Камрад
|
Kaos
>>> Почему ты решил, что не привязанный? Как обычно, высасываем из пальца?
Когда в игре, где все прочие события озвучены "честно", происходит вот такое непозиционируемое рычание монстра, я это могу нормально воспринять только как одно из трёх: либо это акустическая аномалия такая, либо монстр с задатками телепатии, либо намеренно созданное "нервирующее" игрока звуковое воздействие. Я уже говорил, что принципиально и не против подобных "пугалок" в играх. Но тут ведь важно следовать какой-либо выбранной концепции. Реализм - так реализм. А беспричинная сепарация источников звуков в определённой ситуации на честно позиционируемые и на "ёжиков в тумане" (при отсутствии этого самого тумана, разумеется ) - странный, как на мой взгляд, микс.
А по-поводу "пальцев" - завязывай, Kaos . Я общаюсь вменяемо, пытаюсь аргументировать свои высказывания. Где неправ - признаЮ/признАю .
>>> Поэтому, если у камрадов есть пожелания относительно озвучки, давайте будем отталкиваться не от того, что было слышно в роликах, а от того, что в принципе хотелось бы услышать.
Тут на самом деле всё просто. Гораздо легче не абстрактно описывать звуки, а на примере звучавших в ролике, указывать на отличия от них желаемых финальных сэмплов. От чего-то отталкиваясь, легче указывать на детали. При этом уточню, что я совершенно чётко воспринял информацию о том, что значительная часть звуков в игроманских роликах - черновые.
>>> Какой бы супер-пупер-распрекрасной и навороченной распоследними ЕАХ'ами ни была озвучка - если игрок уже встречал данного монстра и знает, что без труда уложит его с одного выстрела, ничего из вышеописанного не произойдет. Чтобы достичь этой цели, монстр должен представлять по-настоящему большую опасность, и достигается это отнюдь не озвучкой
Kaos, ну разумеется, не EAX-ами едиными создаётся атмосфера. Я же говорил уже, что эти фишки и навороты - лишь хороший инструмент для художника. Можно и без них сделать шедевр, а с ними - каку. Но при прочих равных, использование этих возможностей - хорошая возможность добавить "красок" в картину. Впрочем, эту тему мы уже проехали.
Далее, Kaos, представляется мне, что ты преступно не играл в Silent Hill 2 . Иначе не делал бы приведённых выше заявлений. Типичная ситуация в SH2: мы идём в тишине по мрачному коридору заброшенного госпиталя. Обшарпанные стены, ржавые двери, во всём - покинутость и унылая, тоскливая серость. Луч фонаря выхватывает у тьмы длинного коридора лишь небольшой участок перед персонажем. Вдруг начинает потрескивать радио, и мы сначала слышим, а потом и видим, как из темноты медленно приближается медсестра-зомби с отрезком трубы. Она, точнее, ЭТО, для нас - ничто. И мы это знаем, так как сталкивались с подобными здесь уже не раз. И этого монстра можно свободно завалить хоть из пистолета, хоть из дробовика, хоть при размене ударами палкой. Но при неспешном появлении ЭТОГО у нормального геймера мурашки по коже бегут, настолько талантливо создаётся жуткая атмосфера. И без дешёвых выскакиваний из-за угла, без сверхсильности оппонентов, без дезориентирующих звуков и т.д. Чем это создаётся? Вот не знаю. И никто чётко не знает, ибо результатов таких - единицы. Но хочу надеятся, Kaos, что ваша команда найдёт подобный рецепт . И описанная мной реакция игрока на встечу с монстром в ночи - отнюдь не плод воспалённого сознания, не фантазия на тему "хилый игрок vs. сверхсильный кровосос". Это ожидания, Kaos . Завышенные, или нет - время покажет, но они определённо небеспочвенные. Я ведь и привёл тебе пример именно с Silent Hill не потому, что жду от игры какого-то неуместного с ним сходства, а потому, что потенциал для survival/horror компонента Сталкера, учитывая очень специфические особенности его игрового дизайна, лично мне кажется не менее весомым. И удачи вам тут и попутного ветра, так как для меня эти и подобные острые эмоциональные ощущения от игры не менее важны, чем пресловутые ССЖ или девятый директ.
Изменено: NightVz, 24-04-2005 в 20:30
|