Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
NightVz - offline NightVz
15-04-2005 16:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, вот эта самая достаточно популярная, недорогая и приемлемая по качеству геймерская 5.1-система Creative Inspire P5800 (это не реклама, просто для общего представления ):


alexnn - offline alexnn
15-04-2005 16:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Честно говоря, не могу представить, что более менее качественные усилок и 5 колонок + саб стоили 55 долларов....

Kaos - offline Kaos
15-04-2005 16:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



SerGee
прости, но где можно информацию по этому почитать?

В этой ветке, например Ну и где-нибудь в архивах за 2003 год

получается, что Audigy 2 совсем и не нужен будет для игры и достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках....
В чем преимущество в игре будет между Audigy 2 и встроенного чипа??

Для ЛЮБОЙ игры "достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках" Я еще не видел ни одной, которая отказалась бы запускаться без Audigy 2 Но из этого отнюдь не следует вот это: "получается, что плешивый чип на материнке, и что звукаха за 80 - все одно".

Разница в качестве звучания эффекта реверберации огромна! Многим из тех, у кого "плешивый чип на материнке", придется играть с отключенным ЕАХ, чтобы не портить звуковую атмосферу игры "эффектом" большо-о-ой железной бочки.

В этом и будет твое преимущество. Большего, извини, пока не будет.

Kaos - offline Kaos
15-04-2005 16:50 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz, SerGee, Bark

Давайте посчитаем.

1. Audigy 2 = минимум $50.
2. Разница в цене между более-менее колонками за $55 и "какашками" за $5 = еще $50.

Итого - $100.

Прибавим эту сумму к цене какой-нибудь массовой видяхи за $150 - получим видяху за $250. Чувствуете эффект? Думаю, не ошибусь, если скажу, что по этому алгоритму апгрейдит компы подавляющее большинство геймеров. Есть лишняя сотка - в видяху ее!

К сожалению, такова реальность.

Kaos - offline Kaos
15-04-2005 16:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maverickaust
Если верить всяким НЛП

Подстроить дыхание персонажа под дыхание геймера, а потом повести его - это было бы круто!

NightVz - offline NightVz
15-04-2005 17:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



alexnn

>>> Честно говоря, не могу представить, что более менее качественные усилок и 5 колонок + саб стоили 55 долларов....

Честно скажу, Creative SBS560 за 55$ я лично не слышал. А вот приведённую на фото Creative Inspire P5800 за 70$ (по нашим прайсам) - да. Как я и говорил - эти системы не для чутких на ухо поклонников джаза или классики. Но для любителей современной музыки и особенно для геймерства такая система - очень даже хороша. Разница между подобным комплектом и нонэймовскими мультимедийными стереопукалками - огромна. Разумеется, "слухачи" предпочтут несколько иную акустику . С этим никто не спорит и это уже совсем другая история .

Изменено: NightVz, 15-04-2005 в 17:14

NightVz - offline NightVz
15-04-2005 17:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, для утверждения твоей веры в перспективное будущее (и просто потому, что так оно и есть) скажу тебе, что Я, как и ряд моих приятелей-геймеров никогда не позволим себе опуститься до "быдлячества" восприятия аудио (как музыки, так и в играх) на "какашках" за 5 $. К сожалению, я не смогу позволить себе системы за 500 $ или более, но минимально ПРИСТОЙНЫЕ - всегда. И мне хотелось бы, чтобы ты не думал, что таких -единицы.

Alexvn - offline Alexvn
15-04-2005 17:36 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Администратор
Буржуин проклятый



А теперь для разнообразия поддержу NightVz Колонки Creative Inspire T5900 (по цене 73 евро в Surcouf, это крупнейший компьютерный магазин Парижа, довольно дорогой) для игр подходят замечательно. Однако у большинства моих знакомых, тем не менее, дешевые системы, в лучшем случае 2.1 (чем объясняется подобное - затрудняюсь сказать).

Ezdok - offline Ezdok
15-04-2005 18:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Тебе не приходило в голову, что это могут быть два разных человека?.....
....Художники со полным знанием програмирования, тогда да. я понимаю.
Ну ты даешь, камрад! Про такой термин как "разделение труда" слыхал?
-------
Разделение труда в нашем случае сработает в положительную сторону для геймеров в одном случае - если программист и звукорежиссер понимают друг друга , взаимодействуют на уровне 'тонких материй' , общаються очень долго на сходную тему и тд и тп. Это всё одни словом называеться сработанный коллектив. Сам по своей работе знаю - я далеко не каждую вещ начинаю сводить , особо , если арранжировщику ' камнем попало по рукам '.. Плохая , битая арранжировка нивкоем случае не унижает мои профессиональные качества , но в итоге получаеться какашка. Так вот если ктонить из двоих не в курсе чего надо делать , то пипец продукту. kaos , у вас есть взаимодействия с программерами на уровне материй , они выполняют на все 100% все ваши запросы по звукорежиссуре ? Я думаю что всё гораздо хуже. На сегодняшний день мне кажеться что EAX могут запрограммить как следует только одни ребята - те кто делал Thief 3.



-------
получается, что Audigy 2 совсем и не нужен будет для игры и достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках....
------
Гыыы.. Дошло наконец :-)))))

Maverickaust - offline Maverickaust
16-04-2005 08:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos,
"Подстроить дыхание персонажа под дыхание геймера, а потом повести его - это было бы круто! "
Точно!

Отличная графика, офигейнейший звук, ещё и геймер которого ведёт персонаж игры.
Тогда на коробке нужно будет писать предупреждение:
"Осторожно! Перед началом игры поставте холодильник возле компьютера и сядьте на унитаз!" Все равно оторваться от игры не сможете!

Kaos - offline Kaos
16-04-2005 10:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Разделение труда в нашем случае сработает в положительную сторону для геймеров в одном случае - если программист и звукорежиссер понимают друг друга , взаимодействуют на уровне 'тонких материй' , общаються очень долго на сходную тему и тд и тп.

Камрад, ты опять все усложняешь Достаточно, чтобы программист и звукорежиссер (или программист и дизайнер, если речь идет о графике) были профессионалами. Точка.

Сам по своей работе знаю

Было очень интересно узнать некоторые подробности твоей творческой жизни, камрад, но к нашей дискуссии они прямого отношения не имеют

они выполняют на все 100% все ваши запросы по звукорежиссуре ?

Скажем так: они _способны_ выполнить все мои запросы на 100%. А вот что конкретно _выполняется_ в рамках текущего проекта, это уже зависит от нашего совместного представления о том, что мы можем себе позволить, а что придется отложить... "до лучших времен"

Ezdok - offline Ezdok
16-04-2005 13:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Достаточно, чтобы программист и звукорежиссер (или программист и дизайнер, если речь идет о графике) были профессионалами. Точка.

Ок. Точка . Уговорил.
Я пойду посплю лучше. Подожду релиза в кровате. А там посмотрим.

NightVz - offline NightVz
16-04-2005 16:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, есть вопрос по поводу звуковой модели в игре. В реальном мире степень восприятия человеком реверберации зависит от громкости звука. И наоборот, по силе реверберации человек может составить представление о громкости, "силе" звука. Пример: в некой комнате человек почти не слышит, или слышит слабо отражённые составляющие от своих (или близких) тихих звуков - шорохов, шёпота и т.п. Но по мере всё возрастающей громкости звуков реверберация ощущается всё сильней. И экстремально громкие звуки - выстрелы - сопровождаются экстремально сильной реверберацией. В помещениях это - оглушительные первичные отражения, на открытой местности - громкие и продолжительные реверберационные "хвосты" (хотя никакого "хвоста" от звука своей, или близкой речи не бывает) . Проблема в том, что в играх с EAX до сих пор не встречалось реализаций подобного. И выстрелы недостаточно "реверберированы", что подсознательно добавляет ощущения их негромкости, "кукольности", а прочие весьма тихие звуки (издаваемые персонажем, или в непосредственной близости от него) - могут быть ненатурально сильно обработаны. В связи с этим и вопрос: возможна ли в EAX реализация подобной зависимости степени добавления эффекта реверберации в зависимости от громкости звука, или, в крайнем случае, от конкретного сэмпла? И как ты относишься к подобной мысли?

Ezdok - offline Ezdok
16-04-2005 18:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Попробую я ответить или прокоментировать - нехватит динамического диапазона аудиотракта для всей этой фишки. Один выстрел можно таким образом смоделировать , кучу - будет просто каша. А таем еще эмбионт.. Овчинка выделки не стоит. При добавлении 'стрелков' с описанной тобою реверберацией динамический диапазон надо увеличивать до бесконечности. А в наших звуковых трактах он всего порядка 60-ти дб а то и 40. или применять принудительное снижение динамич диапазона в виде оглушения как я тебе показывал. Мне так кажеться.
(раздумки из кровати)

NightVz - offline NightVz
16-04-2005 19:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok, да при чём там динамический диапазон? Звуки стрельбы - реверберация сильная, продолжительные "хвосты". Тихие звуки - обработка едва заметна. Общую амплитуду сигналов мы почти не меняем, стрельбу не делаем громче, а что-то тише. Просто по силе звуковых отражений у игрока неосознанно складывается впечатление о реальной громкости имитируемых звуков. Вот какой динамический диапазон передаёт микрофон ТВ-камеры? Гораздо меньший даже, чем звуковая дорожка в игре. Но, тем не менее, при просмотре репортажей с реальной стрельбой у зрителя хотя бы примерно складывается ощущение о силе звука выстрела. Понятное дело, что не от огромной разницы амплитуд сигналов стрельбы и фоновых звуков. А именно от присущих чрезвычайно громким звукам очень сильных эффектов эха и реверберации. Вот что-то подобное бы и в игру.

Ezdok - offline Ezdok
17-04-2005 07:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



просмотре репортажей с реальной стрельбой у зрителя хотя бы примерно складывается ощущение о силе звука выстрела.
---
Да я полностью согласеню Только гимор это для разработчиков - смоделировать отражения так , чтобы ты судил о 'мощности выстрела' по отражениям а не по амплитуде. То что сегодня есть - EAX. Но он не отвечает твоим и моим запросам по этой части. ревера хилые и годятся для 'тихих' игр как например thief 3. В той деме что я тебе дал , я пытался смоделировать мощное эхо от собственного выстрела - нихера не выходит. Часа 3 бился. Электронные ревера несправляються с этой задачей. Даже мой Lexcon L480. Эхо есть , но оно совсем не такое мощное и как-бы не от своего выстрела. Нету можного Фффф.. и Шшшшшш.... Есть тупой гул. Поэтому в той демке хвост (ревер) пришлось присобачивать от другого выстрела. От сюда вернулись опять к правильной теме - записать голые выстрелы ( хлопки) и отдельно записать хвосты(эхо) . И накладывать хвосты от текущего местоположения в игре. Стоим в зале - хвост от зала. Стоим на площади - хвост от площади. Тока хвосты нада семплировать от настоящих выстрелов в настоящих условиях и естессно стереомикрофоном. И потратить на это ну хотябы 1/1000 часть от времени , что отдали разрабы на графику и AI. Всего пару десятков семплов и недельку-другую нужно и нефиг мудрить с EAX реверами - не выйдет. Натуральней будет как я описал. Тока вот эта задача не из простых , никто этой фигней заниматься не будет.

NightVz - offline NightVz
17-04-2005 09:26 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
offtopic/ Кстати, когда-то на моём гитарном процессоре Digitech реверберация также звучала не "хвостами", а весьма точным акустическим "послезвучием", что-ли. Когда нужны были именно "хвосты", приходилось повозиться с настройками. Но фишка в том, что вроде в EAX настроек для реверберации хватает (пусть и не как в профессиональной аппаратуре, конечно), да и Kaos говорил, что создавал на Live пресет стрельбы на открытой местности с правдоподобной продолжительной, раскатистой реверберацией.

P.S. Кстати, насчёт "1/1000 времени". Как-то слышал, что при создании голливудского фильма сейчас до 40% ресурсов (времени, или финансов ???) тратится именно на создание звуковой картины. Понятно, что это не одно и то же, что и создание игры, но всё-же, впечатляет .

Изменено: NightVz, 17-04-2005 в 09:40

NightVz - offline NightVz
17-04-2005 12:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos, кстати, указанный мной эффект субъективной оценки восприятием громкости звука по силе и характеру реверберации хорошо заметен и на примере паршивенького 17-секундного видеоролика, на который я уже указывал: http://club.guns.ru/images/video/ak-102.mpg Звук выстрелов из АК, особенно в моменте, когда камера направлена на стрелка, по силе реверберации (а значит и субъективной "мощности") очень сильно отличается от слышанного и в Сталкеровском ролике, и в экшенах вообще.

Изменено: NightVz, 17-04-2005 в 14:09

Ezdok - offline Ezdok
17-04-2005 14:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



P.S. Кстати, насчёт "1/1000 времени". Как-то слышал, что при создании голливудского фильма сейчас до 40% ресурсов (времени, или финансов ???) тратится именно на создание звуковой картины. Понятно, что это не одно и то же, что и создание игры, но всё-же, впечатляет .
----
Ну я и про тоже. Попимо визульного восприятия существуют еще и звуковые , тактильные , там еще какието. Из 100% всех источников получения информации об акружающей среде , зрение (видео) занимает примерно 60% , звук примерно 30% , 10% отводиться всему остальному.
Непонятна такая гипертрофия - если разрабы не уделяют звуку хотябы 20% внимания(времени) получетья что игра 'глухая' .. Тогда чтобы чел со 100% воспринимал гаму , им нужно на 100% постараться в графике , коль звука там не будет ;-)))))))))))))))

Ezdok - offline Ezdok
17-04-2005 14:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Звук выстрелов из АК, особенно в моменте, когда камера направлена на стрелка, по силе реверберации (а значит и субъективной "мощности") очень сильно отличается от слышанного и в Сталкеровском ролике, и в экшенах вообще.
----
Я согласен с этим . Пусть в гаме будут такие выстрелы как в этом примере , чем клюканье , похожее на удары деревянной палочки по столу. Хотя можно было бы сделать еще эффект 'оглушения со звоном' , хотя хз как это отразиться в игре. Скорее всего будет мешать.

Ezdok - offline Ezdok
17-04-2005 14:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ну короче все остались при своем мнении и тема мягко заглохла. Жаль. Хотя надеюсь что разрабы хоть чето , да реализуют из задумок в этой ветке.

Bark - offline Bark
18-04-2005 08:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



тема немного исчерпала себя...

от меня вопрос Каосу:
что-то особенное в игру добавляют? т.е. какую-то изюминку
что-то чего нет в других играх..

я и о качестве исполнения и о возможных использованых эффектах...

Kaos - offline Kaos
18-04-2005 14:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
...нехватит динамического диапазона аудиотракта для всей этой фишки. Один выстрел можно таким образом смоделировать , кучу - будет просто каша. [skip] Мне так кажеться. (раздумки из кровати)

Поспи лучше Никто не требует от игры, чтоб все и везде выглядело и звучало в точности так, как в реальном мире. В частности, в играх (как впрочем и в кино) никто не пытается воспроизводить все звуки с таким уровнем громкости, как в реальном мире. Ибо на фиг не нужно (см. воспоминания ветеранов о том, как "хорошо" слышно речь в бою - а зрителям ведь интересно, кто кому что сказал) Таким образом, мы по определению работаем со сжатым динамическим диапазоном.

NightVz

В ЕАХ, начиная со второй версии, можно для каждого источника указывать уровень реверберации, так что то, о чем ты пишешь, реализовать вполне реально. (Но мы этого делать не будем по причинам, не от меня зависящим ) Правда, качество звучания реверберации "на открытой местности" по-прежнему оставляет желать лучшего.

Kaos говорил, что создавал на Live пресет стрельбы на открытой местности с правдоподобной продолжительной, раскатистой реверберацией.

Ну, я немножко преувеличил До чего-то более-менее похожего на реальность, креативовскому ревербератору еще очень далеко. Приемлемый результат, о котором я писал ранее, получился только тогда, когда наряду с ЕАХ-овской реверберацией я использовал натуральный "хвост", имеющийся в звуке выстрела.

Kaos - offline Kaos
18-04-2005 14:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
паршивенького 17-секундного видеоролика

Не надо приводить "паршивенькие" ролики в качестве аргумента. Ибо мы не знаем, как устроен (и настроен) в этой видеокамере аудиотракт. Скорее всего начальная самая громкая фаза звука просто была на корню задавлена системой АРУЗ - вот хвосты и вылезали. В реальности их было бы слышно несколько хуже - по причине оглушения слушателя.

В таких роликах звуки выстрела (без глушителя!) частенько звучат с той же громкостью (или не намного громче), что и щелчки при смене магазина.

З.Ы. По сути сказанного тобой про влияние уровня реверберации на оценку громкости источника звука я не возражаю - тут все правильно.

NightVz - offline NightVz
18-04-2005 15:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

>>> ЕАХ, начиная со второй версии, можно для каждого источника указывать уровень реверберации, так что то, о чем ты пишешь, реализовать вполне реально. (Но мы этого делать не будем по причинам, не от меня зависящим)

????????????? А почему, если не секрет, звуковая картина в игре формируется исходя из неких обстоятельств, не зависящих от звукорежиссёра? Разве описанная идея была не здравой? Да и реализация, с твоих слов, вполне возможна. И выходит, нас ждёт всё та же субъективно "пукающая_сила_звуков_выстрелов", что и в большинстве нынешних экшенов? Или у вас какие-то иные задумки на этот счёт?

Текущее время: 11:43 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru