Banned
|
я тут еще раз перечитал глубокомысленно все что говорилось об игре, особенно от самих создателей игры, и пришел к неутешительному выводу. Во-первых, оговорка насчет того что создан первый полностью играбельный УРОВЕНЬ (УРОВЕНЬ, а не зона!) игры, а так же заявления что несмотря на свободу перемещения, сталкер сможет попадать в более глубокие зоны последовательно, наращивая экипировку. Плюс то что это не будет похоже на Моровинд. Плюс еще масса признаков, из которых я сделал вывод: игра будет не РПГ, а именно этакий исследовательский шутер (ключевое слово - шутер: уровни, рельсы сюжета...) от первого лица. Квесты будут иметь значение только в плане зарабатывания денег, ну и некоторые может быть - как продвижение по выбранной сюжетной линии. То есть квесты не будут "жизнью" игрока, а лишь инструментом для выполнения целей. двойные рельсы: квесты и возможности. Ни та ни другая рельса не связана с личностью игрока. Гм... Вот перечитал все сначала и если бы не знал о чем говорю - ничего не понял бы. Даже не знаю как обьяснить чего я ждал год-два назад (сейчас уже и не жду). Если бы я делал эту игру я плюнул бы на графику и стал бы писать диалоги для квестов, а сами квесты строил бы по принципу "снежинки". В центре - игрок. Вокруг него - НПС. Например, игрок начинает игру в каком-либо закрытом институте на границе зоны, как у Стругацких: вокруг него - солдаты, ученные, и темные гражданские личности заинтересованные в нелегальном вывозе артефактов. Далее игрок может беседовать с кем угодно: может нанятся на службу к ученным, может стать солдатом, может сам по своему почину нелегально пробраться в зону и стать сталкером. И определенные стили игры порождают совершенно различные последствия. Например, нанялся к солдатам - сначала охраняешь зону от нелегалов-сталкеров, устраиваешь рейды на их логова, короче классно тусуешся на границе, а потом начинаются заскриптованные события (закскриптованные - потому что содаты лица подневольные - что прикажут то и должны делать): напрмер нашествия монстров, совершенно странные события в центре зоны или еще что, и вот поступает приказ военным наконец навести порядок - и ты сначала под командованием других, а потом и сам командуя отрядом (как во Флешпоинте) начинаешь свою карьеру военнослужащего и трупами своих сослуживцев прокладываешь свой путь к центру зоны.
Если например прибьешся к ученным - тебе дают максимум информации, экипировку, у тебя может появится возможность использовать какие-то артефакты, ты будешь понимать смысл найденной в зоне информации (не персонаж будет понимать, а сам игрок, реальный человек, потому что ему обьяснили что к чему), главной задачей такого стиля игры был бы сбор новой информации, при таком стиле игры можно было бы наиболее полно постичь происходящее в зоне.
Или если играешь сам по себе, то начинался бы тот самый пресловутый эксплоринг, со сбычей добытого не каким-то придуркам-торговцам, неизвестно что делающим в каких-то подвалах в самой зоне (как они там вообще выживают?), а используя связи в том же самом закрытом институте, или общаясь с ученными или даже договариваясь с правительством и военными.
Короче, суть РПГ - это не полная свобода выбора действий (такое невозможно на сегодняшнем уровне развития техники), но максимальная имитация такой свободы, которая достигается через предусмотрение максимально возможного количества вариантов поведения игрока в игровом мире. Квесты же должны не тупить игрока, задавая ему в сотый раз одну и ту же задачу : "беги туда не знаю куда принеси то не знаю что и я дам тебе за это 50 червонцев". Квесты должны развивать игровой мир в выбранном игроком направлении: для солдата это приказы, боевые задачи. Для ученного вообще квестов быть не должно, а сам игрок должен своим умом задавть себе такие квесты: "вот надо бы сходить туда и разузнать что там и к чему", для сталкеров то же самое плюс заказы от клиентов на добычу артефактов. Хотя и не относящиеся ни к чему квесты тоже нужны, но не для развитя мира, а для его наполнения другими действующими лицами: да, можно встретить чувака, которому что-то надо и он об этом тебя просит. Примитивно, но необходимо, но и строить на этом всю игру - нельзя.
Диалоги, диалоги, диалоги... Тыцсячи диалогов, десятки тысяч, в самых разных возможных направлениях. Это не так сложно (работа для одного-двух человек на пару месяцев), и я удивляюсь почему это до сих пор не было сделано. Спроса нет? Хорошо. Но ведь есть проекты, и так ориентированные на РПГ-аудиторию: Моровинд, тот же Сталкер. Им такая система свободного выбора никак не повредила бы. Моровинд, например, всем хороша игрушка - но наскучила мне через две недели. Я без читов развился там до такой степени что проник в пещеру (в центре вулкана) к самому главному гаду, но убить его не смог - требовалось выполнить массу квестов чтобы обрести надлежащее могущество... Однако смысл как таковой потерялся: я увидел конец длинных и запутанных рельсов по которым меня водили словно Моську.
P.S. Хотя если бы Сталкер был бы тот же Морровинд но с автоматами - было бы хорошо, лучше чем мне представляется он будет на самом деле. Да, пессимизм - суть мрачное мироощущение, когда всё видится в невыгодном свете...
|