Камрад
|
Ezdok
...нехватит динамического диапазона аудиотракта для всей этой фишки. Один выстрел можно таким образом смоделировать , кучу - будет просто каша. [skip] Мне так кажеться. (раздумки из кровати)
Поспи лучше Никто не требует от игры, чтоб все и везде выглядело и звучало в точности так, как в реальном мире. В частности, в играх (как впрочем и в кино) никто не пытается воспроизводить все звуки с таким уровнем громкости, как в реальном мире. Ибо на фиг не нужно (см. воспоминания ветеранов о том, как "хорошо" слышно речь в бою - а зрителям ведь интересно, кто кому что сказал) Таким образом, мы по определению работаем со сжатым динамическим диапазоном.
NightVz
В ЕАХ, начиная со второй версии, можно для каждого источника указывать уровень реверберации, так что то, о чем ты пишешь, реализовать вполне реально. (Но мы этого делать не будем по причинам, не от меня зависящим ) Правда, качество звучания реверберации "на открытой местности" по-прежнему оставляет желать лучшего.
Kaos говорил, что создавал на Live пресет стрельбы на открытой местности с правдоподобной продолжительной, раскатистой реверберацией.
Ну, я немножко преувеличил До чего-то более-менее похожего на реальность, креативовскому ревербератору еще очень далеко. Приемлемый результат, о котором я писал ранее, получился только тогда, когда наряду с ЕАХ-овской реверберацией я использовал натуральный "хвост", имеющийся в звуке выстрела.
|