Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Система симуляции жизни
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
Pult - offline Pult
Post04-01-2007 18:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Система симуляции жизни

хотелось бы немного поговорить о том, что там играет столь важную роль: производительность компа или принцип управления этой системой на основе архитектуры; до сих пор не возникло никаких теорий, объяснений, принципов построения симуляции...
например: скриптовое патрулирование территории одними персонажами и случайные события в результате их столкновений между собой с заранее прогнозируемыми исходами, но непрогнозируемыми точными моментами этих событий, с мнимой кажущейся вероятностью и непредсказуемостью, достаточно только необходимого минимума производительности...

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
05-01-2007 07:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Переведи...
("Москва слезам не верит"(С)

Serdgo - offline Serdgo
05-01-2007 09:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult, имхо будем толочь воду в ступе и забивать себе голову новыми мечтами, ну или забытыми старыми Осталось не так долго ждать, так что предлагаю просто увидеть как оно сделано на самом деле.

cpcat - offline cpcat
05-01-2007 09:38 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Собственно, это уже пошли идеи для С-2.

Я думаю, к моменту его выхода даже "полноразмерная" ССЖ не будет сильно нагружать современные процессоры.

Pult - offline Pult
05-01-2007 10:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



дык речь то не о внешнем проявлении ИИ, а скорее о том чего хрен увидишь, всё равно будет закрыто кодом...
механизмы активации событий, как сказал один из разрабов в видеомании, всё равно будут привязаны к местоположению игрока, чтобы случайно не пропустить что-либо интересное...
было упомянуто также о патче для 64-х разрядных систем, якобы для увеличения ай-кью ботов, хотя понятно, что задействуются цепочки архитектуры этих процов, в том числе двухядерных, но зачем компу обманывать самого себя, если всё решается не аппаратно, а программно, то есть увеличением точности стрельбы, и усложнением алгоритма поведения бота...
с другой стороны важна непредсказуемость боевого поведения бота, а не то, что он ковыряет пальцем в носу, и травит байки, то есть расписана реалистичность поведения персонажей, а это не есть гуд....
к тому же я фан этой игры не для того чтобы её дождаться, но для того, чтобы иногда думать об игрухе, принципах её вселенной, модификации этих принципов и создании чего-то более совершенного...

Serdgo - offline Serdgo
05-01-2007 13:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult, вот как выйдет, получишь в лапки редактор и можно будет об этом пообщаться. А сейчас остается по фанатски мечтать. А по поводу улучшения А.И. ботов из-за 64-х истем это чета не то ты говоришь. Если система 32-х разрядная то процы ничего своей 64-ю не дадут(проверено на 9-том 64-том 3ДМаксе) это всю игру нужно переводить на 64-е рельсы, разве что если оптимизируют под двухядерники будет просто прирост производительности. Это мне подарочек будет

Вечерний Штопор - offline Вечерний Штопор
05-01-2007 14:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Serdgo, спецоптимизация для двухъядерников - при достижении игроком зоны реактора во втором ядре проца активируется цепная ядерная реакция.

Pult - offline Pult
05-01-2007 15:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад




согласен, для этой игры может и не нужен двухъядерник...

каков бы ни был движок игры, принцип построения отчасти реального мира, совмещение с ним реальных существ, их поведений всёже останется за бортом понимания рядового геймера...

я не геймер, и отоправлюсь в игре просто побродить, посмотреть на природу, поискать чего-нибудь, потестить эту самую симуляцию, но дело не в этом, просто когда это всё случится настанет всемирное блаженство, тишина и покой, все окунутся в Сталкер, преступность исчезнет, подруги будут сидеть рядом и смотреть на аномалии, будут звучать гимны разрабам и все пираты сразу повесятся...

а симуляция жизни ещё долго будет будоражить умы различными галочками в настройках левелэдитора

KYM - offline KYM
09-01-2007 02:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult
Конечно дико извиняюсь, но на мой взгляд ССЖ есть следующее - замкнутая система с регулируемыми параметрами игровых объектов )
Это если вкратце ) Развёрнуто - есть игровой мир, в котором есть куча игровых объектов. Сам игровой мир не один - их два! Локальный и глобальный. Локальный это тот, что вместе с игроком на одной локации (здесь происходит полный просчёт всех игровых событий). Глобальный мр - это вся территория, где происходит упрощённый просчёт игровых ситуаций и обобщение некоторых игровых объектов. Далее - любая игровая ситуация это результат запрограммированного и заранее заложенного в игровой мир события (сесть, встать, стрельнуть, умереть и т.д.).
Каждая ситуация подразумевает под собой возможный набор тех или иных событий (это то, что касается непредсказуемости. Набор событий в любом случае ограничен). Кроме ситуаций есть ещё и параметры локаций и игровых объектов - они заданы жёстко и формируют так называемые "законы" для этого игрового мира. То есть, к примеру, игровой объект "дикий кабан" не может стрелять из ружья. Это предустановка и она ни в коем разе не должна нарушаться. Опять же для локаций, есть набор параметров (густонаселённость по видам игровых объектов, другое чё нить). Имея событийный обработчик и параметры локаций и объектов, получаем ССЖ. Естественно, что при таком подходе появляется вероятность того, что игрок не встретит тех или иных монстров или вообще не увидит части игры. А это как известно не есть гуд, так как на то и другое были потрачены время и деньги. Поэтому надо вводить обработки для героя - то есть если ты пришёл туда-то, то, в любом случае должен увидеть, узнать, получить то-то и то-то. Это то, что есть в понимании общества - скрипты (хотя всё вышеописанное, ничем другим и не является).

А от архитектуры железа, всё это зависеть никак не может - то есть существует минимум на котором всё это работает и далее уже, как бы не различались по крутости железки в компах, ССЖ умней не станет и боты на китайском разговаривать не научаться. Программа, она и есть программа, то что в неё заложили, то она и будет делать (предложения о самообучающихся софтах - в топку, здесь разговор не оних ))), а вот сравнение с офисом - легко. У кого круче офис работает? У меня на 3-м пне или у Васи Пупкина на 4-м?... есть подозрение что у обоих одинаково, только у меня местами может погружаться в раздумья)


Ну и напоследок - всё вышесказанное просто личное соображение того, как оно устроено, на достоверность и схожесть с реалиями, не претендую, хотя хотелось бы и сомневаюсь в том, что оно работает по другому )

Pult - offline Pult
09-01-2007 14:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



по сути компьютеры стали выполнять код быстрее, программы выполняются параллельно, разрешение экрана растёт, то есть на лицо количественные преобразования, по сути принципы обработки информации остались такими же как и 50 лет назад...
...качественно ничего не изменилось: тот же самый принцип последовательного выполнения кода с возможностью обработки внутренних и внешних прерываний...
естественно, что система симуляции жизни состоит из программного кода, который позволяет маскировать некоторые особенности процесса с целью усложнения решения определенных задач...
но обработчиком событий может являтся как сама последовательность решений виртуальных уравнений возможных состояний игровых вселенных, так и специальное устройство, некий физический имплант, в лице аппаратного дополнения, способного работать независимо и обособлено от игрока, игрового процесса, и всего остального, но выдающего результаты определённых проссчётов в виде пригодном для использования в игровом процессе...
то есть в каждом таком усройсве может жить, функционировать (типа тамагочи) определённый перс игры...

KYM - offline KYM
10-01-2007 02:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult
) тогда напрашивается вопрос - есть ли смысл в таких отдельных девайсах, если сейчас всю эту обработку выполняет процессор? Принципы параллельности выполнения комманд уже сейчас работают и не плохо... Отдельный девайс это конечно круто, но в результате всё это легко может зациклиться на том, что для каждого перса будет нужен отдельный компьютер.
Распаралеливание расчётов по узлам железа при оставшемся алгоритме вычислений не есть, на мой взгляд, качественный скачок...

alekssan - offline alekssan
10-01-2007 07:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



32-64 разрядные системы, одно или двух ядерные процессоры, разница будет только в изменении fps.

Pult - offline Pult
10-01-2007 12:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ну а что такое человек, в таком случае, если не отдельный девайс? о смыслах не стоит спорить, поскольку понятие смысла туманно...

KYM - offline KYM
11-01-2007 04:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Согласен! Спорить, если понятие смысла туманно, смысла не имеет )

Pult - offline Pult
12-01-2007 16:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



не знаю, есть ли где нибудь на кафедре программирования предмет типа "основы ССЖ как объекта виртуального мира", но неплохо было бы ввести таковой, разработать концепцию, подкрепить теорией и пр.
например, как в любом другом предмете должны существовать правила, аксиомы...
Кафедра программирования игр - неплохо звучит,
почему до сих пор это прибыльное дело не посталено наравне например с другими видами обучения...
понятно, что программисты - они и в африке программисты, но игры - это нечто иное - это знание не только архитектуры машин, но и психологии и философии человека, аудитории и пр.

Bark - offline Bark
15-01-2007 07:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Pult
ага.. а сталкер - дипломный проект )))))

KYM
Распаралеливание расчётов по узлам железа при оставшемся алгоритме вычислений не есть, на мой взгляд, качественный скачок...
есть в этом смысл. програмист знает знает ресурс каждого узла и соответственно его нагружает (физический процессор, видеокарта, звук, система ввода, ИИ, скрипты и другая логика игры) и более уверен в результате, а не кидает все задачи на один роцессор и потом смотри на него как на шайтам машину "что же из всего этого получится".
В приставках железо забито абсолютно точно и разработчик ТОЧНО знает под что пишет игру. в этом есть у консолей своё преимущество. (точнее у разработчиков игр под консоли)

Pult
заранее прогнозируемыми исходами, но непрогнозируемыми точными моментами этих событий, с мнимой кажущейся вероятностью и непредсказуемостью
ложки не существует... зачем строить ещё одну реальность? тебе жизни мало? тебе ещё и в игре нужны периодические депрессии и скука?
Будет как у меня в подписи.
___
Что наша жизнь- Игра! Задумка хреновая, но графика обалденая!


__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!

KYM - offline KYM
15-01-2007 09:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark На лицо разобщённость того что было сказано мной в ответ на заметки камрада Pult и того, что ты говоришь мне. О выгоде специализации железок речи и не шло, выгоды понятна и лежит на поверхности. Речь шла об обработке действий игровых персонажей отдельными железками. То есть по факту дублирование задач, выполняемых процессором... В общем получилась ситуация как со сломанным телефоном.... впрочем может и я, в свою очередь, тоже не так понял

P.S.
Ой, в догонку )
И всё же - даже имея отдельную железку для обработки скажем скорости выделения слюны у сталкера, мы не не получаем качественного изменения. Количественное да, но не качественное. То есть слюноотделение будет обрабатываться быстрее и не зависимо от потоотделения скажем, но само по себе оно могло и обрабатываться в центральном процессоре. Может меньше было бы при этом кадров, или местами подгрузки были бы, из за обращения к необходимой обработке. Но слюна всё равно была бы )
Это так, из области философии.
И далее по философии - для качественного скачка, на мой взгляд необходимо не изменение способов обработки информации путём делегирования различных задач, а принципов постановки этих самых задач. То есть, не получение задачи из заложенного пула, а её получение из некоего пула задач, путём агрегирования, выработки новых моделей, их утверждения и отклонения, формирования нового пула и так далее... Воооот ))))
И будет всем ИИ и никто не уйдёт обиженным )

Bark - offline Bark
15-01-2007 12:02 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



KYM
вцелом я думаю мы друг друга поймём.. )

разделение железок делают для улучшения какраз качества. у нас же нет нескончаемой производительности.. разработчикам всегда её не хватает.
если бы процесс выделения слюней был приоритетным и занимал львиную долю производительности (как 3д ускорение когда-то) то для этого давно бы придумали железяку.

Та же железяка для просчёта физики которая повсеместно пытаются вводить необязательна по факту, и без неё всё быдет просчитываться как и в случае выделения слюней... но у ЦП просто остаётся меньше времени на так всеми желанный хороший ИИ, огромные локации и детализацию мира.

плюс ко всему что "умность" ИИ растёт не пропорционально мощности компов, т.к. програмисты всё меньше и меньше утруждаются оптимизацией, и всё больше и больше позволяют себе использовать стандартные не всегда быстрые метода вместо выдумывания своих...

и в принципе их можно понять т.к. проекты всё больше и больше, а у человека ресурсы ограничены природой... т.к. не все програмисты "мальчики с феноменальной памятью"

KYM - offline KYM
16-01-2007 05:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
Думаю, что уже поняли )

Но один момент - действительно ли на данный момент рост ИИ сдерживается существующим уровнем развития железа, его скорости? Что-то мне подсказывает что это не совсем так...
Опять же, надо отделить мух от слонов и мясо от тушёнки ) Есть специализированное ПО, которое предназначено именно для опытов с ИИ. В то, что такому ПО не хватает мощностей железок - охотно верю. Но мы вроде как говорили про игры? (И про геймдев в частности) На данный момент проблема со скоростью железа, для обработки ИИ кажется не стоит? Или я не прав? Нагрузки по обработке работы графического и игрового движка загружают все компоненты, но блин.... не поверю что ИИ хоть на треть забирает на себя ресурсы. Если бы такая ситуация была бы, рынок бы давно уже откликнулся на потребность (пример с графическим а затем и с физическим ускорителем). Просто то, чтотребует игрок на данный момент реализуемо и в пределах существующих рамок, а те единицы, которые хотят большего, так и продолжают этого хотеть ). Врядли издатель заинтересуется проектом, требующим больших денег и огромного срока, если в качестве основного отличия ему скажут - а у нас тут будет гиперумный ИИ и вообще на персоналках данная штука работать не будет, во всяком случае на большинстве, так как нужна такая вот умная железка (а какая мы ещё и сами не знаем). Издателю нужен рынок и желательно максимально широкий. Отсюда и ставится задача перед разработчиком. И соответственно разработчик уже занимается только тем, что от него требуют. Есть энтузиасты, но таких всё меньше, желание заработать сказывается на всех и всём...

Так что, для меня остаётся пока туманной перспектива появления на рынке железок по обработке ИИ )
Естественно всё выше приведённое - просто мнение и не более того )

P.S.
Опять же. Если вернуться к примерам из недавней истории, посмотрим на 3Д ускорители. В своё время их появление на рынке было поддержано появлением игр, в которых они активно использовались. Их появление было вызвано тем, что не хватало скорости обработки данных на обыкновенных видео картах. Они, ежели я опять же не ошибаюсь, по сути, привнесли новые возможности в программирование игр, дали новый набор инструментов для разработчиков. И игрокам и разработчикам была понятна выгода от их использования. Смотрим на появившийся физический акселератор. Что мы видим - всё тоже, что и раньше, только отдельная железяка. То есть ничего конкретно нового он не даёт (в отличии от 3д акселератора), только увеличение производительности. То есть игроки и разрабы не загнаны им в угол, они и без него могут вполне пока обойтись. А вот без 3д ускорителей в воё время не могли. Далее проводим аналогию и видим печальную судьбу обработчика ИИ, если только, он не предоставит какие то доселе недоступные возможности пользователям и разрабам...
Вооот ))

Pult - offline Pult
16-01-2007 07:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



в общем, дипрессия - обычное состояние программиста, а возникает оно, потому что он иногда не в силах создать свой виртуальный идеальный мир, но программист нередко находит утешение в компьютерных играх, где он продолжает искать этот самый мир, проходя одну игру за другой до самого конца...

жизнь, как и программа имеет begin и end, простая программа или сложная, всё зависит от аппаратной части, на которой она работает...

личность не отделяет от сущности своей жизни какие то её части, по этому даже компьютерная игра является для личности продолжением жизни и приравнивается к оной, поэтому личность не терзается угрызениями совести насчёт полезности и бесполезности проведённого времени и средств, поэтому живёт полностью и в согласии с собой и окружающим миром...

можно ли назвать СИСТЕМОЙ то, что не систематизировано в общем случае?
то есть существуют общепринятые законы существования живых форм на Земле, а система классификации этих форм и их жизнедеятельность описана и отражена в специальных отчётах,
но вдруг появляется ССЖ, которая должна по идее отражать подобие существующей системы жизнедеятельности, но вместо этого она является всего лишь названием уникальной игровой программы, состряпанной на скорую руку (в общем случае), то есть получилось просто: "Ну чё, давай назовём...", - "Давай!" и тд. и тп.

Bark - offline Bark
16-01-2007 09:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



блин.. написал такой трактат и всё похерилось =\

"Буду краток" (С)

ИМХО

Уверен что развитие ИИ не сдерживается железом. Точнее это не основная причина.
НО думаю ели програмисту дать неиссякаемые мощности, то он разгуляется хорошо.

разрабы Слака, жаловались что трудно описать адекватную реакцию ботов на транспорт и его использование.
(хотя в БФ2 боты используют всё даже вертолёты!, но там у них другая задача... никакой тактикой они не пользуются,... просто ломятся к точке и всё)

жаловались, что лежа не будем передвигаться т.к. трудно просчитывать позу тела в реальном времени (живого тела, не рег-долл) в этом должен помочь физический процесор.

всё что я писал о ИИ- писал о ИИ для игр а не общей абстрактной саморазвивающейся системе. поэтому если от второй нам ждать особо нечего конкретного кроме задатков интелекта, то первая (игровая) должна быть предсказуема (с точки зрения програмиста) и правдоподобно выполнять конкретные определённые действия!

поэтому если в Сталке боты действительно будут делать что-то командно, то наверно этого толком ещё нигде не было. в бф это просто бегатня, в КС некоторые виды ботов просто держались вместе на определённом расстоянии (КС с её локациями вообще трудно сравнивать.. масштаб не тот)...

ещё что-то прийдёт в голову - напишу

KYM - offline KYM
16-01-2007 09:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Bark
То, что говорили разрабы, это помню НО!!!
Есть ведь ведь одно но - они не могли это реализовать, или просто это было вычеркнуто из проекта из-за того, что это увеличивает сроки\ресурсы? Ведь если это просто из-за увелечения ресурсов на проект, то это одно дело, если это было невозможно реализовать на имеющемся железе - это другое дело...
То есть пока цена вопроса в прикреплении рюшечек и бантиков, вопрос не решится, а вот как станет ясно, что руки отваливаются и ноги не бегают, тогда уже озаботятся...
Если скажут разрабы всего мира - не можем мы вот написать на текущем железе обработку реакции сталкера на полёт пули\стрелы в реальном времени, с учётом воздействия всех внешних факторов. И возопят фанаты - да как же так?! И появится железка, и будет мир, и опять же никто не уйдёт... )))
А так - много ли встаёт вопросов об ИИ? О игровой механике встают и пока скрипят и решаются всё же. О визуализации уже кажется и не встают вопросы - все привыкли, что картинка стремится к реалистичности.... А вот уровнем ИИ, вроде как все довольны... лишь бы бегало и взрывалось вокруг... тенденция однако )

SerGee - offline SerGee
16-01-2007 12:39 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



программирование качественного, нехалтурного и многогранного ИИ (и как одной из сторон ИИ - симуляция жизни) - АДСКИ ТРУДНАЯ РАБОТА. Это в РАЗЫ СЛОЖНЕЕ даже создания нового графического движка для игры. Вот именно поэтому-то никто из разработчиков даже не пытается честно реализовать ИИ без скриптов и тригеров, прописав всё поведение персонажей в игровом движке. Насколько я тестировал и смотрел Обливион и Готику 3 и прочие игры с так называемымми замашками на "радиант" ИИ или умных персов - это всё ХАЛТУРА. Именно потому, что создать динамичный и развивающийся по своим собственным законам мир (даже без участия иигрока) очень и очень сложно, именно поэтому большинство персонажей в этих играх тупо стоят на своих местах или топчутся в радиусе 3-5 метров, т.к. разработчики просто боятся их "отпускать" дальше. В "Сталкере" попытались отпустить персонажей на волю (насколько я знаю-ВПЕРВЫЕ в истории) и теперь все вольны бродить куда угодно и взаимодействовать друг с другом - но какой ценой это далось - годами незапланированного вылизывания этого самого ИИ. В Обливионе, например сделали всё гораздо проще - там как и в Морровинде почти ВСЕ персы тупо опять же стоят на своих местах. Легко реализовать взаимодействие персов между собой, когда эти самые персы кроме болтовни (как в Готике 3) никак больше друг с другом не контактируют. Вы видели хоть раз, чтобы была незапланированная бойня или торговля в Готике или Обливионе?... То-то... Да и вообще, что такое ИИ... Искуственный Интеллект... Но ведь для каждой игры свои требования к нему. Для оголтелого шутера совершенно не нужно прописывать персам-ботам навыки торговли и общения... Самый сложный и продуманный ИИ должен быть в игре жанра RPG... Частично на которую и замахнулись разработчики СТАЛКЕРА... Поживём-увидим, насколько они в конце-концов (а я в этом уверен) упростили ИИ...

Изменено: SerGee, 16-01-2007 в 13:33

Bark - offline Bark
16-01-2007 17:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Мне ещё интересно насколько в начале-начал они сложным его задумывали

KYM - offline KYM
17-01-2007 02:54 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



SerGee
Именно - " ...Да и вообще, что такое ИИ... Искуственный Интеллект... Но ведь для каждой игры свои требования к нему..." . Если бы во главу угла был поставлен ИИ, а не качество графики (лозунг - мы самые передовые по технологиям, наши картинки самы рендеристые), то возможно итог с ИИ, был бы другим... хотя ещё и того, что есть не щупали и соответственно сказать своё "фи" или "вау" не можем.

Bark
ммм... можно только порыть в начале начал в ответах на вопросы о поведении персов и о мире ) там видно, что хотели сделать

Текущее время: 09:41 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru