Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl » FAQ по игре и оперативные новости от GSC
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 > >>
ZLLL - offline ZLLL
28-08-2004 16:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Интервью взял Rad-X, автор известного рассказа Клык, у представителя команды разработчиков GSC GameWorld Дракона-в-Пальто.

Q: Как, всё-таки, будут объединены локации? То есть, это будет, как и планировалось, "незаметная" подгрузка локаций или же это будет "заметная" загрузка, то есть, как это было, к примеру, в Postal2?
A:
От незаметной подгрузки пришлось отказаться. Загрузка локаций будет сопровождаться именно экраном загрузки.

Q: Будет Институт учёных, исследующих Зону? Если да, то сможем ли мы работать на него легально и тем самым придти к разгадке возникновения Зоны?
A:
Будут лагеря ученых. В них можно будет приобрести различные приборы и амуницию, поторговать имеющимся хабаром, и даже взять какое-то задание.

Q: Может ли игрок, не занимаясь выполнением серьёзных сюжетных заданий, а просто живя в Зоне, волею судьбы дойти до финала и разгадать "ту самую" загадку возникновения Зоны?
A:
Случайно узнать основную загадку игры - вряд ли.

Q: Можно ли физически перевозить предметы в кузове Камаза? То есть, не в режиме инвентаря кузова, а физически, раскрыв задние двери и загнав туда что-нибудь (например, Ниву)?
A:
Нет, хотя можно попробовать...

Q: Из чего состоит начинка квартир? Это реальные образцы обстановки, практически не повторяющиеся или же это обстановка левел-дизайнеров? И действительно ли вовсе квартиры можно попасть?
A:
Левел дизайнеры заполняют дома и квартиры, основываясь на фотографиях из Зоны. И они стараются сделать каждую не похожей на предыдущую. Проблема в величине Зоны и количестве этих квартир. Зайти можно в каждый дом и каждую квартиру.

Q: Как обстоит дело с водой? Будут ли связанные с ней мутанты или аномалии? Возможно ли передвижение по ней? (старый вопрос про лодку)
A:
Лодки не будет, так же как и водяных монстров.

Q: В последнее время появилось мнение, что физика это не декоративный элемент, а стратегический. Как именно представлена физика в игре? Имеется ввиду, все ли абсолютно объекты обладают физикой или физикой будут обладать только те объекты которые можно стратегически использовать?
A:
Просчитывается физика всех предметов и все возможные взаимодействия. Кто не верит - пусть почитает на ДТФ.ру статью о презентации геймплея, где журналист ввел даже термин "анимация шкафа", описывая физику неживых объектов.

Q: Становясь невидимым, Кровосос может атаковать?
A:
Нет, невидимым Кровосос не может нападать.

Q: Патроны для каждого оружия будут различаться по калибру или по "названию"?
A:
Только калибром.

Q: Может ли противник сдаться, например, если кончились патроны и он чувствует, что другого пути нет?
A:
Он попросит пощады или попробует убежать. Разумеется, ему не всегда это удастся. А взять в плен- для пыток, что ли? Нет, этого не будет.

Q: Идёт ли редактор локаций в комплекте. Возможно ли присоединять созданные локации к общей карте? Какие вообще редакторы планируется выпустить?
A:
Редактор выйдет позже, если ничего не изменится.

Q: Оптика, как апгрейд к оружию, будет разной?
A:
Нет, оптика будет одна на все виды оружия. Зачем усложнять игровой процесс? Игрок должен поглубже проникнуться атмосферой игры, а не ругаться возле компьютера, подбирая к своему оружию соответствующий оптический прицел или набивая рожок патронами строго указанной маркировки.

Q: При ранении, рана будет кровоточить визуально(или хотя бы увеличиваться пятно от крови)?
A:
Нет.

Q: Реагируют ли NPC на тень, то есть, возможно ли в ней прятаться (с толком)?
A:
У NPC зрение как у игрока, и реакции похожи. То есть, если игрок не сможет различить в темноте врага, то и компьютерный противник может не заметить вас.

Q: Будет ли у игрока при старте жильё?
A:
Нет, у него будут лишь места, где он сможет временно остановиться на ночлег.

Q: Если в машине дверь закрыта, то возможно ли её взломать (дверь)?
A:
Двери открыты всегда - это не GTA. Опять же - все судится с точки зрения интересности и полезности для игрового процесса. В процессе взламывания дверей кайфа особого мало, если это только не игра-симулятор угонщика. Считайте, что во всех авто в Зоне двери взломали уже до вас.

Q: Можно ли поднять любую палку и использовать как оружие?
A:
Любой придмет можно поднять, а как его использовать - решает игрок. Но 100%-ной реалистичности все-таки не ожидайте. У всего разумного есть пределы.

Q: Может ли сталкер простудиться (в Зоне очень часто дожди)?
A:
Да, и умереть от кариеса - он ведь не чистит зубы пастой [cenzored]. Шутка. Нет.

Q: Можно ли будет спать в машине?
A:
Можно, и даже нужно, спасаясь от обитателей Зоны.

Q: Будут ли метательные ножи?
A:
Нет. Метательные автоматы тоже. Только метательные гранаты.

Q: Будет ли в мултиплеере встроеная система для общения через микрофон?
A:
Возможно.

Q: Какое максимальное количество игроков могут играть в мултиплеере?
A:
32 человека.

Q: Чем больше сталкер бегает, то становиться ли сталкер быстрей и выносливей? Может ли он потом дольше бегать или ничего не меняется?
A:
Нет, прокачки никакой не будет. Обучается только тот сталкер, который сидит у экрана монитора и жмет на клавиши. Только от его скила зависит "крутизна" его героя.

Q: Планируется ли вообще создание многопользовательской версии Зоны в Интернете? (ну может в каком-нибуть отдаленном будущем)
A:
Мы пока думаем. Надо сначала эту версию игры закончить.

Q: Как вы относитесь к фан играм, уже сейчас создаваемых по мотивам сталкера?
A:
Положительно.

Q: Будет ли Deluxe версия игры (с плакатами, майками, брелоками и т.д.) ? Будет ли она выпущена сразу или позднее?
A:
Мы так и хотим, но как и что - пока не скажем.

Q: Почему Вы не можете выпустить вместо демоверсии уже готовый билд, показанный на КРИ?
A:
Не хотим, чтобы были доступны ресурсы и компоненты движка. И вообще - получать удовольствие от не готового продукта могут только извращенцы. Намного приятнее играть в законченную во всех отношениях игру.

Q: Будет ли музыка звучать, когда находишься в Зоне (но не торгуешь и не разговариваешь с кем-нибудь) или она будет только в меню?
A:
Будет фоновая музыка.

Q: Возможно ли сломать дверь машины, если её не закрыть, а затем удариться ею на скорости?
A:
Удариться - да, выбить - смотри ответ выше про GTA (нет)

Q: В ранних роликах был показан РПГ-7. Можно ли из него подстрелить вертолет ? Как тот будет падать (вращение, жирный шлейф дыма ...) и что будет происходить с покореженным остовом (со временем исчезнет? покроется ржавчиной ? плесенью?)
A:
Можно, это очень весело. Особенно, если остаешься жив. В обратном - из тебя делают ситечко, через которое можно отбрасывать вермишель. От вертолета же при попадании и падении на землю со временем остается остов, который не будет меняться на протяжении времени.

Q: Возможен ли летальный исход из-за чрезмерного употребления спиртного или после n-ой бутылки Сталкер автоматически вырубится и захрапит?
A:
Наш сталкер - мужчина славянского происхождения, поэтому умереть от передозировки спиртного не может, не придумали еще такой дозы (разве что утонет. Что с ним случится, если выпьет больше, чем нужно? Как и в жизни - отключится.

Q: Допустим, иду я по Зоне. Меня замечает другой сталкер под управлением AI. Может ли он подойти и предложить поторговать? Т.е. не я инициирую торговлю.
A:
Может. Если между вами нет вражды, а в рюкзаке у него есть что продать, он запросто может инициировать торговлю.

Q: Например, если ты всех грабишь то можно ли потом найти в дневнике убитого сталкера запись типа "Сегодня я узнал у торговца что в Зоне ходит Сталкер, который всех грабит и убивает" или даже зарисовку твоего лица тем, кто тебя видел?
A:
Прочитать да, увидеть зарисовку - нет:-) Мы пока не научили наших НПС рисовать и создавать произведения искусства.

Благодарим команду GSC за выделенное для нас и наших пользователей время! С нетерпением ждем релиза игры. Отдельное спасибо Dr.WEB-у за подготовку этого интервью.

Источник: http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=97

Изменено: cpcat, 12-09-2004 в 16:34

cpcat - offline cpcat
05-09-2004 15:38 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Под конец недели удалось задать Антону Большакову несколько животрепещущих вопросов (которые я собрал с форума уже довольно давно):

Q: Когда монстр или (что наглядней) вертолёт будет на моих глазах пересекать границу локаций, он будет исчезать в воздухе и появляться из ниоткуда? С этим вопросом действительно нет ясности, а он интересует практически всех.
A:
Сталкеры и монстры во избежания "магического" исчезания не переходят с уровня на уровень когда они находятся в радиусе видимости игрока, т.е. пока они находятся в онлайне. Они переходят только в офлайне.

Q: А если я сам перейду границу - может ли быть, что передо мной появится монстр, которого только что тут не было (т.к. он был на соседней локации)?
A:
На момент появления игрока, он увидит тех персонажей, которые должны там быть, исходя из расчета симуляции жизни в офлайне.

Q: Будет ли репутация влиять на цены при торговле и на желание других сталкеров делиться информацией?
A:
Да, репутация определяет все взаимоотношения в игре.

Q: Что случилось с мульти-режимом "люди против мутантов"? Его перестали упоминать у интервью...
A:
Не уверен, что мы успеем его сделать. Даже если он не войдет в основную игру, это отличная идея и поле дейтельности для модмейкеров.

Q: Смогут ли лежать и ползать противники?
A:
Нет.

Q: А в мультиплеере?
A:
Насколько я знаю, тоже нет. Лежать можно, но только когда сработате регдолу после гибели :-)

Q: Можно ли случайно попасть гранатой в пасть монстра? Она туда залетит, или там будет преграда невидимая и граната просто отскочит и упадёт рядом?
A:
Нет, колижин (collision) считаются по более простой модели, чем геометрия самой модели.

Q: Если на крысу или какого-то мелкого монстра упадёт 10 тонный контейнер, учитывая расчленёнку:-) крысу раздавит совсем? Или будет труп неразрушаемый как камень и 10 тонн будут балансировать на нём?
A:
Мелочь пузатую будет разрывать. Более крупных созданий, а особенно людей - нет. Это вызвано требованиями цензуры правительств многих стран. "Расчленёнка" для людей будет, но - в аномалиях. Цензура запрещает игроку совершать нехорошие действия с моделями компьютерных персонажей, что делает такое действие в умах людей само собой разумеющимся. Но если АИ-сталкер попадает в "мясорубку", то это вроде как не заставит игрока выйти с топором на улицу?:)

Q: Можно ли ходить\перемещаться внутри салона машины? (переползти на заднее сидение?)
A:
Не будет. Только в БТР есть достаточно места, но с точки зрения играбельности это оказалось бесполезно - игроку нужно и перемещаться на БТР, и стрелять.

Q: Можно ли ВЫСТРЕЛОМ по оружию врага, выбить оружие из его рук? Или когда оружее в руках оно будет нематериально для других?
A:
Нет. Думали сделать такую фишку бюреру, когда он вырывает оружие из рук игрока, но оказалось, что это сильно раздражает.

Q: Там в ФАКе обмолвились про электричество, генераторы в пример приводили... Это будет просто абстрактное "электричество" (типа просто есть оно на блок-постах и всё тут), или возможно будет обесточить станцию? Уничтожить линии электропередач, раздолбать генератор?
A:
Системы симуляции электропроводки в зоне не планируется :-)
А вот в заданиях отключить электричество - пожалуйста!

ZLLL - offline ZLLL
27-09-2004 03:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Предлагаем Вам блиц-интервью, которое взял susanin2k у Олега Яворского:

В. Сможет ли игрок сам выбирать, с какой версией движка ему играть - DirectX 8 или DirectX 9? Если да, то, как это будет реализовано?
О.
Да, такая возможность будет. При инсталляции игры.

В. Входить-выходить из уровня можно будет только в определённых точках? Если да, то как много их будет (т.е. одна-единственная или 4-5)?
О.
Переходы с уровня на уровень будут реализованы в специальных переходных точках. На уровне таких переходных точек может быть несколько, что дает игроку дополнительную степень свободы.

В. С какой видеокартой (от nVidia и от ATi) можно играть "без тормозов" с DirecX 9 версией движка?
О.
В данный момент сложно ответить, поскольку работы над DirectX 9 еще не завершены.

В. Какие виды боеприпасов (трассеры, обычные, разрывные, со смещенным центром и т.д.) вы планируете ввести в игру, и какие уже реализованы?
О.
В игре из боеприпасов реализованы трассеры, обычные, оболочечная пуля, бронебойная, экспансивная и бронебойно-экспансивная.

В. Если (к примеру) на большой скорости врезаться на машине в стену, и в этот момент между стеной и машиной будет Сталкер, что с ним случится: он немного приплющится, деформируется или просто упадет на Землю? И насколько реально погибнуть на машине?
О.
Если такое случится, то сталкер точно не жилец. Деформироваться, правда, вряд ли будет. Погибнуть на машине будет достаточно тяжело.

В. Будет ли работать «прицелочная сетка» (назовем ее так, я в оружии сильно не разбираюсь) на снайперской винтовке? Например, когда стреляю на большое расстояние из СВД, в оптический прицел спроецированы разные шкалы, по которым можно стрелять на разные расстояния.
О.
Физика пули в игре воплощена на 100% реалистично. Т.е. при стрельбе необходимо учитывать дистанцию до цели, траекторию ее полета, силу ветра и т.п.

В. Какая скорость связи нужна, чтобы поиграть по Интернету без проблем. Смогут ли люди, у которых диал-ап (40 - 50 kbps) нормально поиграть?
О.
В данный момент все в процессе тестирования.

В. Ну и последний вопрос насчет тестинга, GSC официально заявляет, что нужно подавать заявку на бета-тестинг игры, и после этого человек в принципе может стать тестером. А как будет проходить тестирование? В Киеве, у вас в офисе, или диски домой посылать будете? Не боитесь, что код могут украсть? Насколько хорошо организована политика безопасности по этому вопросу?
О.
Закрытое тестирование планируется проводить отдаленно, игроки тестируют и присылают найденные ошибки по Интернету. Над системой безопасности работаем.

ZLLL - offline ZLLL
19-12-2004 04:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



спасибо HeadHanter'у за органицазию чата с разработчиками.
спасибо Don Reba, за перевод текста

Перевод записи с oblivion-lost.com.

Олег
Привет ребята!
Алексей Сытянов уже с нами, и кодеры на подходе.
У нас только что кончился рабочий день. Извините за задержку.


На какое время теперь назначен выход игры? Будет ли демо версия, и если да, то когда?

Олег
Дата выхода: Май 2005. Пока что ничего не скажем о демо версии. Грядущее открытие исходников публике будет бета тестом.

<Алексей>
Пока что нет никаких планов для версии для Линукса.

Олег
В SDK для создателей модов мы планируем включить Редактор Уровней, Редактор Событий и ещё несколько инструментов для создания полноценной упаковки для создания модификаций. Она будет выпущена одновременно с игрой, или чуть позже.

Будут ли в DX8 движке использоваться шейдеры, вроде бамп маппинга?

Олег
Шейдеры - да. Их можно увидеть на скринах с вертолётом - когда лучи солнца падают на стекло, например.
Мы используем немалое количество шейдерных эффектов.

Когда начнётся бета тест, и сколько будет участников?

<Алексей>
Мы объявим об этом на нашем сайте в начале следующего года. Насчёт количества игроков мы ещё посоветуемся с THQ.

Какие существуют возможности разрушения? Будут ли все части окружения разрушаемы (к примеру здания, и подобное)?

Олег
Не все части можно будет разрушать, но список разрушаемых длинен и включает статуи Ленина.

Будут ли возможны модификации для одиночного и многопользовательского режимов?

Олег
Да, и для одиночного и для многопользовательского.

Допустим один сталкер сидит на крыше, а другой стоит внизу. Если сталкер снизу увидит другого, что он будет делать, Поднимется наверх, подождёт или уйдёт?

Олег
Сталкер займёт удобную боевую позицию и откроет огонь. Возможно спрячется и откроет огонь. Если он посчитает что находится слишком далеко, он отойдёт на большее расстояние, и наоборот.

Как продвигается работа над балансом? В чём заключаются наибольшие сложности?

<Алексей>
Мы работаем над балансом. Главная сложность заключается в тестировании, балансировке, и проверке живого мира Зоны.

Насколько закончен Сталкер?

Олег
95%, но как показывает опыт, эти оставшиеся 5% наиболее сложные.

Может ли NPC засечь игрока по его тени?

Олег
В данное время это невозможно. Спроси опять года через четыре.

Будет ли Сталкер лучше чем HL2?

Олег
Он будет другой игрой с другим игровым стилем.

Возможно ли будет использовать транспортные средства в одиночное игре? А в многопользовательской?

<Алексей>
В одиночной игре возможно использовать транспортные средства. Наша технология позволяет добавить их и в многопользовательскую, но думаю что это будет не включено в основную игру, а добавлено одной из модификаций.

Во-первых, ребята, спасибо за общение с общественностью! Я надеюсь что и остальные разработчики станут делать это чаще. Что вы можете рассказать об ИИ в Сталкере? Сможет ли он учиться на действиях игрока во время игры, и вести себя соответствующе, дабы одолевать игрока на более высоких уровнях сложности? Сможет ли он оценивать ситуацию и найти подмогу если чувствует что может проиграть?

Олег
Конечно, всегда приятно общаться прямо! Да, ИИ может позвать на помощь если он проигрывает. Заставить его учится на ваших действиях - вряд ли.

Насколько игровой процесс Сталкера похож на вашу старую игру Веном?

<Алексей>
Он не похож на Веном.

Когда мы увидим DX9 + Шейдеры 3.0 на открытых пространствах.

<Алексей>
Это будет сюрпризом.

Будет ли Сталкер защищён от копирования системой вроде Старфорса?

Олег
Сейчас невозможно сказать. Западный издатель THQ определит систему защиты от копирования.

С какой игрой вы бы сравнили ИИ Сталкера?

<Алексей>
Мы ещё не видел аналогов нашему ИИ.

Будут ли в Сталкере какие-то особенности отличные от тех что перечислены на вашем сайте?

Олег
Да, и много? Мы приготовили немало сюрпризов.

Что за дему тестировал Gamekult? Они написали очень плохой обзор!

Олег
Насколько я знаю, очень глючную Сентябрьскую версию. В любом случае, небольшая демонстрация не может служить основой для глубоких выводов, я считаю.

Насколько гибок движок X-ray? Будете ли вы лицензировать его другим разработчикам?

<Алексей>
Движок довольно классный. Мы будем его лицензировать.


Чта вы делаете в области игровой музыки?

<Алексей>
Музыка будет тёмным амбиентом от великолепного композитора Mooze. Вступление записано Пражским симфоническим оркестром.

Будет ли на постсоветской территории выпущена особая версия? Английские знаки STOP меня просто убивают.

Олег
Мы выпустим особую версию в странах СНГ, насчёт стран за пределами СНГ спрашивайте THQ.

Будет ли возможно (может быть с помощью секретного обновления) отрезать части тела? Или может быть будут отдельные версии для стран где это разрашено и для стран где нет?

Олег
Мы слышали эту просьбу уже множество раз, особенно от русских игроков. Некоторые возможности такого рода будут присутствовать, но конечно не в официальной немецкой версии.

Правда ли что несмотря на то что мир закончен игрового процесса ещё не существует?

<Алексей>
Нет, не правда.

Как долго будут показываться загрузочные экраны между уровнями?

<Алексей>
Это зависит от оптимизации. Может быть минуту, или около того.

Будет ли транспорт требовать горючее, и как вообще обстоит ситуация с транспортом?

Олег
Мы исключили горючее чтобы упростить игру и сделать её интересней, но добавили включение/выключение фар, реалистичную модель повреждений, включая взрыв, итп.

Какие шейдеры используются?

<Алексей>
Для Dx8 - 1.4
Для Dx9 - 3.0

Насколько закончен DX9 движок для открытых местностей?

Олег
Это не входит в темы для обсуждения. Давайте обсудим это в другой раз.

Может ли сталкер быть убит во время сна?

<Алексей>
да, он может быть убит. Поэтому сталкерам необходимо прятаться.

Теперь когда вы дошли до такой далёкой точки в разработке, считаете ли вы что ваши поездки в Чернобыль помогли ощущению атмосферы?

Олег
Абсолютно! Нам было абсолютно необходимо посетить эти места - иначе атмосфера не была бы настолько правдоподобной.

Является ли игра достаточно модульной (в плане логики игры) чтобы дать моддерам часть исходного кода, и если так, то случится ли это?

<Алексей>
Исходники будут выложены полностью.

(возможно что это ошибка перевода. Особенно учитывая тот факт что Сытянов и ранее называл бету "исходниками")

Будут ли в Сталкере "плюсовые" артефакты, одежда, оружие, итп, как это делают в других ролевых играх, или у всех предметов будут только стандартные параметры?

<Алексей>
Будут уникальные предметы влияющие на параметры (здоровье, усталость, голод, облучённость и броня).

Будут ли в игре заранее прорисованные вступление, концовка и другие видео вставки?

Олег
Да.
Концовок будет несколько, как известно.

Будут ли отдалённые звуки влиять на ИИ? Например: NPC хочет забрать артефакт находящийся насколько ему известно недалеко в доме на холме, но подходя слышит звуки выдающие присутствие сильного монстра(ов) внутри... может ли он передумать?

<Алексей>
Да, звук влияет на поведение ИИ. В этой ситуации NPC оценит шансы успеха и может передумать.

Сколько моделей персонажей присутствует в игре? Сколько случайных животных, вроде дикобразов и тигров?

Олег
моделей персонажей - несколько сотен; в Чернобыле нет никаких дикобразов только Кровосоы!!!

Насколько реалистичным будет здоровье в сталкере? примерно сколько попаданий можно выдержать?

Олег
Настолько реалистичное насколько оно может быть в игре. Попадания - зависит от типа патрона и поражённой части тела, Попадания в голову, к примеру, дают более чем в пять раз большее повреждение.

Будет ли вместе с бета тестом игре прилагаться бета версия иструментария для моддинга? Смогут ли моддеры попробовать иструменты, чтобы научиться пользоваться ими и дать отзывы?

<Алексей>
Вместе с многопользовательской бетой не будет прилагаться никакого инструментария. Вместе с выходом или после выхода более вероятно.

Будет ли Сталкер полностью переведён на другие языки, вроде английского и немецкого?

Олег
Конечно. Если конечно THQ даст на то согласие и у нам будет достаточно места на диске, мы наверное оставим два озвучивания - русское с титрами и одно по выбору игрока.

Возможно ли будет работать в команде с компьютерными сталкерами? Если да, то можно ли будет отдавать им приказы. Вроде: "Ты обходи сзади, а я пойду вперёд" или "подожди здесь пока я сниму охранников"?

<Алексей>
Вместе с NPC можно будет работать, но не отдававать им приказы.

Какой был самый смешной момент во время игры?

Олег
Большинство их них - дуэли со сталкерами. Я охотился за артефактом, но он оказался высоко в небесах, заброшенный туда аномалией.

Продолжится ли игра после выполнения главного задания?

<Алексей>
Это секрет.

Насколько реальной будет Припять? Смогу ли использовать её для навигации в настоящем городе?

Олег
Не полностью, но довольно достоверной, особенно в центре.

Мне хотелось бы узнать, будет ли нечто вроде "основной базы" где игрок сможет находится не опасаясь встретить монстра?

<Алексей>
Нет, основной базы для игрока не будет. Будут только места где он сможет находится не опасаясь встретить монстра.

ZLLL - offline ZLLL
19-12-2004 04:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Будет ли защита от жуликов, вроде Punkbuster?

Олег
Мы размышляем над этим.

Будут ли избранные 5000 полностью случайными, выбранными на основе каких-то критериев, или старым фанатам будет отдано предпочтение?

Олег
Я думаю выбор будет сделать не без учёта личного фактора.

Будет ли фоновая музыка звучать в течении всей игры, или только в исключительных местах или ситуациях?

Олег
Музыка не привязана к уровням, но у некоторых уровней будут свои уникальные звуки.

Насколько долго NPC запомнит меня если мы повстречаемся только однажды? Будет ли у них "настоящая" память, или они будут помнить всё, даже если видели это только в течении секунд?

<Алексей>
NPC запомнит тебя навсегда после первой встречи. У ИИ абсолютная память.

Когда будет выпущена 64-bit версия? Одновременно с 32-bit?

Олег
Будет зависеть от соглашения между THQ и AMD.

Может ли сталкер спать в БТР? Можно ли будет помещать предметы в БТР?

<Алексей>
Нет, там слишком мало места.

Пачему вы убираете те реалистичные асобености Сталкера каторые делали его реалистичным (гарючее, паломка машин) не могли ли вы просто дабавить вазможность в опции где мы могли бы просто фыключат их?????

<Алексей>
Машины ломаются, а отсутствие горючего вполне реалистично. Никто его туда не завозит.

Сможем ли мы использовать возможности физики в многопользовательском режиме (в том числе и в бете)? Мы видели признаки использования rag-doll, но можно ли будет, к примеру, переворачивать бочки?

Олег
Мы включим столько физики в сетевой игре сколько следует.


За сколько часов настоящего времени проходят сутки в Сталкере.

<Алексей>
2,5 часа

Выйдет ли игра на CD или на DVD?

Олег
Как издатель в странах бывшего СССР мы скорее всего выпустим оба варианта. Насчёт остального мира спрашивайте THQ.

Что случится если компьютерный персонаж пройдёт игру? Игра внезапно кончится?

Олег
У каждого Сталкера свой путь и свой конец игры, так что внезапного конца для игрока не будет.

В плане играбельности (необходимый опыт, число лет для достижения мастерства) с какой игрой можно сравнить Сталкера? CSS?

Олег
CSS наверное самое близкое, да.

Будут ли видео вставки сделаны на движке, или это будут заранее приготовленные avi?

<Алексей>
Будут заранее прорисованные вставки.

Можно ли будет войти в любую квартиру? Будут ли открыты все здания?

Олег
Можно войти в любой здание Припяти - не все их них будут открыты, но многие.

Как вы знаете, атмосфера Халфы почти такая же как и в Сталкере. Что вы скажете на этот счёт?

<Алексей>
Нам так не кажется. они очень разные

Я знаю что в Сталкер почти нет скриптов, но в интересах моддинга, насколько развитым будет инструментарий для создания скриптов?

<Алексей>
Мы используем язык LUA И все механизмы доступные ИИ могут быть управлямы из скриптов. Но это не значит что ИИ работает на скриптах.

Будет ли оружия вроде манипулятора из HL2?

Олег
Нет. Мы планировали подобное оружие, но HL2 обьявило его первым, поэтому мы бросили идею.

Можно ли будет ударить оружием?

Олег
Прикладом нет, но иначе да.

Существует неясность о том сможет ли игрок ползать в игре. Дайте пожалуйста окончательный ответ: ползать или не ползать?

<Алексей>
Сталкеры могут присидать. Это почти что ползать.

Как долго GSC разрабатывает Сталкера?

Олег
Работа над движком началась в конце 2000.
Над сталкером в начале 2002.

Я читал что реализм это самая главная цель игры. Будет ли в Сталкера интересно играть? Не будет ли он слишком реалистичен (например состоящим из громадных открытых площадей без действия)?

<Алексей>
Нам интересно играть в Сталкера. Мы стараемся найти золотую середину между реализмом и интересом игры.

Особенно в последние двенадцать месяцев, Сталкер приобрёл большую популярность. Но всё же, цитируя PC Powerplay Australia, это амбициозный проект. На первый взгляд игра старается совместить все лучшие элементы Half Life и Deus Ex. Как вы считаете, сможет ли Сталкер удовлетворить ожидания (или даже превзойти их)?

<Алексей>
Мы думаем что сможет.

Будет ли освещение полность перерасчитано каждый кадр, или будут использоваться лайтмапы? Будет ли весь движок использовать обьёмные текстуры? Если так, то как?

<Алексей>
В DX8 лайтмапы будут совмещены с динамическим освещением. В DX9 освещение динамическое. В игре используется бампмаппинг, также и в DX9.

Все ли Сталкеры одинаковой высоты? Все ли мутанты одного типа одной высоты?

<Алексей>
Да, когда лежат.

Как будет реализован сон во время игры? Будет ли экран просто погасать на несколько секунд, или как?

<Алексей>
Да, экран будет становится чёрным, и время ускоряться. Если кто-то подойдёт к игроку, он проснётся и будет вынужден разбираться с ситуацией.

Сколько времени нужно чтобы пройти от одного конца мира/карты до другого?

Олег
В среднем, нужно от тридцати минут чтобы пересечь один уровень - они огромны.

Будет ли возможно настроить движок смены дня и ночи под себя, для многопользовательского режима?

Олег
Конечно же это возможно сейчас - решение о том предоставить ли эту возмность игрокам ещё не было принято. Возможно что да.

Из сколько полигонов в среднем состоит игровой персонаж? Будут ли у них развитые возможности морфинга рта?

<Алексей>
7500 полигонов в среднем. DOOM III использует морфинг, мы используем кости.

Планируются ли аддоны после выхода Сталкера?

Олег
Пока что мы сосредоточены на разработке самой игры.

Можете ли вы дать нам хоть какую то информацию об артефактном оружии и его эфектах? А также, возможно ли будет использовать артефакты для чего либо кроме оружия?

Олег
Пока что не скажем ничего об артефактном оружии. В плане применения артефактов, они будут нужны не только для оружия. Это будет сюрпризом.

Сны. Будут ли это видео фрагменты, видения, или воспоминания?

<Алексей>
Без комментариев. Подождите и увидете.

Вы когда нибудь играли в Deus Ex 1? Может ли ощущение от игры в Сталкера сравниться с Deus Ex 1?

<Алексей>
Их можно сравнивать в некоторых аспектах, но Сталкер даёт больше свободы.

Сможем ли мы видеть свою собственную тень в одиночном режиме?

Олег
Да

Считате ли вы что в настоящее время в игре слишком много ошибок?

<Алексей>
Мы всё ещё работаем над игрой, это процесс, сейчас есть ошибки, но мы надеемся исправить их все к релизу.

После того как THQ стала издатели многие стали беспокоится что игра станет обыкновенным шутером.

Олег
Не беспокойтесь, наполнение полностью принадлежит GSC.

Среди противников в игре есть и люди и мутанты. У каких будет преимущество в числах?

Олег
У мутантов.

А как насчёт редактора карт? Нужно ли будет компилировать их часами, или движок не требует комплияции?

<Алексей>
Да, их нужно будет компилировать, Но в зависимости от качества результата, компиляция будет занимать разное время.


Смогут ли игроки с медленным соединением (56K модем) учавствовать в бета тесте? Или X-Ray потребует высокоскоростное соединение для игры по сети?

Олег
Я думаю будет возможно играть с 56K модемом, без проблем.

Могут ли счастливые участники бета теста расчитывать сразится с кем нибудь из GSC?

<Алексей>
Да, могут.

Будут ли в Сталкере ролевые элементы не подобие тех из System Shock?? (вроде имплантов??)

Олег
Нет, ничего вроде имплантов.

Возможно ли манипулировать физические обьекты руками, как в HL2?

Олег
Физические обьекты - да.

Несколькло слов на прощание?

Олег
Мы все не можем дождаться того момента когда мы закончим игру и наконец отдаим её вам. Мы все будет работать над достижением этой цели, даже в течении большей части праздничного сезона.

Кстати, о праздниках, поздравляем всех с Новым Годом! Со Сталкером, конечно же!

Всё, ребята, я думаю настало время закругляться - к сожалению время летит слишком быстро. Было очень интересно поговорить, спасибо за вопросы! Мы все ждём следующей встречи!

Спасибо за поддержку!

cpcat - offline cpcat
23-12-2004 17:32 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Литконкурс в твердом переплете!

Как многие из вас знают, компания GSC Game World совместно с издательством "ЭКСМО" готовят серию книг по миру игры "S.T.A.L.K.E.R.". Спешим огласить некоторые приятные подробности.
Итак, в данный момент идет написание трех полноценных романов, авторами которых стали Алексей Калугин, Василий Орехов и Алексей Степанов. Названия книг и более детальная информация о них будут сообщены позже.
Чрезвычайно приятным для нас стало желание издательства выпустить четвертую книгу, а именно сборник рассказов, состоящих из произведений, присланных игроками на литературный конкурс "S.T.A.L.K.E.R."! Думается, эта новость порадует всех игроков, и в особенности счастливчиков, чьи произведения были отобраны издательством "ЭКСМО" для печати. Внимание, вот этот список:

- Клыки (авторы - Holoduk&Rad-X)
- День без наших фантазий (автор - Rad-X)
- Колодец (автор - Ян Олешковский aka Mad_dog)
- Трудная мишень для ефрейтора Кердыбаева (автор - - Ян Олешковский aka Mad_dog)
- Две улыбки для контроллера (автор - RVCool)
- 2 дня (автор - Gall)
- Первый (автор - Дмитрий Калинин)
- Оборотень (автор - Critic)
- Мать (Автор - Drakon v palto)
- Байки из склепа (Автор - Drakon v palto)

Следует сказать, что издательством "ЭКСМО" отмечен очень высокий уровень написания рассказов по сравнению с другими подобными литконкурсами, что, безусловно, польстит всем его участникам. Еще раз спасибо всем авторам! С нетерпением ждем появления книг в свет!

---------------------------------------
Маленькое дополнение к логу чата: я решил просянить вопрос по поводу открытости исходников Сталкера. Будет свободно доступно всё, кроме исходников рендерера.

cpcat - offline cpcat
Talking19-01-2005 11:02 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Откровенно и достоверно: ИИ

Сегодня мы хотели бы приподнять завесу над решениями и идеями, стоявшими за одним из ключевых компонентов S.T.A.L.K.E.R.: искусственным интеллектом. Какими задумками мы руководствовались, создавая мир игры, какие цели достигнуты и что побудило стать на более длинный, но интересный путь, читайте в нашем новом материале здесь.

Поиск новых подходов к использованию искусственного интеллекта

В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с необходимостью изобрести новые методы игрового ИИ… Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир игры, подразумевает новый подход к населяющим его персонажам. Как уже сообщалось ранее, нашим первостепенным желанием было создать живой мир. Для этого на всех уровнях Зоны была внедрена система симуляции жизни, позволяющая просчитывать все процессы в недрах мира игры… Но это было только полпути, ведь кроме процессов, которые происходят вне игрока и только косвенно влияют на события вокруг него, есть еще область непосредственных контактов игрока и населения мира. Так вот, вторая часть оживления мира - это непосредственные события вокруг главного персонажа. В ходе разработки стало ясно, что для этого не годятся старые методы, когда расставленные в определенных местах персонажи ожидают игрока и одна из единственных реакций - это открыть огонь по игроку. Таким образом, мы пришли к выводу, что необходимо разработать универсальную поведенческую схему жизнедеятельности для персонажей и животных в S.T.A.L.K.E.R., которая бы учитывала внешние условия, имела набор реакций и типов поведения для самых разных ситуаций. Сейчас мы можем сказать, что система живет и работает. Ниже дается небольшое описание возможностей этой системы.

Жизнедеятельность существ и персонажей

В реальном мире все живые существа нуждаются в еде и отдыхе. Так и в нашем мире чувство голода гонит существо на поиски еды, и чем сильнее голод, тем более агрессивным становится животное. Подкрепившись, животное либо укладывается отдыхать – спать, либо отправляется осматривать свою территорию. У всех типов существ есть определенные пристрастия по части территории. Так, например, крысы любят подвалы, развалины и свалки, а слепые псы обожают бродить по равнинам и лесам. При обходе территории может встретиться агрессор – враждебное существо или сталкер, и тогда, в зависимости от внешних условий, существо решит атаковать или делать ноги.

Реакция на внешние условия

В реальном мире огромное количество разнообразных условий влияет на выбор конкретной реакции живого существа. Для игровой механики воплотить их все, скажем так, на данном этапе невозможно. Нам пришлось ориентироваться на основные механизмы, которые пересекаются с нашей игровой механикой. И ограничения, и условия, которые влияют на персонажей, должны примерно так же влиять и на игрока. Итак, механизм выбора действий, в зависимости от внешних условий, состоит из набора функций, которые дают адекватную оценку ситуации, по которой персонаж или существо выбирает, что ему делать. Первым делом определяется отношение к существу – оно может быть дружелюбным, нейтральным или враждебным. Относительно отношения выбирается и модель поведения. При дружественном отношении – это расслабленное поведение, при нейтральном –настороженное, при враждебном – боевое. Но перед тем как вступить в сражение, существо оценивает выгодность боя – если бой не выгоден, то персонаж проигнорирует или избежит встречи с противником. Если же бой выгоден или его не избежать, то по определенным функциям оцениваются шансы относительно противника или группы противников. Так учитывается тип врага, количество противников, состояние, вооружение, расстояние до врага и т.д. Это позволяет получать реалистичную картину поведения существа, где в зависимости от шансов на победу и смелости, существо атакует или, поджав хвост, убегает от враждебной стаи. Благодаря перечисленным механизмам, персонажи и животные мира S.T.A.L.K.E.R. прекрасно оживляют игру, адекватно реагируют на события и имеют возможность выжить в столь агрессивной среде Зоны.

GSC Game World

cpcat - offline cpcat
16-03-2005 16:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



ICQ-диалог по организационным вопросам.

cpcat:
Антон, привет, как у вас дела-то? А то так давно ни слуху, ни духу..

{GSC}Anton:
Работаем, готовимся к GDC, Cebit, КРИ... Онлайновому бета-тесту

cpcat:
Ну как, по ощущениям, сколько до завершения проекта осталось?

{GSC}Anton:
Уже месяцами меряем, не годами
Сейчас большая часть игры находится на принятии у издателя, т.е. сейчас игра оценивается издателем и подтягивается по тем
моментам, которые издатель считает нужно делать лучше. Если будет скоро принята, то станет известна точная дата релиза.

Насчёт рекламы. Активная рекламная кампания с задержками выхода игры несовместима. Это приводит к разогреву игроков и
большому облому при очередной новости о переносе, что логично.
Поэтому пока стараемся меньше будоражить умы и больше работать. Когда выйдем на точную дату релиза, будет запущена
полноценная рекламная кампания.

cpcat:
Ну, ещё вопрос - скоро ли обубликуете DX9-outdoor скрины?

{GSC}Anton:
Мы готовим рекламную кампанию, которая начнется где-то за пол-года до выхода игры.
Она будет строиться на ряде вкусностей, которых еще не показывали, и самой игре конечно!

DX9 версию игры можно будет увидеть на GDC, КРИ, Е3 - только для посетителей.
Скрины для всей общественности появятся во время рекламной кампании.

cpcat:
Про публичный бета-тест прояснишь? Когда что как и где записываться? Спрашивают неимоверно часто.

{GSC}Anton:
Этот вопрос решает THQ - будет/небудет, когда и как, потому как это большая организационная работа.
Пока нам о таких планах THQ ничего не говорили.

cpcat:
То есть уже даже не планируется?

{GSC}Anton:
Решение о проведение/непроведении бэта-тестирования игры принимает THQ. Мы не в состоянии потянуть организацию работы с
несколкими тысячами тестрами.

Нам THQ не говорила пока о том, что будет публичное бэта-тестирование. Если скажет - начнём готовится.

Была речь об _оналайновом_ бэта-тестирвоании - этот этап будет, но опять же, THQ пока не давали даты и набора фич для этой
версии.

cpcat:
Непонятка. Чем онлайновое б-т от обычного отличается?

{GSC}Anton:
Бэта-тестирование - вся игра.
Оналановое тестирование - только мультиплейер.

cpcat:
Ага! Теперь ясно.
Онлайновое мультиплеерное... И, в итоге, на DX8?

{GSC}Anton:
Да, MP будет тестироваться только на DX8, потому как там надо 100FPS и больше на всех компах.

cpcat:
Такое впечатление, что THQ вас прессует всё больше и больше. Я не прав?

{GSC}Anton:
Пока нет. Обычная работа, только много её

Заходи на КРИ, мы ролик в DX9 покажем. Новьё! Он сейчас на GDC и CeBit показывается.

cpcat:
В ролике есть открытая территория?

{GSC}Anton:
Да, но на ней акцент не делается. Делается на другом.
Это первая часть вкусностей.
Вторая, посвящённая в основном возможностям outdoor, снимается для Е3.
И последняя будет непосредственно перед выходом.

cpcat:
А скачать их можно будет?

{GSC}Anton:
В мае первый ролик.
Летом - второй.
Или если на видеокамеру на выставке снимут

cpcat:
И ведь снимут!

{GSC}Anton:
Думаю да, но в хорошем качестве будет когда я написал.

cpcat:
Ну и хорошо. Удачи вам!

{GSC}Anton:
Счастливо!

ZLLL - offline ZLLL
21-03-2005 15:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Большое спасибо камраду ANWer
И Олегу Яврскому за предоставленную информацию

Alex "ANWer" Nevsky :
олег, доброе время суток
не ответите на несколько вопросов? в финальном отсчёте, первый поход в зону, так там постоянно кто-то кричит, где-то стреляют... атмосфера как никак. но некоторым это может прийтись не по вкусу. можно ли будет отключить данную вещь или это не отключаемо?
{GSC} Олег Яворский :
приветствую!
атмосфера будет создаваться как раз за счет амбиентной музыки. думаю, будет опция ее отключения.
Alex "ANWer" Nevsky :
насчёт возможности лежать. что-нибудь окончательно уже решили? можно\нельзя?
{GSC} Олег Яворский :
лежать - нет, можно будет низко приседать:-)
Alex "ANWer" Nevsky :
насчёт онлайнового тестирования что-нибуль можете сказать? дату например приблизительную хотя бы :-) или этот вопрос всё ещё обсуждается с THQ?
{GSC} Олег Яворский :
обсуждается пока.. готовим/оптимизируем программную (интернет) часть

cpcat - offline cpcat
08-06-2006 05:31 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



По прошествию более чем года, рад обновить этот раздел. Олег Яворский на форумах GSC откомментировал множество слухов, появившихся после Е32006.

Комментарии к слухам после Е3

После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.


Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.

Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.

Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.
После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.
Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.
Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.

Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.



Слух 2. Машины были убраны из игры.

Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.

Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.

Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили.



Слух 3. Сон убрали.

Убрали на… . Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.
Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.



Слух 4. Убрали еду и голод.

Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.



От коллектива.

S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.

Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь.

cpcat - offline cpcat
10-06-2006 10:27 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Камрад G-offspring перевёл отчёт о прошедшем Е3, там довольно занятная информация по текущему состоянию проекта: [ссылка]

cpcat - offline cpcat
22-08-2006 14:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Выхожу из отпуска

Вкратце (возможно баяны, так как форум не читал месяц) новости:

Бета Сталкера наконец-то окончательно принята издателем. Текущая стадия - подготовка релиз-кандидат версии, проходит в тесном сотрудничестве с издателем, активно тестирующим текущий билд.

Дата старта широкой рекламной акции намечена и (по словам Антона Большакова) всё начнётся "уже очень скоро", GSC вернётся к активному, как раньше, общению с фанами и расскажет много нового интересного.

Вселенная "Сталкера" будет усиленно развиваться после выхода "Тени Чернобыля", в основном - выпуском аддонов и следующих игр на ту же тему.

GSC высылает представителей на Game Convention. Будет показ сингл-версии в закрытой части THQ и 10 компов с мультиплейером на открытой части выставки.

Напоследок Антон хорошо отозвался о новом проекте шутера "Метро 2033" по мотивам известной книги Дмитрия Глуховского (www.m-e-t-r-o.ru). Как известно, в проекте участвует часть команды "Сталкера" (впрочем, продолжая работать на оба фронта), в том числе и сами PROF и Олесь Шишковцов.

cpcat - offline cpcat
05-09-2006 09:03 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Очередная небольшая беседа на тему нашего беспокойства по поводу урезания симуляции жизни и автотранспорта.
Немного поправил сообщения Антона, дал в скобках перевод некоторых терминов.

************
cpcat
В последнем интервью (анонимном) прозвучала фраза, что систему симуляции жизни, а-лайф, сильно урезали. Это правда?

Anonymous: Алайфа осталось мало... большинство задумок оказались нереализуемыми.

{GSC}Anton
Скажу, что Алайф точно есть, он у нас получился и зона живет. Вынеся бандитов на фабрике, в следующий раз вы увидите совсем другое наполнение. А путешествую по уровням, можно встретить путешествующих сталкеров - поговорить и поторговать с ними, а иногда и прнять участие в схватках, котоыре возникают в зоне под действием Алайф.

Вопрос в том, что не все задумки оказались реализуемыми и играбельными - это факт.
Но так происходит в любом проекте!
Например, изначально была глобальная задача: все сталкеры в Зоне выполняют сюжетные квесты и стараются решить загадку Зоны. Это оказалось нереализуемым.

cpcat
Схватки это одно, но будут ли алайф-сталкеры выполнять хотя бы второстепенные квесты, или только ходить и воевать и всё? Можно ли будет следить за сталкером, который будет пытаться выполнить какой-нибудь квест, добыть артефакт или разведать местность?

{GSC}Anton
Да, сталкеры выполняют задания - воют за объекты, ходят за артефактами, уничтожают логова монстров...
Да, за сталкером можно перемещаться по зоне и наблюдать за ним.

cpcat
Ясно, это хорошо! А монстры тоже подчиняются а-лайф, или только другие сталкеры?

{GSC}Anton
Да, монстры также живут под Алайф
только у них задачи другие.

cpcat
Ясно. Последний вопрос, но на форуме просили его задать
Что осталось от автотранспорта? Говорят урезали сильно. Стал ли он чисто квестовой возможностью, выдающейся "под роспись" для выполнения задачи, или на нём можно ездить куда захочешь по разным локациям? Много ли разных машин доступно игроку, по сравнению с ранее заявленными Нивой+Камаз+УАЗик+БТР+Трактор?

{GSC}Anton
Машины есть в нескольких местах. Урезание транспорта связано с тем, что у нас сложная геометрия уровней и самого террейна (terrain, ландшафт) -
не особо есть где поездить.

cpcat
А чем автомобиль в этом смысле отличается от просто большого персонажа? То есть, в чём сложность перемещать автомобиль по сложному террейну если вы уже воплотили перемещение персонажей по нему?

{GSC}Anton
персонаж перемешается под управлением АИ и не ходит через геометрию, а автомобилем управляет игрок и может заезжать в любые дебри

cpcat
Ну и хорошо - в жизни тоже легкто можно застрять на машине.

{GSC}Anton
Когда на машине нельзя ехать дальше 25 метров и тебе постоянно попадаются то поваленные деревья, то разрушенные здания, остовы машин и многое другое - кайфа никакого так ездить. За то в обилии геометрии прикольно играть

Дороги есть, но их крайне мало. Т.е. игра изначально не дизайнилась под активное перемещение на машине. Мы делали сложный террейн, много различной геометрии - в таком environment (обстановке) интересно играть, особенно с АИ, и исследовать мир.

cpcat
Всё ясно, спасибо!

cpcat - offline cpcat
16-03-2007 06:18 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Сталкер



Мультиплеерная демо-версия S.T.A.L.K.E.R.

Бесплатная официальная бета-демо версия мультиплеера доступна для скачивания! Она содержит в себе две карты для игры по LAN (исключительно!) в трех сетевых режимах: deathmatch, team deathmatch и artifact hunt.

Демоверсия доступна для свободного использования в течение трех лет, как частным лицам, так и компьютерным клубам – для этого им всего лишь необходимо разрешение от GSC Game World, которое можно скачать здесь.

Приятной игры!

Скачать демо-версию (433 MB)

Текущее время: 19:15 << < 1 2 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru