Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Звуковая модель
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
Kaos - offline Kaos
14-04-2005 10:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
"Невольно в голову приходит мысль: а может ну-его-на-фиг это ЕАХ? Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?.." (с) Kaos.
Я злопамятен .


Камрад, у меня написано про _мысль_. Ты эту фразу трактуешь это как _решение_. Чувствуешь разницу?

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 10:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Я лично не покупал .. Но мне привезли с германии знакомые музыканты

Не важно, как этот диск достался тебе. В моем посте речь шла о том, что IR1 - НЕ бесплатное решение. А насчет того, что реальная стоимость в десять раз выше... Сначала изучи, что могут, а чего не могут сверточные ревербераторы, а потом будешь оценки давать, ладно? (Эту часть дискуссии, наверное, лучше в приват перенести ибо оффтопик жуткий.)

обрати внимание что в настройках алгоритмов есть выбор материала стен , геометрия стен , размер конаты в метрах ,
При чем здесь это? Точность эмуляции среды не имеет в игре настолько решающего значения, как ты думаешь. Гораздо важнее для КАЖДОГО источника звука (а их - минимум 32) построить _индивидуальную_ картину ранних отражений с учетом _реальной_ геометрии окружающего пространства - а она в игре может быть довольно сложной. Лексиконовские чипы на эту задачу в принципе не заточены.

Разве такой чип не сделает революцию в 3д звуке ???

_Такой_ не сделает. Похожий, но с принципиально иной архитектурой (наличие геометрического процессора обязательно) сделает. Но это уже будет не Лексикон.
Как я уже не раз писал, в идеале тут нужен подход Aureal - но воплощенный на технологическом уровне современных графических чипов.

Если разработчики и впарвду сделают полную поддержку EAX на высшем уровне - я просто пойду и куплю креатив. Меня это не сломает.

Ты - пойдешь. 90% остальных геймеров - нет Как тут уже упоминал камрад NightVz, разработчики некоторых игр давно делают полную поддержку ЕАХ на высшем уровне. Большинство геймеров реагируют на это довольно вяло. Но, в целом, прогресс есть, жаль только, что он не такой стремительный как в области графики.

Кстати, о прогрессе. Любопытный факт: если бы "Сталкер" вышел в 2002-м году, поддержки ЕАХ в нем не было бы. Так что в переносах сроков выхода тоже есть свои плюсы

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 10:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Скоро все отражения и трассировки звука всякие будет просчитывать софт.

Сомневаюсь, что это произойдет скоро. Эта задача, если ее решать по всем правилам, весьма некисло нагрузит проц. А для геймеров после графики (эту задачу успешно переложили на отдельный процессор) следующим приоритетом оказался НЕ ЗВУК, а ФИЗИКА. Так что в том, что касается звука, мы еще долго будем кушать аппаратные решения от Креатив

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 11:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Пример с BFD несостоятелен. Как я уже... задолбался повторять, акустический реализм в игре - это не столько идеально подходящая к картинке реверберация, сколько более-менее точное моделирование звуковых волн, (1) отраженных от препятствий, (2) прошедших через различные среды, (3) поступающих под разными углами. И эта задача должна при каждом изменении:
а) координат игрока;
б) направления взгляда игрока;
в) координат источников звука;
г) направления источника звука (для всех направленных источников).

По поводу последнего пункта, есть яркий пример - человеческая речь. Все помнят, как по изменению звука голоса легко можно (было) определить, смотрит учитель в твою сторону или нет?

Идея реализовать все это "размножением" файлов сродни идее отрендерить КАЖДЫЙ возможный в игре кадр графики и записать все это... не знаю даже на что

NightVz - offline NightVz
14-04-2005 11:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Посмотрим, что там принесёт с собой новый креативовский чип Zenith. Заявлена некая принципиально новая архитектура и вообще, "полный вперёд" по сравнению с нынешними "хиляками". Может хоть тут нас ждёт переваривание Креативом опыта в том числе поглощённой Aureal на новом технологическом уровне? Кто знает. Но хотелось бы надеяться .

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 11:25 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Re: Дыхание персонажа.

Не знаю пока. Идея, потенциально, хорошая. Но вот сделать.... В реальной жизни мы редко обращаем внимание на звуки собственных шагов, дыхания - так уж мозг устроен. То есть в игре нужно сделать звуки дыхания так, чтобы _не замечать_ их было бы так же легко, как это происходит в жизни. Иначе будут задалбывать.

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 11:33 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Maklay, SunTrooper IV
1. Гильзы громко сыпаться будут?
2. Звук попадания пули в тело как, вниманием не обделён?
3. Ветер будет выть в строениях сквозных?
ишь чего захотел


Это как раз нетрудно сделать.

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 11:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
я бы не пожалел аудижи новую прикупить

Не спеши Ничего специально заточенного для Audigy мы не планируем.

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 11:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



SerGee

Не будет. О причинах рассказывал неоднократно, начиная с позапрошлого года

NightVz - offline NightVz
14-04-2005 11:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

>>> В реальной жизни мы редко обращаем внимание на звуки собственных шагов, дыхания - так уж мозг устроен.

Да, в общем, мы почти не замечаем звуков нашего дыхания потому, что в реальной жизни не часто бегаем . В "фоновом" режиме ходьбы, наблюдения и даже коротких перебежек в игре можно так и сделать - дыхание притихшее до еле заметного уровня и нечастое. А при более значительных пробежках постепенно начинает давать о себе знать: постепенно ускоряется и незначительно "наползает" на звуковую картину, давая таким образом даже подспудно геймеру почувствовать реальные нагрузки персонажа. Кстати, ещё одна идея: заметное на слух, несколько учащённое и суматошное (до разумных пределов, конечно) дыхание персонажа при стычках. Хорошо передавало бы нервное возбуждение в опасные моменты.

Kaos - offline Kaos
14-04-2005 11:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Kaos крутит ручки на микшере - типа рулит для нас звук в сталкере...

Таки-да Именно этим я в последнее время (с тех пор как сдали "Казаки 2") и занимаюсь.

NightVz - offline NightVz
14-04-2005 12:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

Да, кстати, я прочитал в твоём посте, что по-поводу отсутствия поддержки EAX 3/4 ты уже "рассказывал неоднократно, начиная с позапрошлого года". Не посчитай за назойливость, но ни в FAQ, ни в каких иных обсуждениях мне (как, наверное, и многим другим) эти подробности нелюбви к EAX 3/4 не встечались. Без всяких подколов, просто интересно, вкратце, почему не будет ни морфинга, ни мультиэнвиронмента, ни окклюзий, ни прочих фишек последних версий этого API? Может, твой ответ хоть сейчас включат в FAQ .

Bark - offline Bark
14-04-2005 13:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos
ничего специально заточенного для Audigy мы не планируем.
спасибо..

З.Ы. глянь К-почту...

Ezdok - offline Ezdok
14-04-2005 17:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



остроить _индивидуальную_ картину ранних отражений с учетом _реальной_ геометрии окружающего пространства - а она в игре может быть довольно сложной. Лексиконовские чипы на эту задачу в принципе не заточены.
-----
8 каналов панорамирования со всеми реверами и приблудами - легко. (960 прибор ) да так , что уши в сапог стекают (в хорошем смысле) ... Вот бы такую штуку на 32 канала и в какойнить EAX 9..10..111..


--
разработчики некоторых игр давно делают полную поддержку ЕАХ на высшем уровне. Большинство геймеров реагируют на это довольно вяло. Но, в целом, прогресс есть, жаль только, что он не такой стремительный как в области графики.
---
Ты помниш было как-то годов в 94-м VESA шина и первые 3Д ускорители. Я лет 6 немог понять ЗАЧЕМ ЭТО ?? Тоже самое со звуком. Когда юзер поймет что без звука никуда - он побежит и купит. Сейчас звуковая картина в играх что с EAX что без него - зачаток. Но зачаток в развитии..



---
Посмотрим, что там принесёт с собой новый креативовский чип Zenith. Заявлена некая принципиально новая архитектура и вообще, "полный вперёд" по сравнению с нынешними "хиляками". Может хоть тут нас ждёт переваривание Креативом опыта в том числе поглощённой Aureal на новом технологическом уровне? Кто знает. Но хотелось бы надеяться .
---
Вряд ли мы услишем отличный программинг этого чипа в гамах ближайшие 2-3 года. Креатив в первую очередь ориентируеться на ноум-театры. Во вторую очередь на звук для аркад (еах) и в последнюю для нас - продвинутых ( даже незнаю чего привесит в пример - а3д чтоли.. :-)))))))))))))))))





Не знаю пока. Идея, потенциально, хорошая. Но вот сделать.... В реальной жизни мы редко обращаем внимание на звуки собственных шагов, дыхания - так уж мозг устроен. То есть в игре нужно сделать звуки дыхания так, чтобы _не замечать_ их было бы так же легко, как это происходит в жизни. Иначе будут задалбывать.
----
ну так на подсознанке делать.. На 20 дб опустить оносительно стрельбы и порядок. если каждую мелочь воплотить на подсознанке - играть будет интересно и каждый раз для себя открывать чего нового - приятно.
----


Без всяких подколов, просто интересно, вкратце, почему не будет ни морфинга, ни мультиэнвиронмента, ни окклюзий, ни прочих фишек последних версий этого API? Может, твой ответ хоть сейчас включат в FAQ
-----
Гыыы , да скорее всего там все приблуды не отвечают запросам разрабов. Ну по детстки как-то это всё. По аркадному. На новаторство явно не годиться. Хотябы могли бы аппаратно сделать ту фишку ( оглушение после выстрелов) что я тебе присылал. .... Это пару тройку комманд в ихнее DSP добавить. . А в проекте сталкер есть подозрение что со звуком нужно чето свое придумывать. ..

NightVz - offline NightVz
14-04-2005 18:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

>>> Вряд ли мы услишем отличный программинг этого чипа в гамах ближайшие 2-3 года. Креатив в первую очередь ориентируеться на ноум-театры. Во вторую очередь на звук для аркад (еах) и в последнюю для нас - продвинутых ( даже незнаю чего привесит в пример - а3д чтоли..

Да брось. Это не Креатив ориентируется на хоум-театры, это произошла окончательная унификация систем объёмного звука. Что в кино, что в играх теперь системы 5.1. А поддержка формата АС-3 - так я уже говорил, что именно Aureal первей Creative это внедрила в свои карточки (и это было дальновидно). По поводу звука для аркад - ну, если Thief 3 - аркада, то да. Я не выгораживаю этот самый EAX. Очевидно, в нём полно недостатков, более того, пока неубедительна и сама концепция. Справедливости ради скажу, что в своё время меня ЧРЕЗВЫЧАЙНО не убедил и a3d. Kaos верно подметил, что правильный подход лежит в объединении и развитии концепции a3d с сильными наработками EAX. И в своём посте я и выразил робкую надежду на то, что в новом решении Creative что-то подобное может произойти (предположение, не хуже прочих ).

Опять пропущу "мимо кассы" твои наезды на сугубо профессионально-студийные свойства геймерских карт. Ответ тот же, что и всегда: не для этого они предназначены.

>>> Гыыы , да скорее всего там все приблуды не отвечают запросам разрабов. Ну по детстки как-то это всё. По аркадному.

Оставим a3d с его трассировкой звуковых волн. Ну просто нет его сейчас, понимаешь? Есть выбор сугубо между EAX 1/2 и EAX 3/4, и я не понимаю, почему не использовать возможности последнего. Почему не использовать одновременно 4 энвиронмента вместо одного? (качество у всех четырёх одинаковое) Мы стоим в комнате с присущей ей реверберацией и слышим звуки из смежного холла с его параметрами отражений звука. И таких пространств одновременно может быть четыре. Что тут плохого, если учесть убогую альтернативу одной обработки вообще для всех звуков? Далее - морфинг. Плавное перетекание параметров ревербереции по мере передвижения от одного пространства к другому. Ну это же гораздо лучше ступенчатого перехода. Шаг назад мы были в акустическом пространстве холла, а сделав этот самый шаг, оказались на открытом пространстве с его характерным звучанием. Неестественно. И так по всем нововведениям EAX 3/4. Отсюда и был вопрос о причинах неиспользования этих возможностей. По-моему - вполне логичный вопрос...

Ezdok - offline Ezdok
14-04-2005 19:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



и я не понимаю, почему не использовать возможности последнего
----
UГыы а потому что программить надо уметь. Для разрабов это новинка и никто не умеет с ним работать. А програмить звук ( именно програмить) - это доооолгая история. Большинсотво времени уходит в настройку вкусностей а не так чтоб просто работало. По микрухам сам знаю. Выпускает фирма такую маааленькую 8-ми ногую микрушку - контроллер , полгода убиваем на то что бы запрограммить её со всеми пряниками и рулетами.
Это только микрушка с 32-мя коммандами. Причем ВСЯ дока лежит под рукой .. Все сигналы расписаны , даже приведены примеры на ассемблере. Ан нет , полгода убиваеш тока на изучение. С новым EAX похожая ситуевина. ну нету у разрабов наработок , незнают они , ради какого результа тратить и без того ценное время на изучение нового ЕАХ. А без наработок вкусностей неполучиться. . Я их понимаю.

NightVz - offline NightVz
14-04-2005 19:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok

Так с 2001 года много уж воды утекло. Да и игр с поддержкой EAX 3/4 (где качественной, где - нет) уже выходило немало...

Bark - offline Bark
14-04-2005 21:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
Так и посадили бы команду програмеров плотно за звук.. всё равно им пригодится.. это ж не последний их проект.. может всё так и есть, но если в сталкере говорите этого не будет (поддержеи ЕАХ3/4), то видать направление это не прорабатывается.. ИМХО конечно.

Ezdok - offline Ezdok
14-04-2005 22:23 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Так и посадили бы команду програмеров плотно за звук.. всё равно им пригодится.. это ж не последний их проект.. может всё так и есть, но если в сталкере говорите этого не будет (поддержеи ЕАХ3/4), то видать направление это не прорабатывается.. ИМХО конечно.
----

А кто програмить будет ????
Чтобы грамотно запрограмить EAX - нужен очень грамотный звукореж со знанием программирования подобных девайзов. Я незнаю ни одного профессионального звукорежа , который очень хорошо слышет и кто мог бы хоть как-то запрограммить EAX. Большинство 'ушастиков' даже понятия не имеют что есть такая комбинция клавиш как CTRL+C CTRL+V.. не говоря уже о каких либо знаниях в программировании. Общаюсь , вижу , всем не до компьютера , хотя большинство из них имеют с ним дело каждый день . Видать за бугром находяться такие люди , их очень мало и они очень дорого стоят. Я не берусь судить по проекту сталкер , но мне кажеться что не так все там просто с программированием EAX и подбором кандидатур на эту должность. .
Я бы как звукореж , собрал бы достойную картинку звука в игре , но только с полным умением и знанием программирования в EAX. Иначе просто бы не взялся за работу даже за очень и ооочень большие деньги.
Я просто не знаю как это делать , а чтобы узнать - надо бросить звукорежиссуру и упасть в программирование на годы. Это не реально.
звукорежессер-программист - это удел молодых , с опытом программирования и без опыта звукорежиссуры. На то и другое трятят целую жизнь..

а и потом , есть такое предчувствие что построение EAX звука сильно отличаеться от построения графики и тем более карт-уровней для игр. В графике сначала делаеться движок , и на его основе какимнить инструентом типа mapedit (коих идет в комплекте почти с каждым шутером) дизайнеры делают уровни. Расставляют кирпичи , красят стены и тд. Сам баловался map editom от Unreal . Построить почти новую игру - легко. Это может каждый школьник.
А вот со звуком тем более с EAX - хер таких редакторов. Мне кажеться звукореж для программирования вынужден изучать чуть ли не ассемблер и без всяких оболочек. Вся ответственность за звук получаеться лежит на совести программистов. Чего они вложили в движок , тем пользуется звукореж на этапе построения карты. Мое мнение.

Maklay - offline Maklay
15-04-2005 02:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот как раз построение EAX, по-моему лучше сравнивать с программированием движка графического. А карты ты зря суда приплёл. Софсем не тот уровень работ, здаёца мне.

Don Reba - offline Don Reba
15-04-2005 02:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Согласен с аналогией. Художественное образование совсем не обязательно для программирования графического движка. Не должно быть обязательно и для программирования звука. Тут скорее требуются физика и психология, на уровне базовых знаний и знакомства со справочниками.

Kaos - offline Kaos
15-04-2005 10:29 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Да, в общем, мы почти не замечаем звуков нашего дыхания потому, что в реальной жизни не часто бегаем

Даже когда бегаем, тоже редко замечаем... все внимание - на автобус: успею или нет?

Kaos - offline Kaos
15-04-2005 10:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



NightVz
Не посчитай за назойливость, но ни в FAQ, ни в каких иных обсуждениях мне (как, наверное, и многим другим) эти подробности нелюбви к EAX 3/4 не встечались

В FAQ этого может и не быть, так как все комментарии и объяснения по этому вопросу я высказывал только на форуме.

NightVz - offline NightVz
15-04-2005 10:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Kaos

>>> Даже когда бегаем, тоже редко замечаем... все внимание - на автобус: успею или нет?

Так это как раз упомянутая мной короткая пробежка . Тут дыхание и не должно заметно активизироваться. А вот если тебе от Святошина придётся пробежаться до Крещатика - ещё как заметишь своё дыхание .

Kaos - offline Kaos
15-04-2005 10:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ezdok
8 каналов панорамирования со всеми реверами и приблудами

Ты забыл про такую маленькую мелочь, как работа с геометрией уровня. Это несколько сложнее того, что делает Лексикон.

Когда юзер поймет что без звука никуда - он побежит и купит.

Вот когда "побежит и купит" станет по-настоящему массовым явлением, тогда и поговорим. А пока что деньги "от школьных завтраков отрывают" только, чтобы купить новую ВИДЯХУ с третьими шейдерами, а насчет ЗВУКА особо не заморачиваются (есть на материнке - и на том спасибо!)... Но с утверждением, что "процесс идет", я согласен. Равно как и с тем, что это пока - "зачаток".

Текущее время: 06:24 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru