Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
Kaos - offline Kaos
18-04-2005 15:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Как-то слышал, что при создании голливудского фильма сейчас до 40% ресурсов (времени, или финансов ???) тратится именно на создание звуковой картины.

Очень сильно сомневаюсь. Если это правда, то скорее речь идет о нетипичном частном случае. Типа: фильм без визуальных спецеффектов, актеры - студенты, а музыку, по приколу, Хансу Циммеру заказали

NightVz - offline NightVz
18-04-2005 15:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos,
в приведённом "паршивеньком" ролике есть одно общее место с "правильной" игрой - субъективная мощность звуков выстрелов в условиях ограниченного динамического диапазона. Нам не важно знать о влиянии АРУ (хотя он и не так работает (IMHO) - "выплывание" усиления на прежний уровень происходит значительно медленнее "схлопывания"). Нам важно ощущать энергетику звука. Если этого можно достичь вот такими методами имитации "сдавленного" динамического диапазона - ну и полный вперёд! Ведь важен результат.

P.S. А по поводу 40% - речь шла как раз о типичных голливудских блокбастерах. Видимо, создание сложных аудиоэффектов и т.д. и т.п. - вещь также чрезвычайно недешёвая . Как говорил Джордж Лукас: "Фильм на пятьдесят пpоцентов воспpинимается благодаря звуку". Очевидно, он знал, о чём говорил, и что из этого следует...

Kaos - offline Kaos
18-04-2005 15:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
А почему, если не секрет, звуковая картина в игре формируется исходя из неких обстоятельств, не зависящих от звукорежиссёра?

Потому, что существует определенная шкала приоритетов относительно фич, которые нужно реализовать. Хинт: над звуком в игре работает не только звукорежиссер

нас ждёт всё та же субъективно "пукающая_сила_звуков_выстрелов",

Твои выводы опять не дружат с исходными посылками. Это становится традицией

Kaos - offline Kaos
18-04-2005 15:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
А по поводу 40% - речь шла как раз о типичных голливудских блокбастерах.

Ссылку - в студию! А до тех пор - "Не верю!" (с)

Гонорары звездам, жутко дорогие Visual FX и прочие затраты, не связанные со звуком, могут поместиться в 60% бюджета?

Очевидно, он знал, о чём говорил, и что из этого следует...

Ага! Он этим, наверное, аргументировал распространение звука в вакууме - в "Звездных войнах"

NightVz - offline NightVz
18-04-2005 15:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

нас ждёт всё та же субъективно "пукающая_сила_звуков_выстрелов"
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Твои выводы опять не дружат с исходными посылками. Это становится традицией


ОК, спросим иначе. Речь идёт о подходе к озвучке выстрелов, подобном игроманскому ролику, но с доработанными, "нечерновыми" сэмплами?
Кстати, в моих вопросах не было ехидства и недоброжелательности. Будем попроще

Ссылку - в студию! А до тех пор - "Не верю!" (с)

Забросим это дело . Я в любом случае не смогу отыскать инфу, на которую натыкался , к примеру, пол-года назад. Если хочешь, воспринимай проще - Лукас считает, что звук ЧРЕЗВЫЧАЙНО важен для высокобюджетного кино. И всё, не будем о процентах.

Ezdok - offline Ezdok
18-04-2005 20:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а корню задавлена системой АРУЗ - вот хвосты и вылезали. В реальности их было бы слышно несколько хуже - по причине оглушения слушателя.
----
Хочеш я тебе вышлю (правда незнаю как) свою модель 'оглушения' . 2 часа ваял. Там пример - начинаеться с эмбионта ( сверчки всякие , потом врубаеться вдали музыка типа из громкоговорителя, потом начинаеться пальба с рядом имеющихся стволов , потом стреляеш ты. Так вот там смоделированна картина , как чел слышет окружение до первого своего выстрела и как он слышет после него и так называемый 'отходняк' ушей со звоном... И хвосты реверберации и все такое..
Я оглушение имитировал кучей параметрами... Советую послушать. :-) Мож чего и понравиться... :-)))
Мож задумка реально прокатит. :-))

Ezdok - offline Ezdok
18-04-2005 20:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Лукас: "Фильм на пятьдесят пpоцентов воспpинимается благодаря звуку". Очевидно, он знал, о чём говорил, и что из этого следует...
----
Эффекты и инопланетианская речь в звезных войнах неповторимы. ! Это шедевры... до сих пор никто ничего подобного не придумал еще. А было это аж в 70-х..80-х..


Ага! Он этим, наверное, аргументировал распространение звука в вакууме - в "Звездных войнах"
----
Это есть такое дело , впрочем как и наблюдалось в этой картине полное отсутствие вакуума за бортом корабля и дымящийся и пылающий в вакууме подбитый корабль :-)))) Да и с гравитацией на кораблях в этом фильме чето там напутано. Особо прикольнул перевод , когда чувака подбили и ему предложили катапультироваться в открытыйкосмос :-))))))))))))))))

Лукас считает, что звук ЧРЕЗВЫЧАЙНО важен для высокобюджетного кино. И всё, не будем о процентах.
----
Согласен на 200%... Без звука - отстой.

Suppafly - offline Suppafly
19-04-2005 03:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По поводу креативовских колонок: по бюджетным сериям кроме отзывов: "За такое г..... слишком дорого берут" я ничего не слышал. Креатив традиционно много берут за имя и любят делать красивые "лялечки", довольно погано звучащие имхо Микролабс рулит!!!

Maklay - offline Maklay
19-04-2005 04:05 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz Лукас просто так делал фильмы, чтобы они на 50% воспринимались благодаря звуку. Это не относится к фильмам вообще, я думаю.
Suppafly
Ну, щас, ага, свены вспомним, Джениусы с Лоджитеками и прочую бадягу, которую нам впаривают под видом акустики.

SerGee - offline SerGee
19-04-2005 07:16 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Уважаемые !
Пожалуйста, не будем путать звуковые технологии EAX 3, 4 и качество озвучки диалогов и окружающего мира. Если бы все разработчики игр подходили к озвучке посерьезнее, то уверяю вас, даже Quake 2 был бы совсем другой игрой с оригинальной озвучкой.
СТАЛКЕР - просто обязан быть игрой с оригинальными диалогами (желательно все диалоги озвучить профессианальными актерами), и полной озвучкой окружающего мира со всеми мелочами (например, когда идешь по асфальту и проходишь по мусору или листве скопившейся - обязательно даже эти детали озвучивать или если ветер усилился - тоже озвучить, если болтается дверь или окно - тоже, если персонаж простыл или ранен, хотя бы иногда вздохи или стоны - чтобы пореальнее все было, а не как в кино в 20-х годах, где все воспринималось только "на глаз" - немое кино.
Звук способен тянуть на себя и до 100 процентов внимания игрока, если он неожидан или настораживает!
Однозначно, детектор аномалий - датчик дожжен пищать поразнообразнее (хотя бы сделать смену тона пищания - а лучше варьировать темб от вида и близости аномалии), а то задолбает щелкание одоообразное за десятки часов прохождения (сужу по ролику ).
Так что на первом плане стоят не передовые технологии звука в СТАЛКЕРЕ, а творческий подход при озвучке всех персонажей (например, реплик при встречах можно сделать не 5-10, а 50-100 - сразу эффект - надоедливая однообразность "приветствия" исчезает) и детальной озвучкой окружающего мира.

NightVz - offline NightVz
19-04-2005 08:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Suppafly, приобретай себе ту акустику, до которой дорос. Как в плане финансов, так и в смысле претензий к звуку. Что же касается бюджетных АС от Креатива, то 70$ - не такая уж большая цена для тех, кто хочет получить звучание не уровня подпольного китайского бумбокса, а более-менее качественный игровой 5.1- звук. Более того, никто никого не ограничивает в выборе брэнда: хоть Creative, хоть Cambridge Audio, хоть Logitech или Sven . Главное - чтоб человек понял, в конце концов, что звук в компьютерной игре очень важен, и ему не составит великих трудностей или затрат почувствовать это, установив минимально приемлемую по качеству АС.

Bark - offline Bark
19-04-2005 08:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
что-то особенное в игру добавляют? т.е. какую-то изюминку
что-то чего нет в других играх..

я и о качестве исполнения и о возможных использованых эффектах...

и вообще, можно немного рассказать о том, что там будет?..
всё равно должно быть то о чём захотелось бы рассказать.

NightVz - offline NightVz
19-04-2005 09:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



SerGee, я тоже был бы очень не против того, чтобы было 100 вариантов приветствий, озвученных наипрофессиональнейшими актёрами и т.п. звуковое изобилие по каждому из пунктов. Однако, судя по тому, что Kaos сказал о приоритетах студии, уже не кажется, что звуковая картина игры выйдет за рамки любого из нынешних стандартно-брэндовых экшенов (впрочем, для большинства это уже само по себе выше крыши). Жаль, конечно, да и хочется надеяться, что о всех-то задумках нам точно не говорят. Но я параноик, и некоторые вещи меня слегка настораживают.

NightVz - offline NightVz
19-04-2005 14:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos,
копаясь в звуковых ресурсах FarCry, я там обнаружил, что для каждого оружия помимо всего прочего существует непосредственно звук выстрела и звук "хвоста" этого выстрела. Имеет ли смысл (и возможно ли, исходя из ваших приоритетов ) использовать и даже развить эту идею. На открытой местности к звуку стрельбы добавляется мощный и продолжительный "хвост", в помещении - оглушающие первичные отражения. И таких добавляемых к выстрелам послезвучий может быть несколько типов, в зависимости от эмбиента и ваших возможностей . При этом вся звуковая картина по-прежнему обрабатывается EAX-ом, однако благодаря указанным "хвостам" достигается тот эффект, который уже упоминался здесь - значительно более сильный эффект реверберации громких звуков, дающий почувствовать игроку их энергетику.

Ezdok - offline Ezdok
19-04-2005 15:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Так что на первом плане стоят не передовые технологии звука в СТАЛКЕРЕ, а творческий подход при озвучке всех персонажей (например, реплик при встречах можно сделать не 5-10, а 50-100 - сразу эффект - надоедливая однообразность "приветствия" исчезает) и детальной озвучкой окружающего мира.
-----
Я и говорю - семплов должно быть ТЫСЯЧИ и ТЫСЯЧИ .. хоть выстрелы , хоть трёп! И никакой EAX несмоделирует простой записанный с натуры семпл. ! Семпловая технология сейчас пока рулит. Хоть и объемная по памяти.


-----

копаясь в звуковых ресурсах FarCry, я там обнаружил, что для каждого оружия помимо всего прочего существует непосредственно звук выстрела и звук "хвоста" этого выстрела. Имеет ли смысл (и возможно ли, исходя из ваших приоритетов )
----
Говорил я уже об этом ! Это единственная технология на сегодня , оторая спасет сталкера :-) Только так можно добиться настоящих выстрелов. А EAX пусть будет в качестве хорошего допонения.


И семплов побольше - по боль ше ! ТЫСЯЧИ !
Я согласен купить 200 гб хард для такой игры :-))))))))))

NightVz - offline NightVz
19-04-2005 16:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok, для звуков выстрелов и их "хвостов" не понадобятся тысячи сэмплов и 200 Гб харда. Типичный сухой звук выстрела в том же FarCry занимает 10-30 Кб. Хвост - чуть больше - 50-70 Кб. Теперь, если предположить 30 стволов, а послезвучия прописать для четырёх (?к примеру?) наиболее характерных эмбиентов, это потребует дополнительно 120 сэмплов объёмом около 7 Мб. Для современной игры дополнительные 7 Мб - совершенно позволительный объём, чтобы не держать его в свопе. Более того, примерно зная выделенные под это ресурсы, можно в ходе разработки либо увеличить, либо уменьшить количество характерных послезвучий. А EAX, согласен, - "в качестве хорошего допонения" . Очень небесполезного, кстати.

Kaos - offline Kaos
19-04-2005 17:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Никто этого кодировать сейчас уже не будет. Впрочем, я бы и не просил, т.к. лично мне эта идея не нравится. Тем, для кого важен реализм акустики, этого все равно будет недостаточно, а остальным геймерам и без этого хорошо живется

NightVz - offline NightVz
19-04-2005 18:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
>>> Тем, для кого важен реализм акустики, этого все равно будет недостаточно

Эта идея имела целью достичь нормальной плотности, энергетики в звуке выстрелов. Ведь людей, которые этого бы хотели - море, даже если они того чётко и не осознают. А реализма аккустики мы дождёмся, видимо, не раньше выхода EAX 6, или A3D 3.0. Так что твои аргументы тут немного не к месту .
Впрочем, это ведь ваш проект, а мы всё-же верим, что у вас получится.

Kaos, так звуковая картина в игре уже полностью построена и лишь идёт замена "черновых" сэмплов "финальными"? Просто мы тут идеи разные предлагаем, а ты отвечаешь так, будто в этом смысла нет и игра находится на самой финальной стадии доводки. Если у тебя есть какие- нибудь вопросы о мнениях камрадов по каким-нибудь конкретным предпочтениям, или иным моментам, сформулируй более определённо, пожалуйста, чтобы мы тут не гоняли воздух, веселя тебя своим "профессионализмом" .

Ezdok - offline Ezdok
20-04-2005 08:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Никто этого кодировать сейчас уже не будет. Впрочем, я бы и не просил, т.к. лично мне эта идея не нравится. Тем, для кого важен реализм акустики, этого все равно будет недостаточно, а остальным геймерам и без этого хорошо живется
-----
ну вот это совсем печально.. :-((
Там хоть ресурсы открыты будут ? Звуковые моды можно делать будет ?


Эта идея имела целью достичь нормальной плотности, энергетики в звуке выстрелов. Ведь людей, которые этого бы хотели - море, даже если они того чётко и не осознают.
----
Именно ! Чем больше 'подсознательных' вкусностей (неважно в звуке иои в графике) тем ДОЛШЕ у геймера останеться желанеие играть в игру. Подсознательные вещи слишком долго разгадываються и приятно нагружают мозг. И от них неустают эти каки их там - мозги.. :-)))

В RBR играю .. все знают.. Физика и графика и звук там ну просто изумительные. Они то и рождают в совокупности НЕПОВТОРИМОСТЬ ощущений на трассе. Каждый раз новые ! Кайф.. Поставил звуковой мод от какихто япошек - звук какашка , в итоге кайфа нет ...
Вобщем печально что мой 200гб хард придеться продать за ненедобностью. -))

------
Просто мы тут идеи разные предлагаем, а ты отвечаешь так, будто в этом смысла нет и игра находится на самой финальной стадии доводки.
-----
Правильно делает. Надо было о звуке говорить года 3 назад на стадии зарождения. Никто щас небудет переписывать звуковой движок под наши требования. Пусть доделают как задумывали. Я уверен что будет все ок.

Kaos - offline Kaos
20-04-2005 10:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Никто щас небудет переписывать звуковой движок под наши требования.

Наконец-то! Один камрад это уже понял! Респект!

NightVz
Если у тебя есть какие- нибудь вопросы о мнениях камрадов по каким-нибудь конкретным предпочтениям, или иным моментам, сформулируй более определённо, пожалуйста

Идеи и предложения, для которых нужно дополнительное программирование, имеют сейчас почти нулевые шансы быть реализованными. То, что относится исключительно к сфере производства звуков, вполне может быть сделано (если впишется в концепцию, конечно), ибо, как ты правильно заметил, сейчас "идёт замена "черновых" сэмплов "финальными"".

Кстати, кто-нибудь из прислушивающихся к звуку в играм камрадов играл в Firestarter? Как вам звуки оружия? Оно, конечно, там "фантазийное" , но тем не менее было бы интересно услышать комментарии.

Kaos - offline Kaos
20-04-2005 10:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Проверь К-мыло, плиз

NightVz - offline NightVz
20-04-2005 12:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

ОК, идея понятна. В таком случае начну с начала, опишу личные впечатления по ряду звуков игроманского ролика (понимаю, что там большинство "заглушек", но скажу, какие именно отличия финальных сэмплов от этих черновых звуков напрашиваются). Разумеется, здесь и далее - сугубо моё IMHO:
- Звуки шагов. Слишком громкие и "яркие". Дискомфортно и слишком быстро от них устаёшь. Мне эти звуки представляются несколько более тихими и по-хорошему "ватными", мягкими, что-ли.

- Выстрелы. Если никакое дополнительное программирование нереально, то, по-моему, напрашиваются две вещи. Во-первых, всё-же сделать их заметно погромче. Настолько, насколько это возможно в условиях ограниченного динамического диапазона без потерь для геймплея. Во-вторых - решение той самой ситуации с тембром и энергетикой выстрелов. Вместо довольно хлипких и лязгающих звуков напрашиваются чрезвычайно хлёсткие, компрессированные, с цельной и сильной атакой звуки. Для АК - с ощущением оглушающего "хлопания", для СВД - сухой мощный удар, для западных автоматов - чуть более мягкие "хлопки" и т.д. Кроме того, если на нынешнем этапе реально разделение звуков оружия на "свои" и издаваемые оружием NPC, чрезвычайно эффектным было бы незначительное корректирование АЧХ "своих" выстрелов для лёгкого подчёркивания "тупости", "оглушённости" в восприятии этих звуков.
Кстати, звук выстрелов их АК в одном раннем билде игры был существенно ближе к "правильному". Там было только два минуса - не самая чёткая атака звука (не было нужной компрессии в "хлопке") и восьмибитность сэмпла (присутствовала некоторая "рыхлость", "гранулистость" звука)

- Эмбиент. Я не знаю, может это для ролика такого соорудили, но кое-где воспринимается слегка "кашисто" и перенамешанно. Весьма слабое ощущение разнесения звуков по глубине пространства. Крики сталкеров, звук пролетающего вертолёта - как будто всё это - сэмплы почти безо всякой частотной коррекции для передачи эффекта восприятия источников звуков на различном расстоянии, и всё ограничивается лишь регулированием уровня их громкости. По крайней мере, по ролику складывается подобное ощущение. Надеюсь, что оно обманчивое .

Изменено: NightVz, 20-04-2005 в 16:55

Ezdok - offline Ezdok
20-04-2005 20:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Никто щас небудет переписывать звуковой движок под наши требования.

Наконец-то! Один камрад это уже понял! Респект!
---
Это изначально подразумевалось. Сам знаю что такое добавлять какуюнить незапланированную фишку в изделие..

Suppafly - offline Suppafly
21-04-2005 04:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Просто насчет хорошего звука
Suppafly, приобретай себе ту акустику, до которой дорос.
Ну уж я-то планирую купить не за 70$, а где-то за 150
что-то особенное в игру добавляют? т.е. какую-то изюминку
что-то чего нет в других играх..

В СТалкере будет смена времени суток, а значит будет ночь. В темноте звук привлечет уж процентов 80 внимания. Или кто-то захочет в мультиплеере фонарик зажечь?

Ezdok - offline Ezdok
21-04-2005 07:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В СТалкере будет смена времени суток, а значит будет ночь. В темноте звук привлечет уж процентов 80 внимания. Или кто-то захочет в мультиплеере фонарик зажечь?
------

Хороший аргумент ! Дас гуд , камрад !

Текущее время: 08:04 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru