Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » Нью интервью
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
Nevidim - offline Nevidim
24-10-2003 21:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Нью интервью

"23.10.2003
Проект студии GSC Game World S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost в смешанном жанре FPS/RPG успел помутить разумы хорошей армии поклонников экшен игр, и популярность игры растет буквально с каждым днем. Пелена таинственности покрывает проект буквально с первых месяцев разработки и на данный момент самыми яркими источниками информации об игре были, пожалуй, несколько роликов. И все-таки любопытство гложет, потому мы и обращаемся за ценными данными и подробностями разработки, а главное, особенностями самого игрового процесса непосредственно к команде создателей. Наш визави - Алексей Сытянов, главный дизайнер проекта:

http://www.fcenter.ru/articles.shtml?interview/7753
"

Maklay - offline Maklay
24-10-2003 22:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ничё нового, зараза, нет. All fans пребывают как и до этого интервью в счастливом неведении относительно S.T.A.L.K.E.R. и грустно продолжают курить бамбук.

Nevidim - offline Nevidim
25-10-2003 09:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Как это ниче нового
"мы находимся на стадии альфа-версии"
Они уже на альфе, а не на пред-альфе,
как было написано в ролике.

Хм, а вот это откуда взято - "в игре 18 игровых локаций"?

"А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели."

Maklay - offline Maklay
25-10-2003 09:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Это всё исходит из того что мы и так знали.

Nevidim - offline Nevidim
25-10-2003 10:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Откуда ты знал, что они уже на стадии альфа?

А откуда про 18 локаций?
(кстати, про них-то может было где, я просто не запомнил)

А про "добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные" откуда?

BULLDOZER - offline BULLDOZER
25-10-2003 20:40 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Про 18 локаций, я ещё 20 июля писал.

http://forum.arhipelag.net/index.ph...f=9&t=354&st=40

Nevidim - offline Nevidim
25-10-2003 20:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А где ты про это узнал?

PS
Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться

BULLDOZER - offline BULLDOZER
25-10-2003 21:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться

Не бойся, будь смелее, регистрация - это хорошо, регистрация - это не страшно.

jusio - offline jusio
25-10-2003 22:05 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BULLDOZER
А вот тонны спамма после такой регистрации-вот это страшно....

Don Reba - offline Don Reba
25-10-2003 22:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



jusio
Да что ты. Откуда этот спам возмётся? Адрес то скрыт.

cpcat - offline cpcat
26-10-2003 10:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Кто не желает регистрироваться по тем или иным причинам, вот выдержка из того форума (ссылка выше):

BULLDOZER
Jul 20 2003, 01:05 PM

Недавно прочёл новое интервью с Андреем Прохоровым.
Процитирую несколько интересных вопросов и ответов:

Вопрос: Когда возникла самая первая идея сделать что-то про сталкеров?

Ответ: Когда я делал Venom. Был вариант делать по "Пикнику",
но мы тогда склонились к "Кукловодам" Хайнлайна.
Потом некоторое время я работал над FireStarterom.
И тут как раз появились новые ребята - програмисты Олесь Шишковцев и Саша Максимчук.
Гениальные програмисты - за год работы над движком, они добились результата,
в который тяжело поверить, если не видеть картинки на экране.
Например уровень всех времён и народов: на его площади может поместиться
несколько обычных игр. Два на три километра - точная копия Чернобыльской станции.


Вопрос: Сколько таких уровней будет в игре?

Ответ: 18 уровней, в среднем уровень занимает площадь два квадратных километра.
Мы хотим , чтобы в "Сталкер" не только поиграли, но и возвращались к нему, проходили его
по нескольку раз и каждый раз по-новому. Пробиваться к цели в игре можно любым путём.
Это не виртуальное кино, это - виртуальная жизнь.


Вопрос: В сталкеры берут только мужчин или у вас и женщины-сталкерши в игре будут?

Ответ: Бабу? В Зону? Нет... (Попахивает мачкинизмом )


Вопрос: У вас исключительно Зона или будет какая-то мирная часть города,
куда можно будет прийти - поторговать?

Ответ: Была такая идея, но на создание одного уровня уходят 5-7 месяцев,
потратить столько времени на практически неигровой участок
мы не могли себе позволить. Поэтому торговля идёт прямо в Зоне.
Кроме специальных магазинчиков(продавец сидит в шахте за бронестеклом
и убить его невозможно). Можно поторговать с другими сталкерами, учёными, и,
если сразу не пристрелят, военными.
(Значит кроме магазинчиков, где мы будем общаться только с торговцами
мирной части города не будет существовать.
Поэтому разговоры и прения, которые имеют место быть на многих сталкерских форумах,
о том, что там могло быть и предложения по этому поводу
(где фантазии предлагающих бьют ключом ) теряют смысл )


Вопрос: В чём будет смысл игры? Это будет мир, куда просто выбросят игрока
и предложат ему там жить или у него будет определённая цель?

Ответ: Не могу рассказать вам сюжет, но могу сообщить, что у игры будет
несколько финалов, если мы не найдём определённую информацию -
это уведёт нас в сторону к ложной концовке. И мы поймём, что это ложная концовка.
Поэтому, проходя её в следующий раз, можно будет учесть ошибки.
( И с успехом пойти по другому ложному пути )


Вопрос: Концепция "Сталкера" родилась два года назад,
но тогда мы и понятия не имели о том, что будет Doom 3 или Half-Life 2.
Как вы смогли тогда выставить для себя планку, насколько высоковы собираетесь прыгнуть?

Ответ: На рынке компьютерных игр настолько высокая конкуренция,
что игр станет скоро больше чем игроков. Просто игра, которая не предлагает ничего нового
и сделана по схеме, неменяющейся уже десяток лет, практически не имеет шанса
стать коммерчески успешной, если только Вы не id, а ваш издатель не EA.
У разработчика есть шанс, если он может предложить игроку что-то новое, ощущение,
которое ему не могут предложить другие игры.
И именно поэтому мы сменили старую концепцию "Сталкера" на новую концепцию
симуляции жизни и зоны, живущей вне зависимости от действия игрока.
Это революционная концепция для жанра, где уже почти 10 лет миры статичны,
а все события разворачиваются по триггерам, когда появляется игрок.
Только в одной игре я читал, пробуют сделать что-либо подобное - Fable для Xbox,
которую делают протеже Питера Молине.
Имея опыт, потрясающую технологию движка X-Ray, концепцию симуляции жизни,
мы решили, что "Сталкер" будет как раз тем проектом,
с которым мы поборемся с лучшими - id, Valve, Epic.(Кто бы сомневался )
Причём это мнение видных людей в индустрии - если нам удасться геймплей, также как и получается всё остальное в игре, то эффект будет таким же как и Half-Life 2 для Valve.
( Да действительно осталось самая малость ).

Всё, вытераем слёзы умиления, прячем платочки
и продолжаем ждать игру с новой удвоенной силой.

cpcat - offline cpcat
26-10-2003 13:51 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Что меня насторожило: в интервью "Ф-Центру" в ответе на вопрос о мультиплеере нет никакого упоминания кооперативного режима. Надо уточнить этто момент...

Nevidim - offline Nevidim
26-10-2003 15:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BULLDOZER
Еще можно понять, когда на открытом форуме
есть закрытый подраздел. Как на ixbt для разработчиков игр.
Но, целый форум с паролем на чтение - это, ммм, нонсенс!
Это кот в мешке, и только ухудшает имидж форума или ресурса на котором форум.

Я-то там уже зарегился, но это не метод,
вот у cpcat'a метод

Кстати, кто-то уже написал мини-превью по этому
материалу на конкурсе статей
http://gp.gamenavigator.ru/contest/articles/3215/
И тамошний редактор уже покритиковал, цитирую
"простая калькуляция позволяет сделать вывод, что игра
разрабатывалась минимум 7,5 лет
= (18 уровней * 5 месяцев) / 12 месяцев в году;
вам не кажется, что-то тут не так?"

foll - offline foll
26-10-2003 16:07 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Может это у одного дизайнера уровней уходит 5 месяцев. Если их несколько, то срок пропорционально уменьшается.

BULLDOZER - offline BULLDOZER
26-10-2003 18:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



to Nevidim

Во первых, простая калькуляция
5-7месяцев уходит, скажем, на создание уровня большого, того что два на три, то бишь шесть квадратных км.
на остальные поменьше, которые всего два квадратных км. уходит, соответственно в три раза меньше времени, т.е. примерно по два месяца.
Умножаем (17уровней х 2месяца)+6месяцев(тот, что "всех времён и народов") = 40месяцев : 12 = 3.3года
это уже не 7.5лет

Во вторых, у GSC GameWorld явно не один дизайнер, а несколько, поэтому 3.3года смело дели на 2 или 3
в итоге получаем уже совсем другие цифры.

Ну и в третьих, до выхода игры ещё почти восемь месяцев и как я догадываюсь, это минимум времени, который есть у разработчиков, о максимуме же, сейчас пока думать не хочется.

Вот такая арифметика.

Nevidim - offline Nevidim
27-10-2003 01:46 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



BULLDOZER
Да, уровень "всех времен" с реактором должен быть
улетным. Собственно он и есть цель - дойти с окраины
зоны - туда.

Prond - offline Prond
27-10-2003 05:12 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели."

Мне кажется игроку все равно, кто будет таскать вещи с его трупа. Load не позволит жадным ботам-сталкерам реализовать свои возможности

cpcat - offline cpcat
27-10-2003 05:35 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Prond
Зато будет не всё равно если тебя вдруг подстерегут и грохнут в тёмном месте только чтобы снять вещи с трупа

CrossF - offline CrossF
27-10-2003 09:38 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout"

Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R.

Nevidim - offline Nevidim
27-10-2003 12:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Prond
Как Load помешает?

CrossF
Сытянов там сказал, что будет и "стелс-прохождение"
и "бегай-стреляй" и "ходи-исследуй".

CrossF - offline CrossF
27-10-2003 12:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Nevidim
будем надеятся, что баланс будет соблюден и вариант "бегай-стреляй" не будет доминирующим... но при слове "диабло от первого лица" сразу вспоминается Серьезный Сэм (там правда не было ролевой прокачки способностей, но ведь и в СТАЛКЕРе ее не будет)

BULLDOZER - offline BULLDOZER
27-10-2003 23:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout"

Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R.


Я думаю, что эта фраза была произнесена с расчётом на то, чтобы произвести впечатление на журналиста.
Мол три известные игры, имевшие успех, будут у нас в одном флаконе.
Соответственно успех утраивается.
Так что не принимаю близко к сердцу, всё будет хорошо.

Antonio Racter - offline Antonio Racter
Exclamation28-10-2003 19:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Переводами заниматься ни кто не хочет... Ну буду сам переводить. Что вышло, то вышло... Может, лучше вобще не надо, ну поправляйте тут меня.


S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Новые Впечатления.

Мы видели обновленную версию S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, компании GSC , амбициозная и графически внушительная игра PC, дема которой была показана на пресс-конференции NVIDIA. Хотя разработчик показывали тот же самый демонстрационный пример, показанный в этом году на ECTS, было и нечто новое – это уже реализованный переход дня и ночи. Демонстрация показала новую локацию: некий «актуальный» Российский город (угу, так прямо и «Российский»), который, кажется, был безлюден.

Демонстрация показала даже большее количество классных графических фич, особенно фото-реалистические текстуры игры. …(дальше в десятый раз говориться о поездке разрабов на зону)… Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади.
Мы также видели внушительное динамическое небо игры, которое отразило в облаках розовый и оранжевый солнечный свет. Поток времени на демонстрации был ускорен, демонстрируюя переход " дня и ночи " и показал разделение облаков, чтобы показать полную сияющую луну и небо, полное звездами.

Мы также исследовали улицы этого города, полные огромными, жирными крысами. S.T.A.L.K.E.R. учитывает голодность вашего персонажа также как здоровье и выносливость, Вы можете быть вынуждены охотиться и убивать крыс, или маленьких птиц, и пожирать их, чтобы выжить. (приятного аппетита) Однако, если эти животные, были облучены, ваш герой также получит свою дозу, и вылечиться можно будет только специальными таблетками или хорошим спиртного всеобще любимого детоксикатора, ИЛИ ПРОСТО НАПИТЬСЯ ВОДКИ!!!

S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost намечен к выпуску в первой половине 2004.

Парк Эндрю, GameSpot [ОТПРАВЛЕННЫЙ ПО ПОЧТЕ: 10/21/03 09:10 ПОПОЛУДНИ]

Изменено: Antonio Racter, 29-10-2003 в 06:00

Dark_Demon - offline Dark_Demon
28-10-2003 20:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"ИЛИ УПИТЬСЯ ВОДКОЙ"

ГЫ ГЫ это хорошо...
вот за что я с первого взгляда полюбил реднекс рампаге так
1) эа его реалестичность! т.е. все на своих местах.. если это сартир то сартир засраный.. вот только жаль что нельзя будет на толчек залазить и попердеть в доволь!
2) почти реальные текстуры! (для того времени)
и
3) самое главное! что лечиться надо бухлом! и при этом незабывать закусывать!!!
(иначи так перекосит что запаришся углы сбивать.......
вот и в сталкере неплохо былобы боланс бухло \ закусь создать.. перебрал лижи отдыхай! или покушай!

G-offspring - offline G-offspring
28-10-2003 22:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Antonio Racter
The new city was full of towering apartment buildings rotted with age and a few central fixtures, such as a Ferris wheel in the town square - Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади.
swig - добрый глоток спиртного
detoxifier - детоксикант.

Текущее время: 11:50 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru