Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Форумы общей тематики » Игры » Klad
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 > >>
Mips - offline Mips
04-02-2018 01:25 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



Был в Lineage2 квест в дионе про девушку барда, который можно было выполнять бесконечное кол-во раз. Суть - это попрыгать по нескольким городам (для новичков телепорты бесплатны) и сбегать в порт. Обычный такой квест-бегалка, где ты ничем не рискуешь, никому не мешаешь и ни с кем не дерешься из-за нпц или мобов. Бежать минут 10 нужно, но награда за этот квест была небольшая, 10к. Когда открывается сервер кланхоллы ещё свободные и стоят всего несколько лямов. Для прокачанного игрока это не так и много, а вот для новичков это заоблачная сумма, даже для клана. Так вот когда открылся сервер (сначала был тестовый период и мы создали клан), наш клан лидер на партсобрании всех озадачил забить на прокачку бегать выполнять этот квест. На это было весело смотреть с высоты птичьего полета. Видел как муравьи бегают? Вот и у нас была такая тропинка из бегающих живых игроков, выполняющих квест. Над нами потешались пока мы целый день или два так бегали, а потом мы потешались над всеми, когда купили самый выгодный кланхолл.

буду в фоновом режиме продумывать эту идею
ты ролики/обзоры просто посмотри про аллодов и магику. Станет понятно что там и как начисляется.

А она ещё и на PC есть?
не, она тока на телефонах и планшетах. Для РС нужно делать крутую игру, с офигительной графикой и т.д., в то время как для телефона этого не нужно совсем. Для телефона должен быть геймплей увлекательный. А ещё очень важная штука в игре - это пауза. Чтобы не было такого что "пока этот уровень не пройдешь, не выходи из игры или потеряешь кучу опыта". Т.е. игрок должен иметь возможность выйти из игры в любой момент и потом продолжить его с этого момента. Чтобы если у него освободилось 4 минуты в очереди к проктологу, он их использовал на прохождение. А если он будет знать что на прохождение уровня ему нужно минимум минут 10, то он и не начнет проходить уровень.

Помню была такая игра, которая сама играла на сервере. Ты создаешь какого то малюска, со временем покупаешь ему всякие там лапы, когти, глаза на выкате, крылья и пр. Что-то типа Spore только онлайн. И пока ты офф твой персонаж ползает по серверу и кого то ест. Потом ты заходишь и смотришь каким он стал или может его уже самого съели. Забавная была штука.


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
05-02-2018 08:20 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



когда купили самый выгодный кланхолл
а что такое кланхолл?

ты ролики/обзоры просто посмотри про аллодов и магику. Станет понятно что там и как начисляется.
да я общую идею понял, но чувствую, что ещё надо доработать

Т.е. игрок должен иметь возможность выйти из игры в любой момент и потом продолжить его с этого момента
я планирую как раз делать сейвы с любой точки

Потом ты заходишь и смотришь каким он стал или может его уже самого съели.
Вот, кстати, раз у меня карты отделены друг от друга, я немного думал на эту тему. Вот в майнкрафте как сделано - ты убегаешь с чанка, он сохраняется на винт и лежит там. Когда ты возвращаешься, чанк грузится, как будто ты только что ушёл. И это неудобно. Посадил картошку и ушёл в дальнее плаванье. Вернулся - собрал урожай. Так должно быть. И это, в принципе, решалось бы запоминанием дельты между уходом и приходом. Потом эта дельта накатывается, например, на живые персонажи и растений: всё, что могло вырасти - вырастает. Поэтому, если моя эта задумка игры доживёт до момента, когда я начну её делать и писать код, то я постараюсь сделать именно так, чтобы сделать ощущение, что жизнь идёт повсюду.

Между тем.
В систему боя хочу добавить следующую фигню.
Бой состоит из выбора, что делать руками, головой, ногами и так далее. В голове подразумевается магия. В руках-ногах атака и оборона.
Задумка: наравне с многообразием магии сделать многообразие боя. Т.е. тоже добавить книжку, а-ля книга магии. Сделать несколько ударов, захватов, блоков, действий-комбо(в несколько ходов).

Пора задумать писать код, послезавтра проекту мячты уже 2 месяца будет Не, ну, помячтать тоже приятно же...

Mips - offline Mips
05-02-2018 10:35 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



кланхолл - это такая удобная штука, дающая небольшие привилегии по отношению к другим игрокам.

ушёл в дальнее плаванье. Вернулся - собрал урожай
т.е. ты пробежал по карте и жизнь на этих чанках закипела? В майне это специально оптимизировано. Не прогружен игроком чанк - на нём все процессы "заморожены". Это специальная сделано в целях оптимизации. Вот вспомни ГТА. Ты идёшь по улице, куда ты смотришь. там жизнь "бурлит", всё мигает и светится, ездят машины, ходят люди, для всего работает физика. А в тоже время на соседнем квартале всё "спит". Если ты отходишь далеко от города и видишь все кварталы с какой нить горы и казалось бы, что там кипит жизнь и ездят машины, светя фарами, но это не так. Это упрощенная модель без детализации, там даже не работает физика. Всё начнёт "оживать" только по мере твоего приближения или "наблюдения в бинокль" за кварталом. Если всё, к чему ты "прикоснулся" будет "жить" после твоего ухода, то через час игры у тя комп просто разорвёт от перенапряга для просчёта каждой модели.

Бой состоит из выбора, что делать руками, головой, ногами и так далее
про "и так далее" поподробнее избушка, избушка, повернись к лесу передом, а к Ивану задом и... немного наклонись


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
06-02-2018 08:29 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



Проекту два месяца. But was и ныне там

т.е. ты пробежал по карте и жизнь на этих чанках закипела?
да, но немного иначе. Как это реализовано в игровых циклах: на вход приходит количество миллисекунд с последнего шага, всё это умножается на скорости объектов и вычисляется перемещение. Таким образом, даже при проседании FPS ты видишь всё одинаково, без рывков. Тут примерно так же: чанк при сохранении на диск запоминает своё время. Когда он "просыпается", он смотрит текущее время и считает дельту - это тот самый step, который умножается на скорость, и чанк навёрстывает всё время, которое он был во сне.

про "и так далее" поподробнее
хехе
Но, тем не менее. Вчера сел приделывать расписывать руки-ноги. Ранее я думал, что это обойдётся простыми свойствами самого объекта. Но свойства довольно примитивны, а их потребуется много (тип, подтип, сила, скорость, выносливость, урон, броня, вдетые камни/оружие и прочее) и их нагромождение только всё мне запутает. Хотя в свойства и можно всунуть отдельный класс, но это будет дублирование кода. Поэтому, чтобы не путаться, решил, что руки-ноги - будут полноценные объекты внутри объекта. И это дало интересные возможности:
- так как рука-нога-голова отдельный объект, он может иметь свой экспириенс и параметры. Т.е. руки-ноги можно отдельно прокачивать
- свои might, stamina и так далее.
- части тела могут иметь свою специализацию, т.е. я могу одну руку качать на атаку, вторую на оборону. У каждой руки своя книжка с тактическими "заклинаниями".
- чтобы было не так занудно, сделаю 2 вида эскпы: общая и специализированная. Общая - это что относится к ГГ, это как в обычных РПГ, сила, ловкость, ум, честь, совесть, итд. А специализированная - можно прокачать на левелапе руку/ногу/голову. У рук параметры будут множители для параметров самого ГГ. Т.е. к примеру, если у ГГ сила 50, а у руки 1.1, то рука бьёт с силой в 55.
Кстати, ничего не мешает в процессе левелапов прикрутить к элементалу 3-ю и 4-ю руки и качать их тоже.

Mips - offline Mips
06-02-2018 13:05 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



чанк навёрстывает всё время, которое он был во сне
т.е. мобы будут телепортироваться?

отдельный объект, он может иметь свой экспириенс
вот так же и в аллодах, у каждой магии свой экспириенс. А ещё подмнишь готику? там по моему тоже была фишка, что чем чаще используешь умение, тем больше оно прокачивается.

сила 50, а у руки 1.1, то рука бьёт с силой в 55
ну зачем эти дробные? в целых числах отображай. "прокачка руки" 1, 2, 3, 4 и т.д. А при подсчёте урона уже умножаешь сколько тебе даёт процентов прокачка: БАЗОВАЯ_СИЛА + БАЗОВАЯ_СИЛА * ПРОКАЧКА_РУКИ * 0.1 (т.е. +10% за уровень). Без прокачки 50, с первым уровнем руки 55, со вторым 60. А если ты поднял базовую силу до 60, то с первым уровнем прокачки руки сила 66, со вторым 72 и т.д. Но тут баланс нужно поймать

прикрутить к элементалу 3-ю и 4-ю руки
эдакий семиглавый восьмиуй


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
06-02-2018 13:42 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



т.е. мобы будут телепортироваться?
они будут выздоравливать и спавниться. Ну, может, и телепортироваться. Вообще, думаю, мобы будут просто туда-сюда бродить по ограниченной местности и охранять проход или клад. Так что позиция там не особо важна, а вот наличие и здоровье - да.

вот так же и в аллодах, у каждой магии свой экспириенс.
Не у магии, а у руки! И у ноги и у головы и у всего остального - своя прокачка

А ещё подмнишь готику?
Нет, я ж её не видел. Давно-давно, когда она тока вышла, я скачивал посмотреть, но она не запустилась, и я про неё забыл.
PS: ёп, готика-магика, я перепутал. Но в готику тоже не играл

ну зачем эти дробные?
Ага, я тоже против дробей. Но я идею усиления стырил, и не помню, как там (откуда стырил) было усиление. Видимо, да, в процентах.

Но тут баланс нужно поймать
Ага, ну это надо будет играть и смотреть.

эдакий семиглавый восьмиуй
Вот именно!
Это в dwarf fortress вроде такая идея есть: там монстры генерятся рандомом, типа N голов, M ног, K рогов и так далее. Картинки нету, чисто символами, да, но в уме это ж выглядит ужасающе Ну и во время боя оно страшное. А у меня наличие N рук будет означать, что со стороны N-рукого будет N строк с кнопками для выбора типа атаки. В 3D можно тоже генерить вид этих юнитов, прикручивая N рук, M ног и так далее.

Изменено: CEMb, 07-02-2018 в 06:45

Mips - offline Mips
07-02-2018 15:11 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



а вот наличие и здоровье - да.
побегал ты такой по карте, запаровозил стопицот мобов, потом они отстали от тебя в каком нить закутке. И ты такой возвращаешься, а их там уже наплодилось как кроликов и все выросли и все здоровые.

Не у магии, а у руки!
магия тоже может быть объектом и ей тоже можно добавить свой экспириенс. Чаще её пользуешь, сильнее прокачивается.

готика-магика
готика - это игруха от третьего лица, типа скайрима, а магика - этакая мультяшка типа диаблы.

Видимо, да, в процентах.
естесна должен быть предел прокачки рук/ног.

прикручивая N рук, M ног
у них нет рук и ног, у них лапы или конечности. Колобок - это базовый класс?


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
07-02-2018 19:57 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



побегал ты такой по карте, запаровозил стопицот мобов, потом они отстали от тебя в каком нить закутке. И ты такой возвращаешься, а их там уже наплодилось как кроликов и все выросли и все здоровые.
Так это ж и прикольно
Не, там пока есть точка спауна на карте, где появляется враг. Я пока думал так сделать: если ты врага убил, он ушёл в небытие, но сам объект формально остался на карте, и у него идёт таймер, как только таймер отсчитал, враг спаунится с увеличенным уровнем. Т.е. максимальное количество врагов на карте - константа.
Ну это так, просто приближённый вариант. Будет ли это играбельно, время покажет (какое, блин, время?!! ещё ничё нету, чтобы время чё-то кому-то показывало...)

готика - это игруха от третьего лица, типа скайрима
Да, да, готику-3 я ставил, вспомнил, но чё-то мне не поигралось тогда, не помню. Хотя вот kingdoms of Amalur reckoning я игрался, она от того же вида. Но скучноватая. Если бы не квесты и сюжет, то вообще тоска... играл магом, изучил пару заклинаний, остальные как-то стали не особо и нужны дальше...

естесна должен быть предел прокачки рук/ног.
ну там можно или с каждым уровнем уменьшать число процентов или на каждый уровень требовать больше экспы
да было бы что качать, а баланс можно придумать

у них нет рук и ног, у них лапы или конечности. Колобок - это базовый класс?
Не, колобок - не жилец
Хотя у него голова есть... а в голове-то - магия...

Mips - offline Mips
07-02-2018 21:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



максимальное количество врагов на карте - константа
это будет паровозенье мобов. Вот моб стоит, защищает сундук. Пришёл игрок, моб на него съагрился и побежал за игроком. Игрок увёл этого моба за пять чанков и вернулся к незащищённому сундуку. Тут нужно либо чтобы мобы не бегали за игроком, либо агрились и возвращались/телепортировались на свою точку спавна при удалении от неё. А с другой стороны... мобы как и сундуки должны быть одноразовыми как мне кажется

требовать больше экспы
ну это само собой.

колобок - не жилец
дык он и не должен быть жильцом, он же прототип. Это ты потом ему уже навешиваешь методы и функции, прописываешь семь голов, три дилдо, шесть рук, возможность летать и не тонуть в воде.

в голове-то - магия
какая нафиг магия? тараканы там


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
08-02-2018 06:12 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



Игрок увёл этого моба за пять чанков и вернулся к незащищённому сундуку.
Не, его с чанка нельзя увести. Как только ты в дверь - чанк с мобом идут спать на диск. А ещё может быть даже: как только ты вернулся, моб получил дельту времени и тут же тебя словил на входе

либо агрились и возвращались/телепортировались на свою точку спавна при удалении от неё.
Ага, вот так и хотел.

А с другой стороны... мобы как и сундуки должны быть одноразовыми как мне кажется
Ну я думал, что мобы и сундуки после собирания будут спауниться с бОльшим уровнем, чтобы можно было вернуться и покачаться, лут пособирать. Опять же, не так лысо и безлюдно будет на пройденных картах.

дык он и не должен быть жильцом, он же прототип.
ну да, сейчас примерно так и получается, но он не совсем прототип, он хранилище параметров, здоровья и опыта. Руки, ноги и голова - это для боя. Но сам объект вполне полноценный и без них. Только если не воевать

какая нафиг магия? тараканы там
тараканная магия!

Mips - offline Mips
09-02-2018 18:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



тут же тебя словил на входе
ненавижу такое в играх. Ты тпэшнулся куда нить или в комнату зашёл, у тя комп слабенький, всё ещё подгружается, ещё висит заставка загрузки чанка. Потом бац, ты слышишь что тебя долбит уже давно моб, снёс тебе полхп, сломал твою бронь и т.д.

не так лысо и безлюдно будет на пройденных картах
нефиг там делать, ты там уже всё обшарил. Ты как сталкер, прошёлся под безлюдному городу... Собираешь то, что осталось от роскошной жизни людей... которых настигла беда и они все передохли или свалили, взяв с собой только самое ценное. И вот ты нашёл банку консервов и ствол. Откуда там же появится новая банка завтра? Кто её принесёт, крот или вечноживущие тараканы? ото ж.


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
12-02-2018 05:57 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



ненавижу такое в играх.
Не, у меня бои пошаговые (пока что), у меня такого не будет
Но надо будет сделать дельту около дверей, откуда убирать монстров, чтобы при заходе на уровень всегда было время свалить обратно.

нефиг там делать, ты там уже всё обшарил.
Ну, фиг знает. Играл недавно в прерию, там новые тифоны откуда-то берутся, и это обычно всегда радует, потому что это призы.
Во второй дябле монстры заново нарождались.
А если мне карта понравилась, я хотел бы ещё там побегать? Мне ж не заново всё начинать?
А у нас подземелья. Мало ли кто откуда мог забрести?

Mips - offline Mips
14-02-2018 12:56 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



Во второй дябле монстры заново нарождались.
и вспомни как это было? ты знал что в такой то локации есть босс, ты уже прокачан, прыгал туда пробегал мимо мелких мобов, бежал к боссу, убивал его, забирал с него лут и к следующему боссу. За полчаса ты убивал кучу боссов и набирал кучу магического или рарного шмота для сета. пффф. Я считаю что это неправильно. В некоторых играх есть такое: если твой уровень больше трех, то мобы для тебя зелёные. Это значит что ты их можешь легко убить, но шанс выпадения вещей уменьшен на 30%, если твой уровень больше 9, чем нужен для данной локации, то все мобы для тебя синие и умирают с одного удара, но и дропа с этих мобов для тебя никакого нет, даже с боссов. Ещё правильным будет вариант сделать невыгодным пати с прокачанным игроком, который бежит впереди, мочит всех, потом бьет босса пока у него не останется мало хп. Игрок с маленьким лвлом добивает босса и т.к. он с боссом примерно одного уровня, ему выпадет шмот без штрафа за уровень. Так не должно быть. Если это пати, то экспа за убитого делится на всю пати. Причем уровень пати считается по максимально прокачанному игроку. Соответственно работает правило синего и зеленого моба и экспа выдается каждому игроку пропорционально его уровню. Если сумбурно объяснил, могу растолковать поподробнее. Начисление экспы в пати - это отдельная тема, которая должна учитывать и интересы бафферов, которые вообще моба даже пальцем не трогают. Но так как у тебя игра соло, пати мы не рассматриваем и считаем что всех мобов убивать может только сам игрок и вся экспа даётся только ему. Тут должно работать правило синего и зеленого моба. А ещё есть розовые и красные мобы. Это когда уровень моба больше игрока на 3 или 9 уровней. В первом случае штраф на экспу и дроп, во втором - нет ни дропа ни экспы. Ну или 1 экспинка и какие нить тряпочные сапоги с босса. Иначе получится так, что игрок где нить раздобудет суперпупер оружие и пойдёт крамсать слишком крутых мобов, тем самым быстро получая дофига экспы. Нужно стремиться к тому, чтобы игрок сражался с равными себе по силе мобами.


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
15-02-2018 09:10 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



За полчаса ты убивал кучу боссов и набирал кучу магического или рарного шмота для сета. пффф.
Так оно было низкого уровня же?

У меня монстры респавнятся по таймауту и более высокого уровня, чем были. В идеале - нельзя победить зареспавненного монстра, если ты не прокачался до его уровня, а для этого тебе придётся пойти на соседние карты. Т.е. текущая карта со временем "вырастает в уровне"

Более того, я ранее писал про рандомное распределение уровней для монстров - будут изначально монстры, которых нельзя будет победить сразу, не прокакачавшись где-то ещё. Это элемент бродилки. Бродильщикам должно понравиться

Иначе получится так, что игрок где нить раздобудет суперпупер оружие и пойдёт крамсать слишком крутых мобов, тем самым быстро получая дофига экспы. Нужно стремиться к тому, чтобы игрок сражался с равными себе по силе мобами.
Так это только на ближайшие 1-2-3 уровня, потом игрок растёт и оружие для него становится уже слабеньким, уровень экспы выравнивается.
А иначе, если игрок раздобыл суперпупер оружие и обнаружил, уровень у него тормозит, он становится перед выбором: выкинуть оружие и палочкой тыкать монстров долго, зато больше экспы. Или быстро проходить уровень, но терять в экспе. Оба варианта содержать печаль. А это уже негатифчик

CEMb - offline CEMb
15-02-2018 09:14 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



Немножечко девлога: сейчас делаю список скиллов, связанный с ним список действий (скилл открывает действия для одного объекта, на котором висит), связанный с ним сущностей, к которым эти действия применяются. Скиллы могут иметь бонусы и штрафы к определённым действиям (например, увеличенный урон живым, пониженный урон машинам)

Mips - offline Mips
16-02-2018 10:58 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



монстры респавнятся по таймауту и более высокого уровня
а если игрок рукожоп или в плохом шмоте или очень долго ползает по карте? Он ещё 17 уровня, а монстры вокруг уже народились 25 уровня.

не прокакачавшись где-то ещё
можно тупо дверь в локацию закрыть для игроков не подходящих по уровню


выкинуть оружие и палочкой тыкать монстров
зачем его выкидывать? у тебя оружие повышает уровень игрока чтоль?

вспоминая линейку, там был такой вариант: ты прокачиваешь персонажа до хайлевела, потом у тебя появляется необходимость качнуть себе ещё баффера или крафтера. С собой его естесна таскать смысла нет, т.к. экспы ему нифига толком даваться не будет. Лучший вариант - это прокачка в одиночку. И вот там в линейке как раз есть синие и красные мобы. За красных вроде нет штрафов по экспе (но бывает непрохождение урона) и поэтому игроки своим крутым персонажем максимально затачивают оружие, доступное для прокачивающегося игрока. Это конечно потому, что есть мультиплеер. Так вот этот игрок, который в стандартном снаряжении по равному себе мобу должен наносить 1к урона, с перекачанным оружием наносит 3к урона. Естесна это экспоненциально ускоряет прокачку, т.к. dps увеличивается в разы

скилл открывает действия для одного объекта, на котором висит
в первой версии скайрима был такой баг, позволяющий одеть на себя вещи, повышающие навык алхимии и сварить в них зелье, повышающее навык алхимии. И вот комбинирую варку и испитие зелий, а также одевание алхимических вещей, можно было сварить такое супер-пупер зелье, на какое у тебя хватит ресурсов и терпения. После того как я заточил свой меч с +5000% к навыку заточки, у меня пропал интерес к игре, т.к. я с одной тычки убивал драконов. А это бой ещё тот, если ты конечно не прокачанный ассасин в нужном шмоте.


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
17-02-2018 21:43 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



а если игрок рукожоп
то идёт играть на более лёгком уровне

можно тупо дверь в локацию закрыть для игроков не подходящих по уровню
да не, зачем? Больше свободы
у нас же не коридорный шутер (да пока вообще ничё, но по задумке...)

выкинуть оружие и палочкой тыкать монстров
зачем его выкидывать? у тебя оружие повышает уровень игрока чтоль?

А, нет, это я неправильно понял мысль про супер-пупер оружие.
Тут на самом деле надо подумать хорошенько. Т.е. как обычно получается: ты растёшь, монстры растут по мере удаления тебя от точки старта, как натуральный логарифм расстояния. И я вот думаю, хочу ли я себе такую систему? Она ограничивает моё передвижение в начале, и делает скучным прохождение потом. Это как в том ролике про Дяблу - проскочил на 15 уровень, быстро проапгрейдился и всех убил. Надо будет подумать, как сделать ближе к rogue-like. Видимо, открыть основные дороги, а все сокровища поставить охранять монстров, с силой в квадрат расстояния от родительского мира.

поэтому игроки своим крутым персонажем максимально затачивают оружие, доступное для прокачивающегося игрока.
а как делается эта заточка?

После того как я заточил свой меч с +5000% к навыку заточки, у меня пропал интерес к игре, т.к. я с одной тычки убивал драконов.
кстати, вот интересный момент. Если есть меч, который перерубает всё, 5000% к заточке. Всё равно в реальности нельзя убить дракона с одного удара им, как бы остр он ни был. Надо подумать на этим.

Mips - offline Mips
20-02-2018 12:01 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



а как делается эта заточка?
в линейке то? ну собственно есть само оружие или броня или бижутерия, допустим Sword, когда его "затачивают" его имя меняется на +1 Sword и соответственно к общему урону этим мечом добавляется немного процентов. Чтобы заточить нужно само оружие и специальный свиток. Есть два типа свитков: обычные и bless. Они затачивают одинаково на +1 и с одинаковым шансом. Но у обычных заточек есть шанс сломать оружие при фейле, а у блесс заточки при неудачной попытке оружие не ломается, а обнуляются все заточки до нуля. Абыдна, но не смертельно. До +3 затачивается со 100% вероятностью любой заточкой, а дальше по экспоненте шанс заточки снижается. Т.е. чтобы заточить на +4 шанс 50-66% в зависимости от типа оружия/брони, на +5 опять шанс 50-66% и т.д. Если попытка заточки была неудачная, то оружие рассыпается на кристаллы соответствующего грейда. Грейд - это как бы уровень оружия. Игроки от 20 до 39 уровня могут одевать Д грейд оружие, от 40 до 51 - С-грейд, 52-60 - Б-грейд и т.д. Естесна игрок 60 уровня может одень и Д грейд оружие, но толку от него будет мало. Это как веником бить циклопа. Соответственно и цены на оружие растут в зависимости от его грейда и урона. Для оружий есть так называемые "соски", т.е. как бы патроны, которые в два раза усиливают урон (для магов и скорость выстрела). Крафтятся из тех самых кристалов при сломе оружия и брони. Эти патроны заряжаются при каждом ударе. Сила та же самая, но каждое оружие имеет своё кол-ко заряжаемых патронов, использумых за один удар. От 1 до 3 патронов на удар. У игрока есть допустимый вес, который они могут носить с собой. Каждый патрон весит 0.1 единицу, но много патронов с собой не потаскаешь. Потому что при перевесе ты теряешь способность бегать. А при сильном перевесе вообще ходить не можешь. Приходится периодически возвращаться из какой нить далёкой пещеры на базу и пополнять запасы патронов, лечилок и выкладывать нажитое добро. Есть конечно паки, т.е. как бы зазипованые патроны, 1к патронов весит не 100 единиц веса, а 10. Но как по мне, зипование патронов неприемлемо дорогое удовольствие.
Так вот Д-грейд заточки - это самые дешёвые, их можно выбить с монстров, получить открывая сундуки или соспойлить (процедура, доступная только гномам-спойлерам). Их хайлевел игроки скупают в боооольших количествах, а также в магазине покупают кучу одинаковых Sword и начинают точить. Сначала все мечи на +3, т.к. вероятность заточки 100%, а потом по одной все пытаются заточить на +4, потом оставшиеся на +5, +6 и т.д. Пока не останется один единственный меч, который они отдают своему прокачивающемуся персонажу. Заточенные мечи при надевании имеют эффект свечения от голубого (+4) до красного (>=+16), который сразу показывает игрокам насколько крут его соперник и стОит ли с ним биться. Броню особо сильно не точат, её итак видно какая она. Комплектов брони не так много, поэтому с первого взгляда видно во что одет противник. Да и почти все ходят в одном и том же. Лукари и даггерщики бегают в лёгкой броне, маги в магической, остальные в тяжёлой. Таскать по два вида оружия или брони не принято да и смысла нет, т.к. она весит достаточно много, минимум половину доступного игроку веса. Да и в случае замеса ты просто не успеешь переодеть броню, т.к. бои между игроками длятся считанные секунды. Разве что сильные гномы могут носить много, но у них одна броня - тяжёлая, т.к. магии они не обучены вообще, да с лука стреляют никак. Только знают пару спецударов топорами да копьями.
Заточка оружия и брони - это, конечно, хороший стимул для развития, но придётся учитывать её при нанесении урона. А ещё есть баффы - это временно накладываемая на игрока магия, усиливающяя его (скорость, сила и т.д.) и дебаффы - это обратное баффам для врагов (слабость, замедление и т.д.)
Я в линейку играл года четыре, многое там знаю. Баланс в игре достаточно хорош. Каждый класс хорош по своему. У каждой профессии есть свои умения, необходимые для твоей пати. В пати 8 игроков и у каждого своя функция. Кто то лечит, кто то убивает мобов, кто то просто сцуко баффер и сидит на жопе, восстанавливая ману пока все работают Но экспу в пати получают все поровну, но это отдельная тема, там хитрая формула с квадратами уровней игроков.
Вот пример заточенных мечей:


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
21-02-2018 08:49 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



Интересная система надо будет её запомнить, в ней есть интересный баланс

А я тут думал над тем, как избавиться от различия в уровнях на разных локациях. Это вернуло меня к оригиналу: убрать все бои с врагами, оставить только лабиринты и сундуки

Тогда можно будет бежать на любую карту и там лазить невозбранно.

Но тут встаёт проблема, которую решала боёвка и уровни: цели и интересность.

Собирать сундуки, решая топологические головоломки, конечно, интересно, но не долго. Интересно будет, если головоломку сделал человек. Но тогда надо будет вручную отрисовать дофига карт. Потому что генератор не способен удивить, у меня в голове пока общая теория, как делать генератор.

Вторая проблема - сложность самой системы лабиринта. Когда делали второй клад, там начали добавлять новые элементы на карту, которые усложнили загадки. Если добавлять такие вещи в игру - это будет сильно напрягать рандомный генератор карт. Так как придумать, создать и пропарсить сложную карту способен только человек, особенно первый пункт.
_______
Как гибрид этих двух систем, более-менее подходящий по смыслу и геймплею - это сделать только одну прокачку, позволяющую менять лабиринт силами игрока. Ставить/убирать камни, доски и лестницы.

При этом нужно какое-то ограничение, иначе игрок просто пойдёт к кладу "напролом" дырки в полу заделает, поставит лестницы, где надо и так далее. Например, какой-нибудь лимит на изменения одной карты, который можно повысить с уровнем игрока.

Во-вторых, это разгрузит генератор карт. Не надо будет делать логически завершённые лабиринты - их будет доделывать игрок.

Ну и в-третьих, пропадают всякие классы игроков, классы и типы врагов. И тех и тех ровно один вариант. Красота!

Mips - offline Mips
22-02-2018 09:13 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



по моему бродилка без врагов и прокачек быстро надоест. Бонусы нужны, стимулы, достижения всякие за каждый пук. А без врагов какие достижения? Ты открыл 25 сундуков? Вау... следующее достижение сто сундуков. Ты протопал сто шагов, следующее тыща шагов. Поставил/убрал сто камней. Всё? А как игроки будут писюнами меряться?

Интересно будет, если головоломку сделал человек.
в чём принципиальная разница то? ну чуть сложнее и всё.

сундуки, карты, это всё хорошо, но без вкуса победы, без чувства доминирования игрока игра обречена на одноразовое прохождение или вообще на заброс её в середине пути.


__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
22-02-2018 11:40 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



без чувства доминирования игрока игра обречена на одноразовое прохождение или вообще на заброс её в середине пути.
Ага, про это я в начале в самом тоже писал, что оригинал игры был одноразовый. Потому я и думал, чего бы такого сверху на неё навернуть, чтобы сделать реиграбельность...

Интересно будет, если головоломку сделал человек.
в чём принципиальная разница то? ну чуть сложнее и всё.

да вот в том и дело, что человек может сделать гораааздо сложнее.
ИИ может нагенерить платформ и лестниц и как-то их соединить. Но вот чтобы делать хитрые ходы, которые не сразу замечает человеческий глаз - такое может тока человек, потому что у него человеческая оценка и человеческая хитрость

Всё? А как игроки будут писюнами меряться?
Да, я последние два дня в раздумьях: как не потерять дух оригинала и при этом как внести туда фаллометрию. Но с другой стороны, я рад, этот процесс придумки - геймдизайн в чистом виде, а не разработка технических фич по коду
Одна из самых классных веще в игрострое - придумывать. Но не единственная.

Mips - offline Mips
23-02-2018 14:22 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
Злыдень немрущий



делать хитрые ходы, которые не сразу замечает человеческий глаз
тут нужно чувствовать грань. Вот есть такая игра 100 дверей. У неё куча всяких версий. И я как то играл в такую, прошёл полигры и столкнулся с уровнем, в котором мои два высших образования оказались бессильны. Итак и сяк пыжился. Подсказки естесна стоят реальных денег, которые я платить принципиально не хочу. Пройти уровень не могу, а для входа в другой уровень нужно пройти этот. И нет варианта как в других подобных играх. где нужно набрать определенное кол-во звезд, чтобы тебе открылся следующий уровень. Или вариант с тремя не пройденными уровнями. И что в итоге? В итоге я отписался на плеймаркете, что игра гавно, 47 уровень непроходим и не поддается логике и стёр её нафиг. Стёр, Карл, стёр нафиг игру, в которую играл недели две. Да, я нашёл ответ в ютубе, но там логика ответа была настолько тупой, что даже зная ответ, я не смог понять как он получился. Угадывать четырёхзначный пинкод 7193 - это не игра. Поэтому я дальше играть не стал.



__________________
Если у Вас ничего не получается, прочитайте инструкцию - обычно помогает

CEMb - offline CEMb
24-02-2018 11:52 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
в поле воин...



don't worry, у меня всего 1.5 высших, поэтому я сложнее 100 дверей не придумаю точно

а вообще (может, меня уже понесло), я анализировал ситуацию по игре. Получается, что всё-таки надо сделать ИИ, который генерирует лабиринты. Не просто рандомно, а красиво (для этого ему надо внедрить понятие красоты, а для этого нужно его научить анализировать готовые карты). Поэтому я запрусь в чуме на недельку-другую и попробую сделать хотя бы что-то теоретическое

Текущее время: 12:49 << < 1 2 3 4 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru