Камрад
|
Kaos
>>> Услышал хриплый вздох - и тишина... И не знаешь: то ли кровосос сзади подкрадывается, то ли он где-то впереди за сараем стоит и тебя вообще не видит.
В таком случае, извиняйте, но для меня это получается не озвучка кровососа, а некий нечестный приём, никак к озвучке монстра не привязанный. В принципе, я и не против подобных "шоковых звуковых воздействий" и т.п. приёмов давления на пациента, но вы же заявляли, что "пугать собираетесь честно". Именно это я и имел в виду, когда говорил, что создание атмосферы страха не клюквенными способами - гораздо тяжелее. Да, мы услышали в непроглядной темноте приближающееся рычание слева-сзади-за препятствием на расстоянии 30 метров. И если атмосфера игры бездарна (не подумай, я не о Сталкере ), то игрок, спокойно потянув пивка, безо всякого страха перезаряжает свой АК, лихо бежит навстречу бяке и задорно её мочит. Именно для разрешения ситуации с такой бездарной атмосферой единственный выход - использовать простые рефлексы испуга (я тоже не буду показывать пальцем, хотя это, опять-таки, был Doom3 ). А вот если игрок, заслышав указанное приближающееся рычание, роняет клавиатуру, пытается собраться с упорно путающимися мыслями, спешно гадает - заметили его, или ещё нет, принимает решение отстреливаться, потом с испугу решает убежать и спрятаться за каким-нибудь сараем вблизи (авось пронесёт!?!), на слух "провожает" перемещение монстра до тех пор, пока он ни удалится далеко, и поняв, что на этот раз его пронесло, продолжает свой путь в ночи с дрожащими руками - вот в таком случае я определённо скажу, что атмосфера в игре задалась .
>>> Я нечто подобное наблюдал, если мне не изменяет память, в NOLF2.
Какое совпадение!!! Ты не поверишь, но я эту игру так и не прошёл до конца именно из-за этого идиотского звука. Бесконечный респавн солдат, плюс их боевые возгласы, которые через пару стен слышны так, будто эти вражины в твоей прямой видимости - это для меня просто убило всю стэлс-атмосферу. Тупое было ощущение.
>>> Звуки шагов во время бега по твердой поверхности должны быть четкими и громкими
Я имел в виду, что они не должны быть настолько яркими. Как в костяных протезах по мраморному полу. Плюс завышенная громкость (IMHO).
Maverickaust
>>> Мне вот, например, в альфе звуки всякие страшные очень понравились. Крики непонятные и т.д.
Дело не в самих звуках. Дело в том, что разработчики не собираются их вставлять "от балды" (и, IMHO, это правильно). А сделать так, чтобы один и тот же сэмпл "крик" воспринимался исходящим из произвольного, зависящего от вполне конкретной игровой ситуации, места в пространстве - для этого мало панорамирования и регулирования громкости. Тут нужно учитывать ещё несколько факторов.
|