Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » 3.000.000 треугольников в кадре: такое вообще возможно ТЕОРЕТИЧЕСКИ ?
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
 
Forrest Gump - offline Forrest Gump
Question08-01-2004 11:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



3.000.000 треугольников в кадре: такое вообще возможно ТЕОРЕТИЧЕСКИ ?

Я тут подумал про 3.000.000 треугольников в кадре: а не брехня ли это ?
Пусть имеем разрешение 1600x1200. Всего 1.920.000 пикселей.
А теперь внимание: Может ли число треугольников в кадре превышать число пикселей на мониторе ?
Насколько я понимаю, НЕ МОЖЕТ !!!
Ваше мнение, господа эксперты ?

P.S. Задал тот же вопрос ещё и тут - быстрее разберёмся

Изменено: Forrest Gump, 20-01-2004 в 05:48

[GL@Z] - offline [GL@Z]
08-01-2004 12:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Forrest Gump
С официального сайта - "300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware"
А теперь обьясни мне почему ты написал что 3.000.000 а не 300.000?

Forrest Gump - offline Forrest Gump
08-01-2004 12:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



[GL@Z]
Хм, в самом деле, на официальном сайте про 3 миллиона ни слова
В то же время, на форумах часто упоминается эта цифра.

Вот, например, статья про движок - там говорится про 3 миллиона.
Интервью с разработчиками
Движок разрабатывается уже два с половиной года, но работа над ним еще продолжается. Наши программисты делают все возможное, чтобы игроки смогли увидеть самые свежие достижения в области 3D графики в игре. К релизу готовятся 2 рендера - один под DirectX 8, а другой под DirectX 9. Второй, к примеру, позволит игрокам увидеть мягкое динамическое освещение, динамические тени, отбрасывающиеся от всего на все в реальном времени, а также до 3 миллионов полигонов в кадре.

Про 300.000 :
http://www.gamedev.ru/forum/?action...oup=0&topic=106
OPTIMIZATION. 30 fps with 300 000 polygons on screen and ~800 hi-res textures used on Geforce 2MX 64mb

А теперь, давайте задумаемся, возможны ли эти пресловутые 3 миллиона ?

[GL@Z] - offline [GL@Z]
08-01-2004 12:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Просто некоторых людей глючит когда они много нулей видят, им всегда хочется больше

m0dya - offline m0dya
08-01-2004 12:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Вечно молодой...



А мне без разницы,у меня на компе этих 3 мульёнов всё равно нЭ будет!

Forrest Gump - offline Forrest Gump
08-01-2004 13:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Очень хотелось бы услышать здесь разъяснения от разработчиков.

BOP - offline BOP
08-01-2004 13:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



При чем тут пиксели, полигон - составная часть модели, часто имеет вид треугольника. По-моему полигон может быть представлен одним и больше пикселей. Другое дело что нет смысла грузить систему 7.000 полигонов вдали (дерево) если они не отличимы от спрайта(выигрыш в производительности заметен).

Кубанец - offline Кубанец
08-01-2004 13:34 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А при чём здесь пиксели?
Речь идёт что движок S.T.A.L.K.E.R.а может обрабатывать до 3.000.000 полигонов. Это совсем не значит, что все они видны глазом. Они могут быть перекрыты другими или же находиться вне зоны просмотра. Задача движка суметь быстро перебрать все полигоны, отсортировать, отсечь ненужные и подать их соответствующим образом пользователю в виде картинки. Вот об этом свойстве движка и написано.

DA_Star - offline DA_Star
08-01-2004 13:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не часто а именно треугольника . (типа я поумничал).
А как причем тут пиксели и полигоны я чет не пойму. И причем тут 7000 полигонов в дали.
Если речь идет о упращении модели в зависимости от удаленности, то это старая фишка. А когда речь идет о количестве полигонов в кадре, то упрощенная модель причем. Вобще фишка на сколько я представляю в движке X-Ray - это то, что он не обрабатывает полигоны объекта не попадающие в кадр. Что-то типа так.
Во блин, пока писал уже тут успели понаписать .

cpcat - offline cpcat
08-01-2004 16:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



cpcat (03:57 PM) :
Вопрос мне подкинули: как может быть 3 млн. полигонов в одном кадре, когда разрешение 1600х1200 = менльше 2 млн. пикселов? То есть как они могут быть - понятно (неупрощаемая геометрия и полигоны меньше пиксела), но получается, что визуально разницы нет никакой - два или три миллиона полигонов в кадре?

{GSC}Anton (04:01 PM) :
полигоны и пиксели не как не связаны
полигоны относятся к математике - считается геометрия
а пиксели к визуализации, а это разные вещи
т.е. сколько видеокартой просчитано полигонов и как они накладыватся друг на друга с учетом перспективы на один пиксель - вопрос еще тот


cpcat (04:39 PM) :
Это-то как раз не вопрос. Вопрос в том, будет ли разница в качестве изображения между 2 и 3 мегаполигонами? То есть нужен ли вообще этот лишний миллион или можно обойтись меньшим количеством с тем же качеством картинки?

{GSC}Anton (06:17 PM) :
В 3D игре да. это говорит о детализации всего уровня. потому как вид из глаз и то, что ты сейчас не видишь в далеке,
значит что когда ты подойдешь к тому месту у тебя будет высокая детализация.

cpcat (06:18 PM) :
Понятно. Я думал это как-то упрощается в зависимости от расстояния.

{GSC}Anton (06:22 PM) :
упрощается, но не все. геометрия уровня не упрощается.

Skarg - offline Skarg
08-01-2004 16:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Forrest Gump это с нашего факью!

A: Честно говоря да. На слабых машинах игра будет работать и даже показывать неплохую картинку (на уровне нынешних скриншотов и роликов), но ни в какой сравнение с графикой видеочипов девятого поколения это идти не может.
F: Если коротко, то вопрос обстоит так. Нужно разделять полигоны, которые приходятся на не упрощаемую геометрию и на геометрию, которая может быть упрощена. Например, к не упрощаемой геометрии относиться ландшафт уровня или стены внутренних помещений, оружие, которое держит игрок и т.д. Практически все остальные предметы и объекты на уровне имеют уровни детализации (LOD). Что означает, что с ростом расстояния до предмета, подставляется другая, более простая модель, но так как она стала дальше от Вас, Вы этого не замечаете. Объект из нескольких тысяч полигонов, на последнем уровне детализации может иметь всего несколько десятков полигонов, но вы этого не почувствуете, так этот объект уже находиться на горизонте, и виден почти как точка. Также существует группа объектов называемые details objects. Это трава, ветки, газеты и другие мелкие объекты, которыми покрыта поверхность уровня. Вся упрощаемая геометрия регулируется в зависимости от производительности вашего компьютера. Для Стакера минимальной видеокартой, чтобы можно было получить нормальное количество FPS, является GeForce 2. Для нее сумма полигонов не упрощаемой и упрощаемой геометрии (детализации) составляет в среднем 300 000 полигонов в кадре. Чем мощнее у Вас видеокарта, тем более детализированная у вас будет графика за счет роста дальности видимости, более детализированных LOD, большего количества details objects и т.д. В версии, которую показывала Nvidia настройки были выкручены на максимум. Например трава рисовалась в радиусе 200 метров с максимальной плотностью, был максимальный радиус видимости и т.д. В кадре было до 1 000 000 полигонов. Сейчас мы заканчиваем переход под DX 9.0. После этого на картах последнего поколения акселераторов таких как GeForce FX в Сталкере будет до 3 000 000 полигонов в кадре при нормальном FPS. Игровой мир будет очень детализированным Гарантированный минимум 200 000 полигонов. Максимум 3 000 000.Forrest Gump

Forrest Gump - offline Forrest Gump
08-01-2004 16:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Спасибо большое за ответы.

А почему на одной и той же видеокарте DirectX 9 движок способен выдавать в 3 раза больше полигонов, нежели DirectX 8 ?

Я думал, что разные версии DirectX отличаются только доступными спецэффектами ?

Forrest Gump - offline Forrest Gump
08-01-2004 16:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



cpcat
Запости то же самое на ixbt - всем же интересно.

cpcat - offline cpcat
08-01-2004 19:41 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



А нефиг. Пусть сюда читать ходят
Запости там ссылку, если желаешь.

G@meR Nuts - offline G@meR Nuts
08-01-2004 22:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вы прям как в матрице вместо цифр в зёленом фоне пытаетесь рассмотреть треугольники - СУПЕР!

Don Reba - offline Don Reba
08-01-2004 22:34 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Forrest Gump
А почему на одной и той же видеокарте DirectX 9 движок способен выдавать в 3 раза больше полигонов, нежели DirectX 8 ?
Кажется на gamedev.ru говорили что DirectX 9 X-ray использует отложенную закраску (deferred shading).

Изменено: Don Reba, 08-01-2004 в 22:48

Idoe - offline Idoe
08-01-2004 23:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А почему на одной и той же видеокарте DirectX 9 движок способен выдавать в 3 раза больше полигонов, нежели DirectX 8

Достаточно вспомнить displacement maping - стандартную функцию честного DX9, (которую, к сожалению, не поддерживает ни один из чипов "спонсора"). И станет ясно, что DX9 может и больше чем 3 000 000 полигонов в кадре выдавать при приемлемом быстродействии...

Изменено: Idoe, 09-01-2004 в 00:01

Текущее время: 21:56
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru