Камрад
|
Kaos
ОК, я в очередной раз попытаюсь "достучаться" и спростить: ну почему факт пофигительного отношения некоторых геймеров к звуковой части своей системы является для вас таким останавливающим фактором? Ну почему никому не придёт в голову принимать жалобы обладателей MX 440 на невыразительную картинку в играх с обильным использованием DX-9? Да работайте вы на достижение хорошего звука на НОРМАЛЬНЫХ звуковых картах. Ведь так с успехом и поступают те разработчики, которые хотят видеть (слышать? ) аудиочасть игры весомой и значимой составляющей своего проекта.
Какие я тут вижу альтернативы (поправка - я не звукорежиссёр и не программист, я очень придирчивый потребитель ):
-- Нет вообще никакого EAX. Все сэмплы обработаны высококачественным ревером с пресетами, соответствующими некоему одному единственному усреднённому эмбиенту, наиболее характерному для данного звука. Типичный пример - Medal of Honor. Что это даёт - я уже говорил. У всех всё звучит более-менее одинаково, независимо от звуковой карты (качество тракта я здесь не упоминаю). При этом совершенно теряется ВЕСЬ эмбиент. В гамотной игре с EAX, зайдя в коридор (даже вслепую), я слышу свои шаги по бетонному полу в тесном пространстве, зайдя в ванную, обложенную кафелем, я это ЗНАЮ по характерному звуку, не открывая глаза и т.д. и т.п. Практически каждый "сэттинг" легко узнаётся на слух. Это ощущение аккустики каждого пятачка привносит массу ощущений. И всего этого НЕ БУДЕТ без EAX .
-- Нет EAX, однако каждый сэмпл обработан качественным ревером с несколькими пресетами и существует, соответственно, в нескольких вариантах. В каждом месте подставляется более подходящий пресет. Не трудно подсчитать, сколько (десятков!) вариантов каждого сэмпла должно быть для МИНИМАЛЬНО адекватной передачи эмбиента. Количество типов пространств умножается на количество типов поверхностей (дерево, бетон, кафель, грунт, железо и т.д.) и умножается на количество дискретных размеров пространств. Тут, конечно кое-что правильно будет исключить, но всё-равно выходит куча мала. Если игра при этом выйдет на трёх DVD, я не удивлюсь.
-- Наконец, вариант с EAX. Добавлю, со всеми необходимыми для игры возможностями последних версий этого API. Нам как геймерам, в конце концов, не важны глубины технологий, которые использует Creative. Пусть это иначе, чем с Aureal. Мне всё равно. Я УЖЕ СЛЫШАЛ изумительные результаты звукорежиссуры с использованием этого самого EAX. И мне очень бы хотелось, чтобы в Сталкере было не хуже.
P.S. В пятидесятый раз повторюсь, по третьему варианту С УСПЕХОМ шли в массе случаев и до вас. Синдром AC-97- кодека у "аудиопофигистов" пока не останавливал тех, кто стремился к качественному звуку в своих играх.
P.P.S. Кстати, а у вас есть статистика относительно того, в каком проценте мощных ГЕЙМЕРСКИХ систем нет иного пристойного аудио, кроме АС-97? Имеется в виду, конечно, весь ваш потенциальный рынок, а не СНГ .
Изменено: NightVz, 09-04-2005 в 14:44
|