточню, задачи которого, по большей части - иные.
В общем, Kaos, прекращу этот флейм простой мыслью (которая, конечно, сильно выходит за рамки звуковой темы ): попробуйте как можно раньше начинать работать с такими вот целевыми группами геймеров (может - особо приближёнными к разрабам ). И я не имею в виду вашу команду CS-профигеймеров, корпящих над мультиплеером. В пользе их возможного влияния на сингл у меня лично нет ни малейшей веры. Пожалуй, даже наоборот, уж извините .
Вот, высказался

NightVz - offline NightVz
28-04-2005 14:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Alexvn, ну не говори мне, что ты не понял фразу по-поводу Doom3. Ведь не поверю же.

Текущее время: 04:05 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru