Камрад
|
Kaos
Небольшое лирическое отступление по теме, если позволите.
Вот помнится, некоторое количество лет назад, в пору домашнего увлечения электро/гитарой и музыкой вообще, чётко прослеживался такой феномен. Пишешь тему, прорабатываешь от начальных фишек, добавляешь сэмплов, меняешь черновые партии. И всё вроде - нормально, приобретается всё более завершённый вид. Но, если возиться с вещью довольно долго, уже начинает теряться ощущение того, что тут хорошо, а что - нет. После "take 127", после двухсотого прослушивания композиции - уже теряется вкус. И если всё это забросить на несколько дней, после чего послушать снова, впечатления могут быть радикально иными. Да, всё гладко, да, чумовой запил мексолидийским ладом с отточенным овердрайвом, а всё равно - г@вно. А первые черновые наигрыши и фишки - хоть и корявы, да прикольнее.
Описываю это не ради ностальгирования, конечно. Просто в вашей работе, Kaos, подобный феномен наверняка выражен в гораздо большей степени. Видя/слыша Сталкер каждый божий день, уже трудно не потерять изначальный нюх. И если на стадии создания эффектов/звуков и т.д. всё проще - можно переключаться с одной задачи на другую при необходимости, то на стадии создания целостного геймплея - труднее. Именно тут, как мне кажется, закопаны проблемы многих вполне брэндовых проектов. Вот кто создавал геймплей того же Doom3? Ну не дети же. Профессионалы. Наверняка возились со своими скриптами, сценками кучу месяцев, наверняка тогда разработчикам казалось, что всё - супер. А всех дел-то: приглашать время от времени для тестовых прогонов "испытуемых" целевых геймеров, ко вкусу которых нет претензий. Прогонять сцены, уровни в разных вариантах. Анализировать реакцию на те или иные варианты как в дизайне, так и в звуке, и в геймплее вообще. Ведь наверняка только тупой (без обид) не обратил бы внимание на все недостатки релиза. И тут ещё вполне можно было варьировать приоритеты. Выясняется, к примеру, что нет проблем с дизайном, но геймплей "не задаётся" - скучны триггеры/нет должной звуковой ауры/... и т.д и т.п. Или наоборот. В общем, идея понятна - динамически варьировать приоритеты в зависимости от того, насколько приближают, или нет определённые аспекты игры к поставленным общим целям, корректировать то, что признаётся геймерами неинтересным (разумеется, всё это - в рамках выбранной концепции). До бэта-теста, уточню, задачи которого, по большей части - иные.
В общем, Kaos, прекращу этот флейм простой мыслью (которая, конечно, сильно выходит за рамки звуковой темы ): попробуйте как можно раньше начинать работать с такими вот целевыми группами геймеров (может - особо приближёнными к разрабам ). И я не имею в виду вашу команду CS-профигеймеров, корпящих над мультиплеером. В пользе их возможного влияния на сингл у меня лично нет ни малейшей веры. Пожалуй, даже наоборот, уж извините .
Вот, высказался
|