Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- Звуковая модель (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=54964)



Bark 21-10-2003 12:23:

Звуковая модель

Преамбула:
Создам эту ветку, хотя обсуждений больших возможно и не будет из-за отсутствия информации.... но по крайней мере выскажитесь по этому поводу...

Амбула:

Как я заметил, даже в старой пре-альфе Сталекра было реализовано изменение АЧХ (амплитудно-частотная характеристика... объясните кто-нить Л.Кроту что это такое ) звука в зависимости от скорости и направления движения источника звука относительно слушателя.

А это делает возможным сотворить великолепные эффекты!

Например, в ролике stalker_engine_large.avi в момент 1:38 (да и в остальных моментах, где летает вертолёт) происходит следующая картина:
Сам вертолёт, как объект, "издаёт" монотонный звук "полёта" зависящий от скорости вращения лопастей... а игрок слышит этот же звук, но уже искажённый влиянием, относительной слушателя, скорости перемещения источника. Конкретно: когда он пролетает над нами, то мы слышим динамическе изменения АЧХ и даже не видя картинки только по звуку сможем описать что происходит... Чуть позже в ролике этот вертолёт летит почти по радиусу относительно героя (а значит относительная скоторость между вертолётом и героем близка к нулю) и мы слышим монотонный звук винтов.. АЧХ почти не меняются...

Ещё пример:
Если будем стоять на месте(в игре), а мимо нас со средней скоростью проедет Нива, то мы услышим не просто постепенно нарастающий а потом затихающий монотонный звук двигателя, а то, что и должны: характерный звук проезжающего по трассе авто.. надеюсь вы понимаете о чём я... а вот если мы будем ехать в ней или даже бежать рядом (если она будет ехать медленно ) то будем слышать именно монотонный звук рёва двигателя.

Что касается звука пуль, но не думаю, что это будет применимо к ним.. почти нет смысла...

Ещё вариант:
Вы бежите вперёд - на вас бежит кто-то и стреляет... звук калаша будет примерно на четверть- или пол-тона выше, чем если бы оба стояли... мало кто заметит эту разницу (хотя общую гамму звука расширит капитально... это будет уже не КС, где звук того же калаша всегда одинаковый и меняется только его громкость в зависимости от расстояния до источника)...
Но вот если в Сталкере один пулемётчик будет стоять и стрелять, а второй ехать на той же Ниве со скоростью 60Км/ч к вам, то звуки выстрелов будут заметно разниться... например спрятавшись за укрытие вы будите точно понимать кто в данный момент стреляет...

Собсно такая модель звука должна сделать возможной и такую картину:
Выстрел из СВД... расстояние от стреляющего до цели 1км ... наблюдения ведётся от цели...
вспышка- в момент выстела
пуля достигает цели через ~1,5c
звук слышен через 2,5-3с после выстрела.

Ну пока вроде всё... пара замечаний:
- всё это - выводы сделанные мной на основе изучения альфы и дополнены просмотром роликов.
- не шлите предложения о том, чтобы переписать у меня альфу.. я всё равно её стёр... а ролики вы и так скачать можете.
(все посты по поводу "как достать Альфу" - срсат будет стирать)

Спасибо за внимание.
__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!



DA_Star 21-10-2003 12:50:

Bark
Хватит тут над Л.Кротом прикалываться. Назашифровываете тут всяких ТТХ, ТНВД, КПД, ГСМ, НДС, Зю Му Хрю , поди разберись что имел в виду.
Не всеж такие умные.
Мы например академиев не кончали.

А по теме, правильно конечно говоришь, но мне кажется особо это незаметно наверное будет. Я имею в виду разницу между звуком выстрела когда стрелок стоит и когда приближается. Не у всех музыкальный слух. Хотя конечно с такой фичей прикольней. На быстро двигающихся объектах эффект конечно заметен будет.



cpcat 21-10-2003 13:04:

Да при чём тут музыкальный... Соответствие между видимым и слышимым - это огромный ломоть реализма!



вова 21-10-2003 14:19:

Ломоть здоровый,но отломится ли он нам?
ПЫС хранит гордое молчание....

И вот с этим возникает попутный вопрос,а надо ли прикупать карточку?

Что и говорить эффект очень хорош,но вспомним,что из-за звука иногда тормозить комп начинает...



Iskander 21-10-2003 14:20:

На сколько я понял, Михаил имеет в виду, что в игре сэмулирован т.н. Допплеровсий эффект. Урра! Это может позволить играть вслепую, на слух. Мне вот что интересно: будет ли смоделирован wavetracing? В смысле прохождение звука через разные среды, а также искажение звука в аномалиях.
__________________
Соберись, дотянись и достань, а потом сделай так, чтоб не достали тебя.



Bark 21-10-2003 14:28:

Iskander
для wavetracing можно использовать средства EAX.. только не говорите, что дорого купить SBLive! за 20 баксов в то время когда видяху покупаете за 150...



Serdgo 21-10-2003 16:23:

Bark поднял важный вопрос! Звук должен быть весьма и весьма, лично я собрался обставиться колонками и слушать очень чутко. Еще когда в Дельта Форс первый по сетке играл всегда слушал внимательно - было очень модно резать друг дружку ножами. А засадить вооруженному ножом человеку в упор пол магазина в живот - это ж милое дело! Эх времена были ...



foll 21-10-2003 16:43:

Тогда надо сделать отдельную галочку в настройках звука "Эффект Допплера". А то с моей встроеной звуковухой и двумя колонками только и ориентироваться по звуку.



Bark 21-10-2003 17:05:

foll
Я эффект наблюдал на AC'97 (если быть точным, то ALC650) в наушниках.



Real Scorp 22-10-2003 08:44:

Bark, ух ты! Я только после того как прочел эту тему, понял, чем мне так понравился вертолет в том ролике. Он и вправду показался мне самым реалистичным аппаратом, из всех виденных мной в играх!



Iskander 22-10-2003 09:01:

Просто у меня стоит старенький МХ300 (жаль расставаться) и я немного беспокоюсь о совместимости.
__________________
Соберись, дотянись и достань, а потом сделай так, чтоб не достали тебя.



FlamingPumpkin 22-10-2003 16:43:

может я не совсем по теме, но ув.cpcat, ты говорил, что тебе прислали музычку....ты ещё не нашёл, куда её выложить???

буду очень благодарен, если пришлёшь мне её на [email]FlamingPumpkin@mail.ru[/email]



DA_Star 23-10-2003 03:35:

Bark Вон смотри грамотный чувак - Iskander. Без всяких зю му написал как енто обзывается. .
(не принимай близко к сердцу.)

Я бы вобще был больше доволен еслиб был звук с технологией как у Линды на диске Варона. Хрен знает как ента технология называется. Суть в том, что на двух колонках звук объемный получается. Помоеме такая фигня была в Унрыле первом. Даже на моих тогдашних китайских балалайках звук был оъемным. Думаю не все имеют системы 5.1



Л.Крот 23-10-2003 03:49:

Ну прочитал...
Интересно....Если все будет именно так......



Kaos 30-10-2003 20:00:

Smile

Здорово!

Что ж вы замолчали, камрады? Я вас внимательно слушаю

С уважением,
Дмитрий (композитор и звукорежиссер GSC Games World)



Geen 30-10-2003 20:09:

Kaos
А что именно надо сказать?

Что нужен эффект Доплера? Что затухание звука зависит от частоты и "состояния" воздуха (влажность, пыльность, турбулентность)? Что нужно качественное эхо (и на открытых пространствах)? Что надо учитывать ветер?



Kaos 30-10-2003 20:17:

Chto kogo-to iz geimerov vse vysheperechislennoye volnuet - vot chto nado skazat'.



Kaos 30-10-2003 20:17:

A to ya, otkrovenno govorya, somnevalsya...



Geen 30-10-2003 20:26:

Kaos
A to ya, otkrovenno govorya, somnevalsya...
А как можно сомневаться, что и эффект Доплера и эхо (скажем в туннелях, колодцах, на улицах города, на тех же болотах) и изменение звучания в тумане кому-то может не понравиться?

А если говорить, скажем, о выстрелах, то если скорость пуль сделают бесконечной, то звук уже мало исправит ситуацию (IMHO).



Geen 30-10-2003 20:35:

На мой взгляд, правильный звук даёт более 30% "атмосферы"



Geen 30-10-2003 20:50:

свист ветра в проводах, шелест опашвей листвы, шелест камышей, плеск рыбы, стрекот кузнечиков....



Kaos 30-10-2003 20:58:

Davay govorit otdel'no o zvukah, otdel'no ob acousticheskih yavleniyah (Doppler effect, echo, etc.). Vazhnost' pervogo nikto ne otritsaet, no mnogie li zametyat otsutstviye ili nalichie vtorogo?



Geen 30-10-2003 21:03:

Отсутствие заметят немногие. Точнее, не многие поймут, что всё дело в отсутствии определённых эффектов. Зато их наличие заметят многие, порадуются и начнут их использовать для восприятия игрового мира.
Более того, на этих эффектах можно строить специальные (сюжетные) ситуации...



Kaos 31-10-2003 07:31:

Naprimer?



Geen 31-10-2003 07:51:

Kaos
Я бы ещё добавил так: компьютерные ограничения делают нас в игре немного слепыми (по сравнению с жизнью), поэтому правильная звуковая картина приобретает существенно больший вес. И учитывать надо бы всё: Доплера, эхо, "звуковую прозрачность", резонансы, ударные волны, огибание препятствий...

К примеру, можно услышать, что сзади кто-то стоит, причём не по издаваемым звукам, а по "звуковой тени", которую он отбрасывает.
Ещё в одном рассказе мне когда-то понравилось описание звуковой картины около мишени при обстреле из снайперки. Там, примерно, ситуация была такая: цель, наблюдатель около неё и за километр - снайпер. Общая картина для наблюдателя такова: за километр практически незаметная вспышка выстрела, через 1,5 секунды пуля попадает в цель, почти сразу раздаётся щелчок ударной волны пули (пуля сверхзвуковая), слышно "жужжание" пули, через 3 секунды раздаётся очень слабый хлопок выстрела. Но это если "наблюдатель" всё сумел заметить. Реально, он воспринимает ситуацию так: слышен щелчок (возможно выстрела), слышно жужжание пули, цель падает - стреляли скорее всего из оружия с дозвуковой скоростью, малошумного (вероятнее всего пистолет) с близкой дистанции. Тут надо ещё заметить, что щелчок ударной волны не даёт направления.



Iskander 31-10-2003 08:55:

компьютерные ограничения делают нас в игре немного слепыми (по сравнению с жизнью)
Обычно, если сравнивать восприятие мира через монитор (игровой мир) и реальности, то кажется, что в игре персонаж - одноглазый полуглухой человек. Вокруг стоит "звуковой туман" в котором теряется не только точное направление на звук (хотя это сильно зависит от используемой акустики, а также от психофизиологических особенностей игрока - например, женщины вообще плохо определяют направление звука, но отлично распознают его характер), но и непонятно, что тебя окружает (например, наличие стен довольно слабо влияет на характеристики звука).

Чтобы понять важность наличия большого количества достоверных звуковых эффектов, попробуйте как-нибудь пройти по улице( а лучше по помещению) с закрытыми глазами. Достоверная звуковая картина становится жизненно важной. А ведь ситуация по сложности даже не дотягивает до передвижения под землёй при очень слабой освещённости или при её отсутсвии.

Лично я (хотя думаю другие тоже поддержат) только поприветствую наличие большого количества звуковых эффектов делающих игру более реалистичной и увлекательной.



Geen 31-10-2003 10:16:

Kaos
Naprimer?
Хорошие примеры мне трудно придумать по трём причинам:
1) я пока ещё довольно слабо представляю геймплей и практически не знаком с сюжетом; кроме того, звук должен быть увязан с остальной физикой (к примеру, если считается, что гравитационная аномалия никак не влияет на плотность воздуха, то трудно ожидать, что я смогу её "услышать")
2) со слухом у меня плоховато; т.е. я могу заметить довольно слабую разницу двух звуков, но затруднюсь сказать в чём именно она состоит
3) если я "более-менее хорошо" представляю себе "затраты" на рассчёты "обычной" физики или AI, то я совершенно теряюсь в случае звука (ну за исключением, быть может, эффекта Доплера или ударных волн); т.е. я слабо представляю себе даже как можно правильно обсчитать эхо (ну не знаю я почему в горах и именно в горах такое эхо)

Но как некие варианты:
аномалии можно "услышать" по изменению характера фоновых звуков;
перед выбросом могут значительно меняться условия слышимости далёких звуков;
смена "звенящей тишины" на "ватную тишину" (да и вообще характера фоного шума) есть повод внимательно осмотреться;
большинство игроков легко отличат звук приближающегося автомобиля от звука удаляющегося;
вообще, на знакомой местности по характеру (а не по направленности) звука можно достаточно точно определять местоположение автотранспорта (или других "знакомых" звуковых источников).



Kaos 31-10-2003 19:41:

Geen, Iskander


Bol'shoye spasibo!

No chto-to malovato jelayuschih, kak ya posmotryu Bol'she nikogo realistichniy zvuk v igrah ne volnuyet? Ono v printsipe, gde-to tak i est': po statistike bol'shinstvu gamerov zvuk otkrovenno po figu. Nedarom pri razrabotke igr, dvizhkov i t.d. zvuku, kak pravilo, udelyaetsya dovol'no malo vnimaniya i resursov. (Nesoglasniye mogut dlya nachala sravnit' evolutsiyu zvukovih i graphicheskih vozmozhnostey DirectX ot versii k versii.)

P.S. Bol'shaya pros'ba ko vsem, kto reshit vyskazat'sya po povodu zvuka: pozhaluysta, otdelyayte sobstvenno zvukoviye effecty (aka shumy) ot modelirovaniya akusticheskih yavleniy. Eto suschestvenno razniye proizvodstvenniye zadachi, nesmotrya na to, chto tsel' odna - sozdaniye klassnoy atmosfery.



CHUPA 31-10-2003 20:25:

Если звук будет на том же уровне, что и графика, можно смело делать какие-небудь ослепляющие аномалии или монстров, после действия которых некоторое время ориентируешся исключительно по звуку. Очень интересно было бы глянуть, точнее услышать такое в игре, лично мне.



Geen 31-10-2003 20:41:

Kaos
Просто дело видимо в том, что качественный звук сложнее организовать - мониторы все примерно одинаковы, а вот колонки.... А ведь на восприятие существенно влияет даже расстояние между ними!
Кроме того, на распространение света воздух влияет слабо, а к нормальным туманам и пр. только-только подходят. А для звука состояние атмосферы очень значимо.
Кроме того, дифракцией света можно пренебречь, а звука - нельзя.
Иными словами, эта задача гораздо труднее. Поэтому за неё мало кто берётся, а игроки на звук особо не уповают.

Но кто-то должен быть первым!



Kaos 31-10-2003 21:16:

CHUPA

A budet li interesno v takoe igrat'?



Kaos 31-10-2003 21:37:

Geen

Если бы в звуковухи ставили процессоры такой же производительности как в видяхи, очень и очень многое стало бы возможным: гораздо больше - и качественней - чем в самом последнем ЕАХ-е заложено. (Тем более что уши человеческиые гораздо снисходительней чем глаза, они многие неточности прощают в силу ограниченности своих возможностей.)

Но почему-то таких звуковух на рынке не видно и близко А почему? ИМХО потому что нет реального платежеспособного спроса. Многие из камрадов купили себе SBLive или Vortex? (Об Audigy я и не заикаюсь.) А ведь эти карточки реально используются в современных играх и существенно улучшают именно акустическую среду...

Так что, мне кажется, ты слегка путаешь причину и следствие.



Don Reba 31-10-2003 21:43:

Kaos
Мне бы было не интересно так играть. Обладателям дешёвых колонок и наушников тоже.

Мне кажется что правдоподобные эфект Доплера и эхо стали бы чем то вроде апаратного сглаживания и фильтрации. Вроде мелочь, а без них и играть уже не так хочется.

Но с другой стороны, для меня есть много вещей и важнее чем эхо. Например, гладкая установка и правильная обработка потери DirectX девайсов. Ещё одна задержка выхода игры не была бы оправдана наличием сложных звуковых эфектов.

А графика действительно важнее. Значительно большая часть мозга отведена для обработки графической информации, и она важнее для ориентации в пространстве чем звук.



Basil 01-11-2003 10:33:

Kaos
Я согласен, что насыщенность сложными звуковыми эффектами ни к чему. На данный момент потребители не охотно тратят деньги на дорогие звуковые карты. Многим хватает даже встроенного звука в материнскую плату. ИМХО, требования к звуковым эффектам намного меньше, чем требования к графике.

Но думаю, что никому не будет плохо, если реализовать поддержку карт семейства Audigy. По-моему, некоторые инструменты этих карт (EAX Advanced HD, Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Reflections, Environment Panning) только облегчат работу звукорежиссера.



Geen 01-11-2003 10:54:

Kaos
У меня лично Audigy2 + Inspire5700 при том, что только FX5600 .

Пока разработчики (игры) не начнут предъявлять более высокие требования к звуку, производители не станут "наворачивать" железо. Пока игроки не почуствуют, что такое хороший звук, они не начнут всё это покупать.

Это "замкнутый" круг, но разрывать его должны именно разработчики игр!

И тут может оказаться важным "установить стандарты". Разве вам [разработчикам] не будет приятно, если все остальные звук будут сравнивать с вашим ?

А если говорить более серьёзно, то может начать хотя бы с обсуждения приоритетов с учётом затрат?
Так, у меня впечатление, что, например, эффект Доплера безусловно заслуживает реализации.
Потом, видимо, идёт учёт ветра (вроде бы не сложно реализовать).
Потом - эхо и резонансы.
Потом - "звуковая прозрачность" (вроде той разницы между "звенящей" и "ватной" тишиной ).
Потом - огибание препятствий....



cpcat 02-11-2003 16:20:

Kaos

Музыку к роликам тоже ты писал? Тут мой большой респект!



Bark 02-11-2003 18:36:

Приятно, что ветку посетило "начальство"

Вставлю свой "пятак"...

po statistike bol'shinstvu gamerov zvuk otkrovenno po figu

да в принципе-то и игр не было таких, где всё это было бы небходимостью...
А что косается новых разработок, то в ДооМ3 (с его коридорчиками да комнатками) кроме эхо и огибания вообще ничего не надо, а разработчики Халфы до реализации эффекта Доплера, думаю, просто не додумались... ИМХО

Что касаеться железа, то тут Geen абсолютно прав....
ИМХО вы, разрабы, можете смело ставить SBLive! в минимум по требованиям к звуховухе... эти карточки сейчас уже настолько дёшевы, что купить её не проблема даже студенту... и повод будет отличный

К примеру Джордж Лукас и его компания, для того, чтобы сделать качественный звук в своём кино, перевернули все звуковые технологии с ног наголову! (и до сих пор этим занимаются... )

A budet li interesno v takoe igrat'?
Будет.. ещё как будет!
Для того, чтобы сотворить произведение искусства надо всего-то знать меру!


И кроме того хотелось бы добавить:
Если вам нужны предложения, то давайте пищу к ним!!!

Этой ветки никогда, скорее всего, не существовало бы, если б я не зполучил (благодаря хорошим людям) эту старенькую пре-альфа версию игры в свои наблюдательные руки.
Про наличие или отсуцтвие Доплеровского эффекта никто так ничего и не сказал... =\
Но я его в игре наблюдал... но мало где понаблюдать было... поэтому я и высказал свои предположения здесь...

No chto-to malovato jelayuschih, kak ya posmotryu. Bol'she nikogo realistichniy zvuk v igrah ne volnuyet?
Волнует. Просто сказать-то толком нечего...

Хотя... В игре будут подвалы... там можно с мелкими врагами и на звук расправляться.. уж по крайней мере с фонариком за всем не уследишь... а в анималиях и он может отключиться..

Кроме того в играх никогда не учитывалось то, что низкие частоты (басы) чаловек просто слышит, не улавливая местонахождения источнкиа звука. (поэтому собсно и не имеет особого значения где находится сабвуфер... главное чтобы он вообще был )

Если вам нужны идеи, мнения, предложения, то давайте больше информации, а если вы её раздавать не хотите, то общайтесь с энтузиастами лично (по мылу или асе) или же расширяйте свой штат тестеров, но набирайте талантливых людей!!! Тех кто не только на баги укажет, но и сможет высказаться, обсудить с остальными или хотя бы искать идеи на стороне...
__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!



Л.Крот 02-11-2003 19:40:

Да, во всем можно согласится с Barkом...
Спорить - нет о чем,
Обсуждать, нет чего..


Но,
да в принципе-то и игр не было таких, где всё это было бы небходимостью...
Были - Радуга, например...



cpcat 03-11-2003 08:36:

Да, в той старинной тех.демке звук уже был достаточно проработан.

Кстати, для примера важности адекватного звука приведу грандиозный успех кинотеатров Dolby Surround и DVD-систем 5.1. Честно сказать, многие мои знакомые принципиально не берут фильмы со стереозвуком, ждут выхода 5.1 версий.

Чем тут игры принципиально отличаются от фильмов? А ничем. Просто геймеры пока не искушены всеми преимуществами 5.1 "звук-вокруг" Пора бы их стронуть с мёртвой точки.



foll 03-11-2003 15:03:

Кино от игр отличается тем, что само показывается, и есть не просит. А объемный звук отнимает ресуры компьютера, fps снижаются. Нет, я ничего не имею против 5.1, просто он не должен быть критичным для прохождения(типа в подвале темно, и ориентироваться по звуку надо).



cpcat 03-11-2003 16:34:

Не так уж много и отнимает, раз уж он реализован на аппаратном уровне (EAX) в современных звуковухах.



G-offspring 03-11-2003 17:00:

cpcat и остальные!
Скажите, пожалуйста, что мне надо будет иметь, чтобы вполне насладится красотами 5.1 и услышать во всей красе эффект Доплера? (А то меня тут сокурсник напугал, что нужен и усилитель и колонки на 20 Вт минимум, и хрен знает еще чего) В данный момент у меня есть 2 колонки без сабвуфера (и еще наушники), что кроме звуковухи (собираюсь купить SBLive 5.1 за 30$) мне еще понадобится, чтобы и Доплером полюбоваться и т.д.
Я не собираюсь разводить железячные споры (которые так не любитcpcat ), а просто прошу совета...
И кстати, кто-нибудь может вразумительно объяснить что же такое эффект Доплера (что-то навроде наложения низких частот?) и какие именно зв. эффекты можно с его помощью наблюдать?



Geen 03-11-2003 21:08:

G-offspring
Эффект Доплера - это изменение частоты звука в зависимости от скорости источника или приёмника.
Наиболее характерный пример - электричка или поезд, с гудком проезжающие мимо платформы. Звук меняется не потому, что меняется "характер гудения", а потому, что меняется скорость поезда (с учётом знака - приближается/удаляется) относительно "слушателя".



Kaos 03-11-2003 22:22:

Basil
По-моему, некоторые инструменты этих карт (EAX Advanced HD, Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Reflections, Environment Panning) только облегчат работу звукорежиссера.

Облегчили бы - если б не надо было обеспечивать поддержку других (более примитивных звуковух). А так работы только добавится: вместо одной звуковой системы придется настраивать две. И все это ради скольки процентов геймеров?



Kaos 03-11-2003 22:30:

cpcat
Музыку к роликам тоже ты писал?

Только к одному (stalker_trailer_hr.avi который).



Kaos 03-11-2003 22:45:

Bark
да в принципе-то и игр не было таких, где всё это было бы небходимостью...

Вот - яркая иллюстрация того, о чем я говорил ранее: реалистичная акустика в играх практически никого не интересует.

Сравним с графикой. Качественная (желательно фотореалистичная) графика в играх всем нужна просто так. Нужна и все тут. Обзоры плат идут в прессе буквально косяками. Количество полигонов, объемы текстур и т.п. растут с головокружительной скоростью....

Но только речь зашла о звуке, оказалось, что наличие реалистичной акустики обязательно нужно оправдывать какой-то особенной "необходимостью" - без этого никак.

Чувствуете разницу в подходах?



G-offspring 03-11-2003 22:49:

Надеюсь в Сталкере так или иначе сделают хоть какой-то революционный прорыв в качестве звука.



Kaos 03-11-2003 22:53:

Bark

там можно с мелкими врагами и на звук расправляться

Сомневаюсь. Стрелять, ориентируясь исключительно на звук, трудно даже в реале - те, кому это нужно "по работе" вынуждены довольно долго тренироваться. Это в условиях 100%-но реальной акустики! Что тут говорить таких кривых имитациях как, к примеру, одна HRTF на всех - или панорамирование между четырьмя дешевыми колонками, черт знает как расставленными в помещении, абсолютно не приспособленном для звука.



Kaos 03-11-2003 23:09:

Bark
Если вам нужны идеи, мнения, предложения, то давайте больше информации

Как когда-то заметил Антон, большое количество информации может существенно сковать фантазию камрадов. Кроме того, в отношении реализации звука в "Сталкере" многое на сегодняшний день еще не ясно - и возможны те или иные изменения. Поэтому, чем больше предложений поступит, тем лучше. И совсем не обязательно выдавать идеи на техническом уровне, оперируя терминами вроде "эффект Допплера" или "реверберация". Можно высказывать идеи как бы с точки зрения обычного человека: дескать, я вот замечал, что в таких-то условиях слышно так-то и так-то - не знаю как это называется, но звучит здорово



Kaos 03-11-2003 23:14:

cpcat
Не так уж много и отнимает, раз уж он реализован на аппаратном уровне (EAX) в современных звуковухах

Если провести параллели с графикой, то все, что реализовано в современных звуковухах в плане имитации акустических явлений, - это примерно уровень второго Doom'а. Увы! Была одна неплохая попытка у Aurial - трассировка отражений - да так ничем и закончилась. А все эти EAX'овские реверберации - это, извините, спрайты вместо 3D-моделей.



Kaos 03-11-2003 23:19:

Кстати, никто не подскажет, что это была за игра (вышедшая примерно в одно время со вторым Вортексом) где надо было в темном тоннеле на слух в монстров стрелять?



Geen 04-11-2003 08:57:

Kaos
Чувствуете разницу в подходах?
Я думаю, что основная проблема всё же в том, что звук считать сложнее: в бытовых условиях для света очень хорошо работает геометрическая оптика, а звук - исключительно волновое явление.

я вот замечал, что в таких-то условиях слышно так-то и так-то
Тут есть ещё одна проблема - описать картинку могут многие (много "хороших" эталонов и богатый лексикон), а описать звук гораздо сложнее. Да и индивидуальные характеристики слуха варьируются значительно больше чем зрения.

что реализовано в современных звуковухах в плане имитации акустических явлений, - это примерно уровень второго Doom'а
Так разработчикам звуковых карт тоже ведь не понятно что надо делать. Сначала надо создать хороший акустический движок. Пусть даже из-за него появяться дополнительные тормоза. Но тогда будет хоть какой-то ориентир.

Как предложение, совсем простая вещь: диапазон воспринимаемой громкости составляет более 100Дб. Достигается во многом за счёт "изменения чуствительности".
Поскольку трудно допустить, что соседи будут долго мириться с "рёвом реактивных двигателей" в соседней квартире, в игре надо динамически менять "уровень громкости".



Kaos 09-11-2003 00:49:

Geen

звук считать сложнее

Да ничего подобного!
Сложность расчетов зависит от того, насколько точной будет модель. А модель совсем не обязательно делать супер-пупер точной, так как, повторюсь, слух (даже тренированного "слухача", не говоря уже об "обычных" людях) очень и очень многие погрешности прощает. Особенно в компьютерной игре.

Поверь, производительности звукового чипа, технологически сопоставимого с - позапрошлогодними! - графическими процессорами, хватило бы, чтобы ценители игрового звука просто опИсались от восторга.

В каком году Ауриал выпустила второй Вортекс? В 1999-м! Какой графический чип тогда был топовым? TNT2! В конце года, правда, появился GeForce 256. Стоил, как обычно, кучу бабок И вот, в те самые времена звуковой чип от Ауриал уже неплохо трассировал отражения и мог похвастаться приличной реализацией HRTF. Много с тех пор изменилось в игровом звуке с точки зрения акустики? Ну, улучшила фирма Креатив качество звучания своего мутного ревербератора. А отражения как были фальшивыми, так и остались - трассировкой и не пахнет Теперь давай сравним этот застой с прогрессом в области графики... И спросим себя: почему?

Кстати, а почему так вышло, что Aureal с передовой (даже по нынешним меркам) технологией оказалась на грани банкротства и по дешевке была куплена Креативами? Не потому ли, что массам - а именно массы рулят рынком! - реалистичная акустика в играх на фиг не нужна? (Красивые эффектные звуки - другое дело. Их многие способны заметить и оценить.)

звук - исключительно волновое явление

Свет - тоже исключительно волновое явление

На практике волновыми свойствами звука можно где-то пренебречь, где-то смоделировать их с большо-ой погрешностью. Геймеру ведь совсем не нужно 100% как в жизни. Забежал за угол - рев монстра изменился, стал "глуше". И все рады. А то, что в реальности изменение частотки было бы немножко иным - кто ее ущучит, эту погрешность? Вон эффект Допплера в играх (где он есть) вообще преувеличивают раз в пять - а иначе, кто его заметит?!

А геометрическая оптика, она и в звуке рулит! (Hint: все дело в соотношении длины волны и размеров препятствия.)

Так разработчикам звуковых карт тоже ведь не понятно что надо делать.

Извини, но это утверждение... скажем мягко: не соответствует действительности. Все им понятно. НИЧЕГО не надо делать, раз "пипл хавает" и не плюется - что-что, а это им очень хорошо понятно!

А если рассуждать теоретически... Неужели ты думаешь, что разработчики звуковых карт - полные профаны в физике звука?

Сначала надо создать хороший акустический движок.

Ты в курсе, откуда пришли технологии, использованные в свое время в Vortex 2? Можешь не сомневаться: там, откуда они пришли, "их есть", как говорят в Одессе

Пусть даже из-за него появяться дополнительные тормоза. Но тогда будет хоть какой-то ориентир.

Представь себе объявление: "Уважаемые геймеры! В "Сталкере" будет абсолютно кривая физика. Монстры и NPC будут респауниться случайным образом и вести себя тупо до безобразия. Все ресурсы процессора, которые ранее предполагалось задействовать для расчета физики, AI и системы симуляции жизни, будут использованы нашим новым хорошим акустическим движком, так как по предложению камрада Geen мы решили создать ориентир."

Сам угадаешь, какой будет реакция, или подсказать?

Ладно, пойду я спать, а то что-то увлекся. Ты не мог бы подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей, а то не совсем понятно, что ты предлагаешь. Он ведь ни в одной игре не соответствует реальному. Громкие звуки делаются тише, тихие - наоборот, громче. Кстати, примерно то же самое имеет место в кинематографе - особенно в отношении тихих звуков. С громкими в современных кинотеатрах все более-менее нормально - хотя, например, близкие взрывы, все равно, не в масштабе один к одному передаются. А тихие звуки в обязательном порядке приходится "вытягивать".



Geen 09-11-2003 08:29:

Kaos
очень и очень многие погрешности прощает. Особенно в компьютерной игре.
Запускал я тут недавно у себя 3DMark2003 - там есть тестирование "производительности" звука: самолёты "вокруг" летают. Так вот, если знать где он этот самолёт, то удаётся соотнести с ним звук. Наоборот не получается. Это я к тому, что погрешности не прощаются. Просто обычный (не слепой) человек не очень полагается на слух - зрение приоритетнее. Поэтому, при наличии погрешностей, человек просто "отключает обработку" звука (или даже звук ).

реалистичная акустика в играх на фиг не нужна? (Красивые эффектные звуки - другое дело. Их многие способны заметить и оценить.)
Да, в обычном шутере нужно просто "мочить" всё что шевелится - к чему там прислушиваться, зачем?? Ну да, звучный "бабах" просто украсит это тупое.... Во всех остальных типах игр достаточно звука качества первых радиоприёмников.
Но ведь СТАЛКЕР - это совсем другое.

Свет - тоже исключительно волновое явление
все дело в соотношении длины волны и размеров препятствия
Правильно, главное мы знаем о чём речь. А можно или нельзя пренебречь волновыми свойствами надо решать для каждой конктретной ситуации.

Забежал за угол - рев монстра изменился, стал "глуше". И все рады.
Я не буду рад. К примеру, по звуку можно точно отследить положение автомобиля "через" дом. (с детства люблю ориентироваться по звуку)

Неужели ты думаешь, что разработчики звуковых карт - полные профаны в физике звука?
Я думаю, что честно реализовать физику звука пока ещё "слабо". Придётся чем-то жертвовать, что-то упрощать. Очень неприятно (по себе сужу) делать подобное "вслепую", не зная конкретных потребностей soft'а.

Представь себе объявление:
Ну утрировать было необязательно

подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей
Грубо говоря, "полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной. Это приводит, например, к тому, что днём мне необходимо ставить громкость телека на 15, а поздно вечером (для такого же восприятия) достаточно 5.



Geen 09-11-2003 11:50:

Kaos
Честно говоря, никак не пойму вашей (разработчиков) позиции по вопросу звука. Что уже есть, на что вы точно не пойдёте, сколько есть "свободных" ресурсов на разработку, сколько есть "лишней" производительности? ("Огласите, пожалуйста, весь список") Может у вас уже реализован, скажем, эффект Доплера. Может у вас весь график плотно расписан вплоть до выхода игры. Может физика и AI уже зажирают столько, что о дополнительной нагрузке речь не идёт. А может всё наоборот?
Даже не очень понятно, что более обсуждается: звук вообще или список конкретных эффектов к СТАЛКЕРу?

Сложность расчетов зависит от того, насколько точной будет модель. А модель совсем не обязательно делать супер-пупер точной
Эта фраза применима не только к звуку, а к остальным частям движка - и к физике, и к графике, и к AI. Тем не менее, эти части вытягиваются на высокий уровень. Зачем же?
А зачем, вообще, в СТАЛКЕРе звук?
Для "маркировки событий", для "ориентирования на слух", для "создания атмосферы".
Понятно, что как игрок я хочу всего. Вплоть до того, что движок должен уметь учитывать расположение колонок и акустику моей комнаты. (и не хочу 7.1-звук - хочу фазированную решётку )
Понятно так же, что если я хочу увидеть (услышать) СТАЛКЕРа ранее чем через 10 лет, аппетит придётся умерить.
Но простой "маркировки событий" мне точно недостаточно!

Вон эффект Допплера в играх (где он есть) вообще преувеличивают раз в пять - а иначе, кто его заметит?!
А что, в жизни мы его не замечаем??? Скажем для того же вертолёта изменение частоты звука должно быть, по крайней мере, пол-октавы. Как это можно не заметить?

Теперь давай сравним этот застой с прогрессом в области графики... И спросим себя: почему?
А почему у вас на сайте висит пол-сотни скриншотов и ни одной звуковой записи?
Потому что "продемонстрировать превосходство" в области графики гораздо проще.



Kaos 09-11-2003 13:33:

Geen

Это я к тому, что погрешности не прощаются.

Ну откуда такая страсть к категоричным и обобщенным высказываниям? То, о чем ты говоришь, - это частный случай. Ты столкнулся с очень грубыми погрешностями - и сразу торопишься объявить: "погрешности не
прощаются". Типа никакие и никогда. А какова предельная точность определения направления на источник звука в горизонтальной плоскости, доступная паре человеческих ушей, знаешь?

Кроме того, локализация геймером источника звука - пускай и главная, но все же не единственная задача, которую должно решать моделирование акустики. Многие акустические фишки способствовали бы более полному вживанию в игровой мир. И принципиально прощаемых погрешностей тут хватает. Пример: с расстоянием звук заметно меняется (подробности опустим). Представь: звучит (в реальном мире) выстрел - тебя спрашивают: стреляли на расстоянии 100 метров или километр? Определишь? Легко! А если варианты будут: 100м или 150м? А 3км или 4км? Ну и так далее... О том насколько сильно зависят эти эффекты от температурного градиента воздуха, от влажности, от рельефа я и не заикаюсь даже.

Кстати, тебе не кажется, что с такими подробностями нам уже пора в приват?

в обычном шутере нужно просто "мочить"

А какое это имеет отношение к тому, что я написал? Сказано: "красивые эффектные звуки". Почему ты сразу о выстрелах? Редь идет именно о _красивых_ _эффектных_ звуках. В шутерах одни требования, в survival
horror - другие. Но в любом жанре, извини за повтор, красивые и эффектные звуки - это то, что в состоянии
заметить и оценить многие. Большинство! А то, что в игре 100%-но реалистичная акустика заметят и оценят очень немногие. И, между прочим, гораздо большее число людей примет за РЕАЛИСТИЧНУЮ акустику
то, что на самом деле таковой не является - искуссную ИМИТАЦИЮ. Т.е. не ПРАВДУ, а ПРАВДОПОДОБИЕ. Причем подобие не той правде, что по физике звука, а той "правде", которую все привыкли слышать в ФИЛЬМАХ.

Кстати, чем больше я на эту тему думаю, тем больше прихожу к выводу, что Креативы со своим EAX (и EAX HD) пошли по более перспективному пути, чем Aureal. Точному моделированию акустики они предпочли возможность сделать акустику красивой, как в кино, и вполне правдоподобной для большинства геймеров. Уж если зрители "Звездных войн" не обиделись на Джорджа Лукаса за то, что звук в вакууме так хорошо распространяется, то нам, разработчикам игр, корректировать параметры реверберации и эха, накручивать сверх всякой меры эффект Допплера и т.д. и т.п сам бог велел!

можно или нельзя пренебречь волновыми свойствами надо решать для каждой конктретной ситуации.

Хоть в чем-то у нас консенсус. (Главное, поменьше обобщать

по звуку можно точно отследить положение автомобиля "через" дом.

"Точно" - это с какой конкретно точностью? (Можно в метрах, можно в градусах.)

с детства люблю ориентироваться по звуку

Я так и знал, что в отношении звука ты не совсем обычный геймер!

честно реализовать физику звука пока ещё "слабо".

Честно реализовать любую физику слабо. Но то, что достижимо на сегодняшнем уровне процессоростроения, гораздо выше того, что есть на рынке! (Господи, в который раз я это повторяю!)

Очень неприятно (по себе сужу) делать подобное "вслепую", не зная конкретных потребностей soft'а.

Это совсем не тот случай, когда разработчикам нужно знать потребности софта. Знать нужно потребности УШЕЙ! И они, эти потребности, разработчикам звуковух давным-давно известны. (Пример Aureal это
хорошо демонстрирует.) Просто геймеры в массе своей не торопятся выкладывать свои кровные за уже существующие - и используемые во многих играх! - прогрессивные технологии акустического моделирования. Потому и развитие в этой области идет медленно и без революций.

Ну утрировать было необязательно

Зато ты меня хорошо понял

"полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной

Ну, адаптируется слух - и что? В игре это как предлагаешь использовать?



Chamaeleon 09-11-2003 13:34:

подробнее изложить мысль о диапазоне громкостей
Грубо говоря, "полная" громкость (в смысле восприятия) "поддерживается" постоянной. Это приводит, например, к тому, что днём мне необходимо ставить громкость телека на 15, а поздно вечером (для такого же восприятия) достаточно 5.
:это из-за того что вечером меньше посторонних звуков, которые мешают твоему восприятию.
а в игре можно сделать увеличение громкости каких либо звуков, при уменьшении их общего количества, ибо человеку тогда легче прислушиваться



Geen 09-11-2003 13:51:

Kaos
Ну, адаптируется слух - и что? В игре это как предлагаешь использовать?
Грубый пример: летает комар, пищит, зараза; понятно, что громкость этого источника звука небольшая и постоянна; пусть это единственный источник в некоторый момент - громкость "автоматически" увеличивается, в колонках слышен достаточно громкий писк; добавим источник звука нормальной громкости - беседующих сталкеров - громкость "возвращается" в среднее значение - комара почти не слышно; "заведём" неподалёку трактор - громкость ещё убавится...
Примерно так.



Kaos 09-11-2003 14:32:

Geen

Даже не очень понятно, что более обсуждается: звук вообще или список конкретных эффектов к СТАЛКЕРу?

Обсуждается то, что камрады считают своим долгом высказать. Я стараюсь не задавать наводящих вопросов, чтобы не исказить картину ваших интересов и приоритетов. Есть идеи конкретных звуковых эффектов -милости просим! Есть пожелания по моделированию физики звука - пожалуйста, высказывайте. И, отвечая на твою более раннюю реплику, совсем не обязательно пытаться описать явление - опишите ситуацию. Пример: "если автомобиль за домом не видно, можно на слух определить, где он находится". Или: "звук приближающегося автомобиля отличается от звука удаляющегося" - и не надо никаких терминов, тем более, что в данном случае не только в эффекте Допплера дело (кроме него еще как минимум три явления
работают).

Попадут ли все ваши пожелания в "Сталкер"? Гарантий нет никаких. Но - неужели это последняя игра в вашей жизни, камрады?

Насчет акустики в "Сталкере", как я уже писал, не все еще ясно. Говорить о том, что будет, а чего не будет, еще рано. Тем более нельзя исключать технологических прорывов, когда, например, за счет оптимизации малыми усилиями будет достигнуто нечто, ранее казавшееся невозможным.

эти части вытягиваются на высокий уровень

Потому что очень многие геймеры в них заинтересованы. В отношении прогрессивных звуковых технологий интерес заметно ниже.

Скажем для того же вертолёта изменение частоты звука должно быть, по крайней мере, пол-октавы

Что да, то да. Но будут ли вертолеты носиться над Зоной с такой скоростью? А "Нивы" по тамошним кочкам, да по раздолбанным дорогам с какой скоростью будут гонять, как думаешь?

Потому что "продемонстрировать превосходство" в области графики гораздо проще.

Очевидно, в этом вопросе каждый из нас останется при своем мнении. (У любой нормальной свекрови всегда и вовсем виновата невестка )

ЗЫ У тебя какая звуковуха в игровом компе? (Только правду!)



Geen 09-11-2003 15:18:

Kaos
У тебя какая звуковуха в игровом компе? (Только правду!)
Я уже писал - Audigy2+Inspire5700

Очевидно, в этом вопросе каждый из нас останется при своем мнении.
Не совсем, как мне кажется. Попробую пояснить по-другому: в графике уже выработалась "шкала ценностей": FPS, TPS, прочие benchmarks. А в звуке нет такой шкалы - её надо создавать.
Хотя. Если ты о том, что у тебя "виноваты" разработчики железа, а у меня - игр, то во многом ты прав

А "Нивы" по тамошним кочкам, да по раздолбанным дорогам с какой скоростью будут гонять, как думаешь?
Да я понимаю, что СТАЛКЕР должен быть, по идее, "тихой" игрой, и что многие эффекты просто "неприложимы".

(кроме него еще как минимум три явления работают).
????????

Есть пожелания по моделированию физики звука - пожалуйста, высказывайте.
Дык, я вот говорю, что звук - это волна: огибание препятствий - чисто волновое явление, а ты мне отвечаешь, что достаточно "лучевой" модели

Ну откуда такая страсть к категоричным и обобщенным высказываниям?
Есть такое дело, признаюсь. Но это от неточного понимания предмета разговора - подмена "мужской" логики "женской"
Просто очень хочется "аутентичного" звука (но чтобы быть честным, реалистичной баллистики, к примеру, я хочу чуть больше).

О том насколько сильно зависят эти эффекты от температурного градиента воздуха, от влажности, от рельефа я и не заикаюсь даже.
Я тоже старался не давить пока на этот вопрос. Но тем не менее он важен! И именно для СТАЛКЕРа.
Ведь, насколько я могу судить, именно эти эффекты определяют разницу в звучании при разной погоде. А это очень сильно создаёт "атмосферу присутствия". Это способ "ощутить" температуру, влажность и т.д.

Кстати, тебе не кажется, что с такими подробностями нам уже пора в приват?
Я не против, хотя, боюсь, сам я в полной мере эту тему не вытяну. Здесь хоть камрады могут помочь



Chamaeleon 09-11-2003 15:22:

Kaos Потому что очень многие геймеры в них заинтересованы. В отношении прогрессивных звуковых технологий интерес заметно ниже. - многие геймеры вообще не заинтересованы в многочасовом хождении по пересеченной местности с разгадыванием загадок, им бы только пострелять во все движущееся, и такое большинство не ходит по сайтам вроде этого(чаще всего). А Сталкер не простой шутер, поэтому в нем и должен быть качественный звук которого еще не было, даже если "большинства" он интересовать не будет. (пример: большинство слушает всякую гопоту и попсу, однако и рок с металлом продолжают писать)



Demion 10-11-2003 00:58:

Ну хоть я и дале от обсуждаемых вопросов в плане терминалогии, однако со слухом у меня все в порядке и есть очень большое желание напрячь свою Аудигу на полную катушку. Да и кстати звук может играть Очень важную роль а геймплее, если он будет на уровне.

А что по поводу наличия звук. мощностей, то помоему последнее время чуть-ли не каждый второй имеет акустику 5.1 и не плохую карту впридачу. И если звук будет на высоте, то тогда будет бОльшая атмосферность и глубина происходящего, а это есть Вери Гуд!

Недаром же киношники тратят миллионы своих президентов на хороший и главное качественный звук.



Geen 12-11-2003 20:00:

Кстати, вспомнил про эффект "постоянно возрастающей частоты звука" - три равноудалённые ноты "проигрываются" по кругу.
Можно применить к аномалии.

Так же можно для аномалий "воспроизвести" интерференцию и стоячие волны.



Demion 12-11-2003 20:30:

Geen Я честно говоря понял только "постоянно возрастающей частоты звука", ну да ладно, как ты думаеш это подойдет к вот этой аномалии http://kamrad.ru/kvb/showthread.php...2045#post902045



Geen 12-11-2003 20:39:

Demion
Нет, думаю что черезмерно "нагрузит" твою аномалию. На мой взгляд, она хороша как описана (ни добавить, ни убавить).

Эффект, который я имел ввиду больше похож на "звук пикирующего бомбардировщика".

Да, упомянутый эффект, естественно, можно "обратить" - проигрывать ноты в сторону понижения частоты....



Geen 12-11-2003 20:42:

Кстати, ещё "идея" - звуковые миражи.



Demion 12-11-2003 20:44:

Geen Хех... Спасибо! Осталось только связаться с разработчиками и предложить им эту аномалию. Ну а потом или да, или нет.



Geen 12-11-2003 21:12:

Да, а в последнем ролике (в самом начале): мне показалось, огрехи "записи" или так и было задумано, что сигналы точного времени "идут" от "кабана"?



Don Reba 14-11-2003 02:21:

Kaos

В жизни, визуальная информация соединяет людей с неживым окружающим миром. Звук соединяет людей друг с другом, неся преимущественно социальную функцию. Поэтому необходимая сложность звука в игре в значительной мере зависит от частоты и значимости общения с NPC и другими игроками. Если всё общение происходит через текстовые диалоги, то возможно хватит и базового набора эфектов.



Geen 14-11-2003 22:53:

А почему у Нивы (в эксклюзивных роликах Gamespot) звук как у "дизельного трактора"?



cpcat 17-11-2003 17:26:

Нива тестовая и будет переделываться.

Также сообщаю, что к последнему ролику музыку писали не GSC.



Gral 18-11-2003 09:28:

Kaos

для начала скажу, что согласен с тем, что звук в игре это очень большая часть "вкусности" игры
у меня Аудига и, к примеру, некоторые уровни в Гост Реконе я переигрывал исключительно из-за звука
лучший момент там - уровень на болоте, где дождь идет, ну и все остальное заслуживает похвалы

теперь по поводу отставания звукового железа
теоретически можно повысить спрос предложением
если "небывалый доселе звук" будет разрекламирован как одна из основных фич игры, покупатель побежит в лабазы закупать дорогое звуковое железо
ваша игра для этого достаточно раскручена (на мой взгляд)



cpcat 19-11-2003 15:10:

Кстати, было весьма здравое замечание, насчёт того, что было бы странным слышать писк комара или звук шагов рядом с заведённым БТРом, например. Другими словами, в игре должны быть и тихие звуки, и громкие, а уровень выходного сигнала на колонки при этом оставаться примерно постоянным.



de][ter 23-11-2003 13:51:

Качественный звук однозначно нужен, даже если он будет не реальным (он точно будет не реальным)а очень хорошо смоделированым. Глобальные вопросы о том что нужно делать разработчикам железа я затрагивать не буду, потому что это пустой треп. Меня лишь волнует качество звука Сталкера. Очень хотелось бы чтобы в сталкере использовали все возможности последних звуковых карт. Потому что рассуждать о том что можно было бы создать и улучшить в будущем железе глупо если не используется даже то что уже ЕСТЬ!

Kaos
Я согласен что звук зависит даже от расположения колонок, самих колонок (2.1, 5.1...) и звуковухи. Но оптимизировать и ориентироваться на среднестатистическое железо неверно. Раз уж начали сравнивать с графикой то я продолжу.
Не у многих геймеров есть топовые видео карты с поддержкой DirectX 9, но тем не менее для них создали специальный рендер, на который потратили уйму времени. Да, процент нуждающихся в нем намного меньше чем процент пользователей с видюхами с поддержкой DirectX 8.1 и без этого рендера игра не потеряла бы своей хитовости, пережили бы. Но все равно сделали же, потому что Сталкер не просто игра, а нечто инновационное, создающее новый уровень качества игр.

Да и вообще, как уже кто-то подметил даже самая топовая звуковуха стоит дешевле не самой навороченной видеокарты. Раз уж люди делают апгрейд ради игрушек, почему бы не проапгрейдить звуковуху?

А топовые звуковухи народ не покупает потому что не видит потребности в их наворотах, то есть практически нет игр в которых эти "понты" используются. Вот и сидят со встроенными в материнку...

Создавать супер мега аудио систему, в ущерб физике, графике и всему остальному нет смысла. Никто этого и не просит. Но по крайней мере использовать все возможности звукового железа (и желательно чтоб получше чем у остальных%)) хотелось бы.

Если интересно, звуковуха у меня Audigy. Стоит уже больше года и все ждет когда же ее используют на всю катушку...



cpcat 23-11-2003 16:16:

de][ter
В общем-то уже сказаон выше, что даже Audigy какими-либо особо крутыми возможностями не блещет, что бы там Креатив не писал в рекламу. Нет ещё подходящего железа чтобы устроить в играх эффекты, хотя бы блекло сравнимые с эффектами Dolby Digital в современных кинофильмах. Были попытки (например Vortex2 или некоторые Turtle Beach), но они - вот ведь ужас! - не получили поддержки у покупателей и своё существование не оправдали.

Мой мнение - надо подсадить множество игроков "на иглу" хорошего звука, в первую очередь встраивая навороченные DSP в игровые консоли с возможностью подключения по цифровому каналу к домашнему кинотеатру 5.1. А когда массы распробуют, то рынок PC подтянется за ними уже автоматически.



de][ter 23-11-2003 17:06:

cpcat
Я с тобой согласен. Но я и не требую воплощения того до чего пока не дошло железо. Это же невозможно сделать, какой смысл требовать ? Просто у Каоса промелькнула фраза что крутых эффектов в Сталкере не будет не из-за того что железо не тянет, а из-за того что, мол, никому это не нужно и для нескольких процентов которым это необходимо это делать не будут. Вот я и возразил, что надо бы, однако. И пусть выжмут все что можно из топовых звуковух (если даже они практически ни чем не блещут, то на всякие древние карты и смотреть не стоит).

А почему карты Turtle Beach и Vortex2 не получили поддержки я догадываюсь . Не знаю как там с Vortex2, но у меня отец музыкант и в 98 году он прикупил себе карту Turtle Beach Pinnacle за 700 баксов!!! Конечно, она была супер навороченная, с возможностью довешивания туда до 32 мегабайт памяти и прочих рулезов. Но на кой она за такие деньги кому-то кроме профессионалов нужна?



Demion 23-11-2003 17:28:

Насколько я понимаю, то эти карты предназначались скорее для записи, чем для воспроизведения. Но тогда как можно их сравнивать, если у них абсолютно разные приоритеты?!?

Да и потом, чтобы вы не говорили о недостатках Audigy, у нее все равно нет конкурентов в потребительском сегменте рынка.

Я конечно могу ошибаться, т.к. уже долгое время этим не интерисуюсь...



cpcat 23-11-2003 17:53:

de][ter
Всё же я думаю, что с довольно немаленьким бюджетом "Сталкера" разработчики вложат достаточно ресурсов в достойное звуковое оформление. Уже сейчас в Сталкере заявлен высококлассный звуковой движок с поддержкой объёмного звукового окружения и wave tracing'а. Обещали и пресловутый Допплер-эффект и ещё много подобных плюшек.



Demion 23-11-2003 20:18:

cpcat

Да, кстати, я вот только что посмотрел обзор Audigy 2 ZS Platinum PRO, так вот эта карта имеет сертефикаты и Dolby Digital, и THX. Так что , имхо, железо то есть, а вот интереса к нему практически никакого, только маньяки на звуке помешанные...

А в данный момент уже не хватает одной графики с сюжетом, чтобы привлечь потенциального игрока, вот девелоперы и вынуждены накручивать физику и т.д. Но это Дум 3, Халф-Лайф2 и Сталкер. Все что будет после их уже никак не обойдется без качественного звукового сопровождения. Нет, я не говорю что в выше перечисленных играх звух совсем плох, просто с ним такая же ситуация как и с графикой и физикой. Кому то надо проделать революцию со звуком, точно также как и Халф-Лайф в свое время произвел революцию в области ИИ, так чтобы позже это выглядело бы абсолютно естественно.

И очень хотесь бы чтобы именно S.T.A.L.K.E.R. произвел эту революцию в области звукового амбиента...



cpcat 23-11-2003 21:28:

de][ter

Ну, Turtle Beach выпускали не только профессиональные звуком-в-ухи У неё были и относительно недорогие (~$350) карточки с массой наворотов. Но это всё равно оказалось чересчур дорого и если в случае с видяхами за $300-400 народ всё-таки с трудом, но раскошеливался, то на звук такой же стоимости уже денег не отстёгивал. Причины, думаю, понятны.

Demion

В общем-то я думаю так же - надо кому-то начать, а остальные потом подтянутся. С другой стороны - нужно мощное и при этом недорогое железо. Благодатная почва для продвижения такого овоща - приставки, имхо.

Но тут есть затыки. Можно, например, спросить камрадов - у скольки присутствующих на игровой машине стоит Audigy 2 ZS Platinum Pro? Ну, или просто написать её стоимость (~$230). Имеет ли смысл использовать все её преимущества пока у основной массы геймеров стоят SB AudioPCI 128 или, в лучшем случае, SBLive 5.1?

Моё мнение - таки имеет, потому что надо смотреть в будущее, когда все эти навороты появятся в карточках ценового диапазона $30-40, пусть даже и на уровне софт-драйверов - современных процессоров хватит на обсчёт качественного звука. И произойдёт это даже быстрее, чем может показаться на первый взгляд - а Сталкер к тому времени будет ещё вполне ходовой игрой.



Demion 23-11-2003 21:43:

cpcat Моё мнение - таки имеет, потому что надо смотреть в будущее, когда все эти навороты появятся в карточках ценового диапазона $30-40, пусть даже и на уровне софт-драйверов - современных процессоров хватит на обсчёт качественного звука. И произойдёт это даже быстрее, чем может показаться на первый взгляд - а Сталкер к тому времени будет ещё вполне ходовой игрой.

Вот это я и имел в виду, говоря о новой аудиге. До выхода игра еще полгода и за это время цена на внутренний вариант Аудиги 2 будет на уровне 40 урановых ёжиков. Так что если GSC сделают ставку на будущее, то, имхо, они победят. Дело за временем.



G-offspring 23-11-2003 21:58:

Извиняюсь за "железячный спор", но вот думаю какую бы карту купить... Нашел несколько экземпляров: SB Live 5.1; SB AUDIGY 5.1; SB AUDIGY 2 6.1 - что посоветуете, камрады. Желательно прокомментировать данные модели. Заранее спасибо.



Demion 23-11-2003 22:26:

G-offspring Наиболее перспективная, имхо, audigy 2, т.к. она просто более новая и напичкана всякими фичами как Dolby Digital и THX. Но она и наиболее дорогая.

Честно говоря ты указал звенья одной эволюционной цепи... Так что сравнивать их весьма проблематичною. Это как сравнивать процессоры от селерона до п4.

Но тут еще многое зависит и от колонок. Даже от самой навороченой карты не будет толку если ты используешь пасивную акустику , так что если позволяют средства бери аудигу 2 и хорошую многоканальную систему.

Лично у меня стоит аудига+5.1 акустика, и мне этого пока достаточно, хотя я подумываю о покупке Audigy 2, как говорится, специально для Сталкера.

Ну, а на данный момент мне в полне хватает и того что у меня есть... Ведь ни кто еще не произвел революцию в области игрового звука



Don Reba 23-11-2003 23:01:

Я планирую купить новую аудио карту специально для Сталкера когда он выйдет или незадолго до. Больше ста долларов я не потрачу ни в коем случае. А сейчас у меня Sound Blaster Live! Value.



Chekov 25-11-2003 18:36:

На "Planet 3d Games" (http://www.planet3dgames.de/artikel.php?id=8&seite=2) пишут, что Doom3 будет в звуковом отношенее предлагать то, что другие еще не прeдлагали, а именно 80 звуковых каналов одновременно.

В звуке я осоbо не разбираюсь и не заню насколько сильно это улучшит звук. Но хотелось бы узнать, как обстоит дело со звуковыми каналами в Сталкере?



metall 25-11-2003 20:08:

Геймплей vs. деньги.

Geen, Приветствую! Сразу заметно опытного геймера, знающего, какой он бывает, этот хороший геймплей! Полностью поддерживаю то, что ты доселе в этом разделе написал! У меня в этом смысле та же точка зрения.

Geen: Пока разработчики (игры) не начнут предъявлять более высокие требования к звуку, производители не станут "наворачивать" железо. Пока игроки не почуствуют, что такое хороший звук, они не начнут всё это покупать. Это "замкнутый" круг, но разрывать его должны именно разработчики игр! И тут может оказаться важным "установить стандарты". Разве вам [разработчикам] не будет приятно, если все остальные звук будут сравнивать с вашим ?

Приведу пример для усиления аргументации, мне 3D-ускоритель хоть сейчас снимай и на продажу! Вообще недолюбливаю нынешнюю концепцию 3-х мерного изображения на основе этих ускорителей, однако я его нашёл, взял и поставил,- зачем? Халф-лайф русский мне понраился, хоршая квестовая составляющая, хотел пройти игру и ради этого поставил карту с ускорением.

Kaos, так же приветствую! Не стоит тебе слишком сильно сомневаться в том, что геймеров волнует качество и уровень проработки звука! Не просто волнует, а очень, очень волнует! Игра до деталей воспринимается человеком, играющим в неё, и как сказано Geen'ом "Зато их наличие заметят многие, порадуются и начнут их использовать для восприятия игрового мира." Поддерживаю всесторонне!

Всё, что по звуку, графике, игровому процессу и сюжету разработчик игры вложит в неё, всё это по достоинству оценят геймеры. Таким образом лично у меня к Kaos'у и его сотрудникам просьба,- меньше сомневаться и больше вкладывать хорошего в игру. На что только вы способны то и вкладывайте! Геймерам это только больше понравится!

Формула модели здесь,- чем точнее звук повторяет реальность тем выше геймплей.
Схема проверки проста,- сравниваете звуковую ситуацию в игре с подобной в реальности.

Например это убожество,- CS , так там только и можно за одной близкой преградой с погрешностью +- 5-10 градусов определить одного топающего по ориентирам "право-лево",- в реальности ведь не так!

Одно дело когда ты не обращаешь внимания на детали, которые присутствуют, другое,- когда ты начинаешь сосредотачивать внимание, в попытке более детально получить картину, а деталей нет. В результате геймер разочаровывается в игре. Пример: в CS опускаешь голову вниз своих ног не видно, одеваешь глушитель на м16 никто кроме тебя щелчка не слышит, как и с накручиванием оного на пистолет 1-1, оружие падает на землю безшумно, звук не меняется когда кто-то пробегает по оружию не подбирая его и ещё очень много примеров из это страшной, ужасной по геймплею игры!

Многие и сейчас играют в икс-ком с удовольствием, обнаруживая детали ранее для себя не открытые,- потенциал!

И ещё вопрос: в сталкере будет heavy-metall?

Kaos: Многие из камрадов купили себе SBLive или Vortex? (Об Audigy я и не заикаюсь.)

Я! у меня теперь стоит лайф диджитал 5.1, хотел бы и аудиджи2 но брали мне в подарок а точней подарили возможность приобрести, теперь и со звуком хоть как-то можно работать, да и играть будет лучше...

Kaos: Попадут ли все ваши пожелания в "Сталкер"? Гарантий нет никаких. Но - неужели это последняя игра в вашей жизни, камрады?

Начинает пропадать всякое желание что-то предлагать и обсуждать. Раз нет гарантий, то есть хотя бы вероятность того, что наши обсуждения здесь как-то могут повлиять на конечный продукт в лучшую сторону?

А насчёт последней игры, то вероятность такая есть, что для кого-то это будет его последняя игра. Например один мой друг (20 лет) не дожил до выхода халф-лайф2, хотя поиграть в игры любил и в халф-лайф1 играл и резидент евил. Его убил во время застолья пьяный гопник, потому, что ему не понравилось, что мой друг металлист.

Kaos: ***Bark: там можно с мелкими врагами и на звук расправляться***
Сомневаюсь. Стрелять, ориентируясь исключительно на звук, трудно даже в реале - те, кому это нужно "по работе" вынуждены довольно долго тренироваться. Это в условиях 100%-но реальной акустики! Что тут говорить таких кривых имитациях как, к примеру, одна HRTF на всех - или панорамирование между четырьмя дешевыми колонками, черт знает как расставленными в помещении, абсолютно не приспособленном для звука.


Один пример опять же для усиления аргументации: Тренируется человек играть в этот отстойный CS, садится за компьютер со звуком 5.1, заходят они со своим другом на одну карту, станвятся то возле дверей с противоположных сторон, то на открытой местности,- вариантов много, закрывает он глаза повязкой, и пока второй издаёт там звуки перезарядки в движении шагом или бегает и топает, первый ориентируясь на звук практикуется в точности и кучности стрельбы из разных видов оружий. Мало того, они потом переходят на систему 2.1, потом на простое стерео и в итоге на наушники. Вслепую. Просто практика.

Chamaeleon: Kaos Потому что очень многие геймеры в них заинтересованы. В отношении прогрессивных звуковых технологий интерес заметно ниже. - многие геймеры вообще не заинтересованы в многочасовом хождении по пересеченной местности с разгадыванием загадок, им бы только пострелять во все движущееся, и такое большинство не ходит по сайтам вроде этого(чаще всего). А Сталкер не простой шутер, поэтому в нем и должен быть качественный звук которого еще не было, даже если "большинства" он интересовать не будет. (пример: большинство слушает всякую гопоту и попсу, однако и рок с металлом продолжают писать)

Воистину так!


У нас пол сети себе железо меняют и собираются менять в ожидании сталкера! И видеокарты как минимум радеон 8500 или джефорс4 титаниума не менее 64Мб чтоб было на них и звуковые стремятся уровня 5.1 от креатива и процессоры ставят с рейтингами не ниже 1500 (в основном 2Гц и выше) и память 512 минимум ддр333 ставить стараются, всё в основном в ожидании сталкера!

Думаю, что уже всяко ясно, что лайф 5.1 это популярная норма. У кого ещё нету, поставят.

Главное не звук не графика и не сюжет, а правильное динамичное сочетание всего этого.
За счёт такого динамичного сочетания можно компенсировать недостаток любой составляющей в геймплее.



DA_Star 26-11-2003 12:40:

metall
Главное не звук не графика и не сюжет, а правильное динамичное сочетание всего этого.
За счёт такого динамичного сочетания можно компенсировать недостаток любой составляющей в геймплее.

Истину глалолишь!!!!



assmaster 26-11-2003 13:06:

Интересно почему никто до сих пор не реализовал все фичи Audigy показанные в демке идущей вместе с дровами? Сделайте пожалуйста! Разработчики Ил-2 не подкачали, почему бы и вам не постараться?
Геймеры не хотят платить за звук? Неправда - комбинация Audigy+приличные наушники стоит не более 150$.

metall
Мало того, они потом переходят на систему 2.1, потом на простое стерео и в итоге на наушники
Т.е. они думают что стереосистема покажет лучшую панораму чем наушники? Не могёт быть! Плюс к тому, если уши закрытого типа, обеспечивается лучшая изоляция от посторонних шумов -> повышается степень погружения в игровую атмосферу. Не у каждого есть звукоизолированное помещение, не так ли?



DA_Star 26-11-2003 13:50:

Слушайте, я в инете видал наушники 5.1 всего за 50-70 буказоидов. Вобще ктонить знает че за фигня. Стоит такое дело покупать?



assmaster 26-11-2003 16:43:

А не от Косоник ли они случаем? На иксбите писали, что кое-как они со своим предназначением справляются(натурально по 3 динамика в каждом ухе, но повернуты в разные стороны за счет чего и создаетсяэффект окружения, плюс какой-то необычный низкочастотный источник), но качество звука , ессно, оставляет желать. Остальные же фирмы выпускали уши с псевдоподдержкой 5.1, но как (в смысле на каком качественном уровне)она в них реализована я не знаю. Вообще, отдельную тему бы.



G-offspring 26-11-2003 17:36:

Чуваки!... Кхм.. Камрады! Посоветуйте какие лучше всего колонки купить для 5.1? А вобще собираюсь к выходу Сталкера купить Аудигу 2 6.1 - для такой колонки 6.1 есть???

metall
И ещё вопрос: в сталкере будет heavy-metall? - Давай еще Блэк и Дет: Аццкую Сотону и Рогатых Трупоедов В сталкере должно хватить амбиента, ибо атмосферно, ну можно еще немного готики (не готик-метала!) и какого нибудь дарк фолка. Не могу представить в Зоне какую нибудь Рапсодию, Мейднов или Арию

Его убил во время застолья пьяный гопник, потому, что ему не понравилось, что мой друг металлист. - Ой как я тебя понимаю! У меня другу (не в Москве) лёгкое пробили ножом за то что он музыкант (басист). Но я только не понимаю, зачем твой друг пил с гопами???



cpcat 26-11-2003 19:25:

Железячные вопросы обсуждаются в соседнем форуме...



DA_Star 27-11-2003 04:07:

assmaster
Да, да они самые!! А обсудить можно в системных требованиях.



Азя 04-01-2004 17:40:

Гм... такая вот злая идея - вблизи аномалий и других опасных мест использовать ультразвук (его колонки вытягивают?), который создавал бы ощущение тревоги... страха...

Туда же - аномалия, приближение к центру которой вызывало бы потерю чувства направления к источникам звуков, как варианты - ускоряющееся вращение, резкие прыжки, неверное относительное перемещение источников при движениях сталкера и т.д...

Аккустические миражи...

Свист ветра, изменяющийся при езде, падении; шелест дыхания через противогаз, учащающееся дыхание при беге, одышка, и пусть уши закладывает при перенагрузках; все, я гоню



cpcat 04-01-2004 18:37:

Полезная статья про звук в играх.

40% бюджета проекта на звук - это мощно. Налицо сильный рост интереса геймеров к правильному звуковому сопровождению. Хотелось бы услышать комментарий Kaos'а, так как он утверждал обратное.



cpcat 04-01-2004 18:38:

Азя
Это было бы ОЧЕНЬ круто, но только если компы потянут.



Zhihar 04-01-2004 19:19:

"Гм... такая вот злая идея - вблизи аномалий и других опасных мест использовать ультразвук (его колонки вытягивают?), который создавал бы ощущение тревоги... страха..."

Вообще-то за это отвечает инфразвук (5-10Гц где-то), а супер-пупер колонки тянут с 20Гц (как и положено)ю И вообще, если из колонки перед аномалией пойдет такое музсопровождение, то ты скорее всего переберешься в соседнюю комнату, под диван и к своему 104ногому другу уже вряд ли подойдешь



Ev245 05-01-2004 07:43:

Азя
Ну может колонки и потянут ультразвук то уши точно нет, на то он и ульра то есть выше порога восприятия человеческого уха. Вот так, кому делали УЗИ (ультразвуковое исследование) не дадут соврать. Что касается звукового сопровождения, то в игре я хотел бы слышать музыку Э.Артемьева. (Сталкер Тарковского)



DA_Star 05-01-2004 07:47:

НЕ-Е-Е-Е-Т!!!!!!! ненадо ультразвук!!!
У меня собака дома. У нее тогда крышу снесет.



Bark 06-01-2004 21:00:

DA_Star
Не расстраивайся, колонки всё равно не вытянут..



FlamingPumpkin 06-01-2004 21:30:

есть такой звук в преальфе, xforce называется, так у кого есть сабвуыер - очень даже хорошо подействует все внутренности у меня "прыгали"
очень похож на цикаду, только очень-очень низкий звук ...



ZLLL 07-01-2004 04:59:

FlamingPumpkin не забыл ввести в консоль snd_freq 44khz



Bark 03-03-2004 17:29:

Wink

Всем привет..

Эх... как приятно снова увидеть свою тему на первой странице..

На эту тему что-то нового появилось?
Вот недавно игрался в старенький Сплинер Селл.. эхи в залах неплохие... а ещё в чём-то прикольно было реализовано оглушение после рядом взорвавшейся гранаты...


З.Ы. ... разрабов в студию!.. (С) Якубович.

=)
__________________
Что наша жизнь - игра! Задумка хреновая, но графика обалденная!



fireStarter 03-03-2004 21:28:

ещё в чём-то прикольно было реализовано оглушение после рядом взорвавшейся гранаты...
В call of duty неплохо реализованна кантузия: все звуки становятся очень тихим фоном...



ZLLL 04-03-2004 04:45:

да и во Vietcong'e тоже ужи закладывало.



Serdgo 04-03-2004 07:59:

2ZLLL
Так в консоль и писать?



MOHCTP 09-01-2005 09:53:

Долгих заморочек со звуком не надо - не у всех камрадов 5 колодок с компом...



SerGee 09-01-2005 14:06:

"Долгих заморочек со звуком не надо - не у всех камрадов 5 колодок с компом..."
Однозначно ты не прав - такой ИГРЕ звук нужен по-максимуму и реалистичный.
Статистика говорит, что звук отнимает как минимум 20 внимания человека!!



cpcat 09-01-2005 22:17:

Звук должен быть на максимальной высоте. Иначе - позор и потеря лица, не меньше



Killroy 10-01-2005 09:54:

Музыкально-шумовой фон и окружающие звуки в сталкере - как минимум 30% геймплея, ИМХО .



zIBiT 10-01-2005 11:05:

У меня квадрофоники с вуфером + я подсоединяю ещё одну колону и получаю 5.1. Мне звук очень важен. Его качество, его сочность и т.п.

Партагеноссе не прав



cpcat 10-01-2005 16:04:

Самая долгая заморочка - запись звуков для оружия в тире, с реальных образцов. И это, походу, как раз уже готово.



Bark 11-01-2005 11:49:

cpcat
реальную скорость звука делать собираются?
т.е. не мгновенное его распростронение...



ZLLL 11-01-2005 12:46:

Bark смысл поста cpcat'a заключался в том, что не будут использовать звуковые беблиотеки, с уже готовыми и приевшимися однотипными звуками, а будут использовать звук, записанный в тире. Всё это уже сделано и кажется прекрученно.



Bark 12-01-2005 14:26:

ZLLL смысл поста Bark заключался в том, чтобы выяснить когда будет слышен (для примера) звук выстрела, сделанного на расстояниии ~330 метров..

через секунду (как должно быть) или мгновенно с "нажатием" стреляющего на курок?..

ещё можешь перечитать самый первый пост в этой ветке, там я приводил пример со снайперской винтовкой.



ZLLL 12-01-2005 16:47:

Bark говорили, что вроде скорость звука учитывается. Но я уточню.



Maverickaust 18-01-2005 15:52:

Кстати, насчет того, что не у всех стоят по пять колонок. Я себе недавно наушники с 5.1 звуком купил. Прикольная штука. И недорогая, относительно - 30д. Нет 5 колонок, чтобы сравнить с ними звучание, но зато по сравнению с обычными двума пластмасками возле монитора, ощущение не в пример лучше.
(только задолбался шнуры подключать )



Kaos 05-04-2005 16:16:

Решил ответить в более подходящей ветке. Все, кому есть что сказать о звуках, - велком!

NightVz
Но и не голивудское "пукание" из автоматов под бравые речи.
Камрад, Вы давно в последний раз голливудские фильмы смотрели? Я к тому, что в современном голливудском кино даже пистолетный выстрел звучит, по меньшей мере, как взрыв гранаты - аж кресла под зрителями подпрыгивают!

По поводу разных процессоров звука. Их есть, как говорят в Одессе. И сделать со звуком они позволяют самые невообразимые вещи. Проблема в другом: как переделать записанный звук выстрела, чтобы ВСЕМ камрадам - а не только NightVz - понравилось? Лично я все еще в поиске благо время для этого пока есть Одна из проблем в том, что, чем больше обработки, тем дальше звук становится от оригинального... и вот уже становятся слышны протестующие голоса сторонников реализма

Хотелось бы услышать мнения других камрадов. Что для вас важно в звуке выстрелов?



Kaos 05-04-2005 16:27:

Ezdok
Ну хоть масштаб динамики выстрелов относительно голоса соблюдайте.

А вот это как раз нереально сделать. Этот диапазон приходится очень сильно сжимать. Если его сохранить, то либо речь слышна не будет, либо - при такой громкости, чтобы речь слышать как в жизни, - звуком выстрела уши "порвет"



NightVz 05-04-2005 16:44:

Kaos

Указывая на Голливуд, я имел в виду, что в их фильмах очень уж часто стрельба ("пукание") отнюдь не мешает героям общаться при этом не переходя даже на крик ("под бравые речи"). НЕ РЕАЛИСТИЧНО.

То, что Вы, Kaos всё ещё "в поиске" - хорошо. Лишь бы поиск не привёл к звуку, подобному тому, что был в ролике. Уж очень многих он не впечатлил . Sorry, никаких наездов...

Приведу свои пожелания к звуку выстрелов, к которым добавят (?поправят?) что-то и другие камрады:
--- "Энергетика" в звуке. В любом случае должно быть и на слух понятно, насколько смертоносно мощная это штука - огнестрельное оружие.
--- Более-менее удачное компромиссное решение с позиционированием громкости звуков выстрелов на фоне прочих игровых звуков. Что Вы тут предпримете - плавающий динамический диапазон, или простое нахождение некой середины - Вам решать.



NightVz 05-04-2005 16:55:

Kaos

Ещё одну вещь забыл добавить:
--- Было бы интересным (IMHO) как раз и попытаться реализовать то самое различие в восприятии игроком своих выстрелов (тот самый феномен неадекватного восприятия близких звуков чрезвычайно высокой громкости) и звучания удалённых выстрелов.



oblomoff 06-04-2005 05:24:

NightVz
Я считаю, что для большинства стволов можно даже делать и "примерные звуки". Т.е. всё равно никто не слышал, как стреляет винторез или фн 2000, или как взрывается грена в 2 метрах от тебя (кто слышал- не расскажет)
Можно просто сделать звуки, отдалённо напоминающие реальные. Но реализовать их надо на высшем уровне, т.е. щелчок затвора, глухой звук выстрела, удар поушам и т.д.
А кто потом скажет- "Не чуваки, фн2000 не так звучит"? Никто....
Я готов терпеть такое отступление от реальности, если эти звуки будут реализованы на высшем уровне...



cpcat 06-04-2005 05:50:

oblomoff
Казуал! Позор казуалам!!!



oblomoff 06-04-2005 06:43:

cpcat
Я не говорю, что они совсем должны быть не похожи. Просто не обязательно делать реальную запись....ибо она по любому будет лажовая.



oblomoff 06-04-2005 06:44:

cpcat
А что такое казуал?



cpcat 06-04-2005 08:25:

Это такая порода игроков, которые обычно говорят что-то типа «А кто потом скажет- "Не чуваки, фн2000 не так звучит"? Никто....», casual gamer, а по нашему - лапоть

Термин © GAME.EXE



NightVz 06-04-2005 08:38:

oblomoff

>>> Просто не обязательно делать реальную запись....ибо она по любому будет лажовая.

"Лажовой" она может быть применительно к тем звукам, которые производит оружие самого персонажа и воспринимается игроком (эта особенность тут долго обсуждалась). И это понятно - микрофон (в отличие от уха ) снимает в идеале неискажённый высоким звуковым давлением сигнал (спец. микрофон + соответствующее расстояние его установки). Что же касается стрельбы, производимой не игроком, тут замечательно подойдут аутентичные звуки оружия, записанные на полигоне. Их как раз сильно обрабатывать и не нужно.



Ezdok 06-04-2005 10:37:

Что же касается стрельбы, производимой не игроком, тут замечательно подойдут аутентичные звуки оружия, записанные на полигоне. Их как раз сильно обрабатывать и не нужно.
-----
D battle field так и сделано. мало того , чем больше 'уровней' или градаций расстояний от выстрелов/взрывов до игрока - тем больше семплов для одного и тогое выстрела , тем натуральней получиться зв.картина. Объемы хардов позволят сделать необходимый набор семплов для оружия с градацией расстояния скажем 20 метров на протяжении 1 км.. Вот это будет натурально.



NightVz 06-04-2005 11:10:

Ezdok
То, что ты говоришь во-первых нереально сделать, а во-вторых и не нужно . Где ты запишешь звуки выстрелов с расстояния, к примеру, 300 метров в условиях идеальной "заглушенности", т.е. без реверберации и прочего влияния разных факторов конкретного окружающего пространства? И какой в этом смысл, если из исходного сэмпла не составит проблем получать нужный именно для данного эмбиента и расстояния звук. Насколько я понимаю, в EAX все эти возможности есть - реверберации, всякие коэффициенты поглощения средой частей спектра звука и т.д. и т.п. Если я не прав, ну пусть меня тут поправят .



Kaos 06-04-2005 12:52:

NightVz
Насколько я понимаю, в EAX все эти возможности есть

В EAX все эти возможности действительно есть. Но вот качество реализации... Послушаешь, как звучит реверберация на некоторых чипах и... так и хочется закрыть лицо руками и тихонько заплакать Невольно в голову приходит мысль: а может ну-его-на-фиг это ЕАХ? Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?.. Но с этим решением другие проблемы связаны. Короче, "будем искать" (с) Семен Семеныч



Kaos 06-04-2005 13:03:

oblomoff
Я считаю, что для большинства стволов можно даже делать и "примерные звуки". Т.е. всё равно никто не слышал, как стреляет винторез...

Как стреляет "Винторез", могли слышать как раз очень многие (в СНГ, естественно). На "ОРТ" когда-то передача была про снайперов, там стреляли. Конечно на видеокамере не бог весть какой микрофон стоит, но представление о звуке он дает вполне адекватное. И, кстати, никакого глухого "пукания" глушителя, к которому зрители боевиков приучены, не было и близко. Зато щелчок затвора слышен громко и отчетливо, молотит - будь здоров!



Ezdok 06-04-2005 13:42:

То, что ты говоришь во-первых нереально сделать, а во-вторых и не нужно . Где ты запишешь звуки выстрелов с расстояния, к примеру, 300 метров в условиях идеальной "заглушенности"
--------
Реально. С механической точки зрения без EAX и геммороя с реалтаймовой обработкой сэмплов - самый подходящий вариант для компа. Мало жрать ресурсов будет , но точень трудоемкий процесс. Есть такой VST инструментVirtual guitarist - там гитары типа живаком чешут. Нажимаеш аккорд на клавиатуре а на выходе 'гитарный чёс' по твоему аккорду. Причем ВЕСЬМА и ВЕСЬМА натуральный. От живой гитары хрен отличиш. Так сэмплов там около 16 ! ТЫСЯЧ ! Ресурсов вообще не жрет и всё прекрасно работает.
Кстати на счет выстрелов - всё это есть в огромных профессиональных голливудских (киношных) библиотеках звуков. Те кто озвучивал кино - прекрасно понимают о чем я говорю. Только надо брать самые свежие звуки. Там есть абсолютно любые выстрелы почти от любого оружия и почти при любых условиях оболденного качества.. Всё разложено по полочкам , расставить правильные НЕ САМОПАЛЬНЫЕ и НЕ ДОМОРОЩЕННЫЕ звуки выстрелов с помощью этой библиотеки - пара дней работы. Правда стоит она... гм..



NightVz 06-04-2005 16:07:

Kaos

>>> Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?..

Только не ЭТО, умоляю на коленях!!!!!!
Я конечно понимаю, что вы не удовлетворены качеством реализации эффектов на дешёвых 15-долларовых карточках или (боже упаси!!) при использовании различных АС 97 -кодеков с программной реализацией EAX. Но тут ведь стоит понимать, что геймер, не соблаговоливший потратиться на Audigy1/2, или на худой конец на Live и имеет при этом мощную систему, в остальном достаточную для нормального прохождения Сталкера - просто плевать хотел на всякие там нюансы качества звука. Не буду ручаться за Sound Storm от nVidia, не слышал, но указанные мной карточки при чрезвычайной доступности и распространённости обладают вполне приемлемым качеством реализации той самой реверберации. Или скажем иначе: восприятие звука в играх без EAX, где уже реализованы сэмплы выстрелов с реверберацией (MoH, например) лично для меня не идёт ни в какое сравнение с звуковой картиной игр, грамотно использующих EAX (хотя бы Thief 3). А ведь Сталкер претендует на то, чтобы быть survival-action. Если я не ошибаюсь, тут ведь в том числе очень важна тонкая и точная передача аудиоатмосферы. Нет, определённо, без EAX - будут волнения, бунты и беспорядки .

P.S. Кстати, вы ведь не станете отказываться от DirectX по той причине, что у ряда видеочипов недостаточно качественная (или вообще отсутствует) реализация некоторых возможностей или эффектов Подход прост: хочешь лучше - плати больше



Ezdok 06-04-2005 18:24:

EAX по сравнению с аппаратным умершим A3D 2-й версии никуда не годиться. Вот был стандарт но умер. там аппаратно в чипе моделировалось 3-х мерное пространство психоакустическими методами без всякой реверберации. В CS я еще в 2002 году гамился с этой штукой - я закрытыми глазами мог определить где истрочник сзади , свеху , слева сзади.. Все думали wallhack стоит или читер я... EAX более подходит не для игр от первого лица а для озвучки 3D сцен. И кстати никакой ревер ( даже дорогущие аппараты Lexicon ) несмогут смоделировать ранние отраженния так , как их запишет простая стереопара микрофонов живаком. EAX - это один и тотже призвук дешевого ревера во всех играх. Запах так сказать. Или по звуку ощущение что ты находшся в сырой ванне , находясь на виртуальном поле , где впринципе немогут быть отраженй..
вот ..



NightVz 06-04-2005 18:44:

Ezdok

Не стоит быть таким категоричным. Все тестовые сравнения EAX и A3D в своё время давали один и тот же результат: A3D гораздо лучше в передаче локализации источников звука в трёхмерном пространстве, однако даже появившаяся позже в этом API реверберация вызывала у сторонников Creative истерический смех. EAX в свою очередь изначально немного предлагал по части позиционирования звука, различных отражений, прохождений звука и т.д., однако акустический "эмбиент" самых разных пространств передавался несопоставимо лучше, чем в A3D. Что было бы, если бы эти два API продолжали конкурировать до сего дня, нам неизвестно. Однако мне приходилось читать, что EAX в своих более поздних версиях (3-й и 4-й) как раз очень много прибавил. В том числе в тех областях, где был силён A3D. Хотя вообще-то наш диалог - это спор непрофессионалов .



Ezdok 06-04-2005 21:36:

почему непрофессионалов ? Звукорежиссурой я зарабатываю на хлеб и прекрасно понимаю в чем разница а3д и EAX.
Креатив сожрал aureal и пипец. Нет конкурента - можно затормозить развитие технологии. Итак сойдет. a3d больше подходил под игры в наушниках или с 2-мя колонками , EAX делает упор на кводросистемы. Типа а накой применять сложные фильтры и расчеты в реалтайме , когда гораздо проще подать спанарамировать источник в ту или иную колонку 5.1 системы. Только оно то , еслиб небыло бы того .....
Игры в 5.1 системах воспринимаються гораздо хуже. И локализация источников реализована гораздо хуже. Я долго баловался 5.1 , вспоминая про A3D. То что делала а3д в наушниках , впринципе невозможно в 5.1. Это совсем разные способы построения звуковой 3Д модели. Приведу пример - в 5.1 сильно влияет то помещение в котором находится слушатель/игрок . Влияние естественной реверберации комнаты , размазывает источниеи по панораме. Как бы небыли хорошо сфазированы колонки , все равно , в игре 'на открытой местности' там , где неимеютправо быть ранние отражения - всегда будет присутствовать реверберация комнаты. По крайней мере ни мне ни другим моим знакомым неудалось добиться такой четкой и ясной локализации источников от EAX с её 5.1 как в A3D с наушниками ... Другое дело а3д - одел уши и всё четко - никакой реверберации. Мне кажеться зря они похронили а3д. зря.



Ezdok 06-04-2005 21:44:

На месте разрабов - сделать все звуковые ресурсы открытыми. Рано или поздно юзеры начнут делать звуковые моды. Как это быьло в CS. Их тьма тьмущая. Я лично в CS делал свои звуки ( сильно модифицировал то что было) и получалось на моей акустике то что надо. Мне было приятно.
Эй разрабы ! давате сталкера как есть - с клюканьем и чириканьем , мы тут сами разберемся куда какой семпл пихаить :-))))))))))



NightVz 07-04-2005 08:00:

Ezdok

>>> EAX делает упор на кводросистемы. Типа а накой применять сложные фильтры и расчеты в реалтайме , когда гораздо проще подать спанарамировать источник в ту или иную колонку 5.1 системы.

А при чём здесь вообще EAX и Creative? Creative лишь подхватила общую тенденцию перевода аудио-контента в 5.1. Это не их разработки, всё это пришло из киноиндустрии. Ты же не станешь упрекать старика Лукаса, что он туп, что стерео рулит, а "ранние отражения" (которые, кстати, в кинозале очень и очень!) вообще ни фига не дают тебе погрузиться в просмотр кино.
По поводу "сложных фильтров и расчетов в реалтайме". Их есть там уже давно. Просто почитай о возможностях EAX3/4. Другой вопрос, как убедить разработчиков использовать в своих проектах что-то ещё, кроме реверберации . Ответ, как ты понимаешь, на самом деле прост: если нет активного спроса, не будет и предложения. "Пипл хавает" простенькие наработки по передаче 3D-позиционирования и самые примитивно подогнанные реверберации пространств, и всё. Большинству не нужно больше. Ты тут будешь биться головой об стену, вспоминая крутой A3D, я буду тебе говорить, что и в последнем EAX значительная часть этих возможностей уже есть, а разработчики в свою очередь будут продолжать клепать так, как им выгодней.



Maklay 07-04-2005 08:52:

Kaos Хотелось бы слышать звуки оружия, как в совецких фильмах про войну.
Винтовка стреляет на открытой местности с длительным затуханием - смак.



Ezdok 07-04-2005 09:04:

а "ранние отражения" (которые, кстати, в кинозале очень и очень!) вообще ни фига не дают тебе погрузиться в просмотр кино.
----
В кино - да , только в путь. В играх не катит совсем.



Bark 07-04-2005 09:54:

При чём тут Лукас... он ведь под кинотеатры старался... а нам-то в комнатках играть... тут гамотный математический подход A3D подходит гораздо лучше..



Вечерний Штопор 07-04-2005 09:54:

Ezdok, ты считаешь, что восприятие звука в кино и играх непохожи?
Если не трудно, объясни разницу. С точки зрения дилетанта - вроде бы одно и то же: мы сидим неподвижно, перед нами - экран, источники звука - вокруг...
Или есть нюансы?



Bark 07-04-2005 10:13:

вот моё объяснение

по сути для правильного позиционирования звука надо правильно обработать АЧХ звука.. при этом расстояние до колонок должно быть определённым... (например две колонки на столе или наушники).. а в кинотеатре это расстояние варируется.. (ну разве что каждому наушники выдать) поэтому и приходится в кинотеатре идти на ухишрения типа объёмного звука путём расставления колонок...
а потребитель неведая о влиянии АЧХ звука на восприятие его человеком клюют на 5.1 и подобные системы... этим самым рынок дилетантов похоронил Aureal и выдвинул Creative.. т.к. развивается в этом мире не то что действительно лучше, а то что лучше продаётся.



Вечерний Штопор 07-04-2005 11:23:

Bark, мерси, камрад! Вот уж воистину, век живи - век учись...



Kaos 07-04-2005 11:32:

Ezdok
никакой ревер ( даже дорогущие аппараты Lexicon ) несмогут смоделировать ранние отраженния так , как их запишет простая стереопара микрофонов живаком. EAX - это один и тотже призвук дешевого ревера во всех играх. Запах так сказать.
Сечешь фишку, камрад! Респект!



Kaos 07-04-2005 11:46:

Хотелось бы слышать звуки оружия, как в совецких фильмах про войну.
Винтовка стреляет на открытой местности с длительным затуханием - смак.


О, народ потихоньку подтягивается! Новые пожелания звучат - приятно!

К слову, а как тебе понравится такой вариант звуков оружия: "Винтовка стреляет на открытой местности с длительным гудением как будто кто-то со всей дури ударил ломом по огромной цистерне"?

2 NightVz: История невыдуманная. Именно так звучит одна из реализаций ЕАХ на очень распространенном (в том числе у нас в офисе!) чипсете. Я чуть не умер, когда услышал, во что превратился тщательно настроенный пресет реверберации для открытого пространства. Который на SBLive 5.1 звучал примерно так, как описывает камрад Maklay: долгим и раскатистым эхом.



Maverickaust 07-04-2005 13:11:

Kaos, интересно интересно.
Не разбираюсь совсем в этих прибамбасах, но вроде до меня дошло, что и так плохо и так фигово.
И как обычно выходят из такого положения?



NightVz 07-04-2005 13:27:

Kaos

>>>Я чуть не умер, когда услышал, во что превратился тщательно настроенный пресет реверберации для открытого пространства. Который на SBLive 5.1 звучал примерно так, как описывает камрад Maklay: долгим и раскатистым эхом.

Для начала, если не секрет, что это был за чипсет? . И если он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так плох, ну и заявите это открыто: чип ХХХХ не обеспечивает минимально необходимого качества обработки. И поддержки EAX для него не будет! Будет обычный "лысый" звук. Или будет EAX, но вот такая вот "цистерновая" реверберация . Ведь я уже говорил: если владельца достаточно мощного компьютера совершенно устраивает какая-то нелепая звуковая карточка с неудобоваримым EAX, ну какие у него тогда могут быть запросы по части особенностей реализации реверберации? Тут даже игровые обозреватели весьма уважаемых журналов и интернет-ресурсов иногда весьма чуднОе отмачивают. То в какой-нибудь брэндовой игре, не удосужившейся обзавестись поддержкой 3D- звука, не говоря о EAX вдруг оказывается "чудеснейший" звук с оценкой на максимум, то наоборот... Так что те, кто предъявляет хоть какие-то требования именно к игровому звуку уже давно имеют SBLive и выше . И ладно бы это была редкость какая. Так нет, приемлемые карточки весьма доступны и чрезвычайно распространены в геймерских системах. Ещё раз подчеркну, если бы Ion Storm были бы так озабочены никудышним качеством реверберации на неких "распространённых чипсетах", не видали (точнее, не слыхали ) бы мы тогда замечательного звука в Thief 3, к примеру. Это же относится и к любому другому коллективу разработчиков. Игры с хорошими звуком и звукорежиссурой есть. И никто в мире и не думал всерьёз принимать какие-то нелепые претензии к качеству от обладателей неких "распространённых чипсетов" . Ответ тут прост - для качественного звука нужна качественная звуковая карта, и всё.
Так что моё настойчивое громыхание железной тарелкой по полу по-поводу поддержки EAX - продолжается!!!

Ezdok

По поводу ранних отражений. Ezdok, ну ты же не думаешь, что разработчики обязаны вместе с продажей коробки с игрой вызывать к каждому ремонтную бригаду с целью заглушения всех стен, корректного размещения сателлитов и т.д.? Это ТВОЯ проблема, понимаешь. Если ты не можешь достичь приемлемого для себя заглушения сам, или ностальгируешь по "ушам" - приобрети себе 5.1-наушники. Такие выпускаются, причём от нормальных производителей .

Bark

>>> При чём тут Лукас... он ведь под кинотеатры старался... а нам-то в комнатках играть...

Он для всех нас старался. Потому его лабораторией и "придуман" сертификат THX, наличие которого у АС должно говорить о том, что звуковая картина, обеспечиваемая такой акустикой не будет расходиться с задуманным и реализованным в ленте/игре, поддерживающей соответствующий стандарт объёмного звука.



Maklay 07-04-2005 23:06:

Kaos Звук выстрела из винтовки у меня не ассоциируется с гудением.
Возле реки(довольно широкой), звук похож очень на "киношный", который был в фильмах "старого доброго времени". Только в заснеженном лесу эхо протяжнее, вроде бы, а если ещё и распадок, то вообще какими-то волнами затухает.
Среди зданий не стрелял ни разу, незнаю, как хотелось бы слышать такие выстрелы.
Душе хочется одного - чтобы Вы(вы) не переборщили с попсовостью звуков.
Так же хочу добавить, что в ролике про оружие меня звук и его реалистичность не напрягали совершенно.
У вас(Вас) щас больше времени стало свободного, что на форуме появляться стали?



Ezdok 08-04-2005 00:32:

Ezdok, ты считаешь, что восприятие звука в кино и играх непохожи?
Если не трудно, объясни разницу. С точки зрения дилетанта - вроде бы одно и то же: мы сидим неподвижно, перед нами - экран, источники звука - вокруг...
Или есть нюансы?
---------
Нюансы есть. 5.1 звук в играх просто дезориентируетиз за ранних отрожений комнаты и несфазированных колонок (отсутствие четкой локализации источников). Сидя на диване и просматривая DVD с 5.1 системой особо не паришся над определением позиции источника звука когда из за кадра выезжает автомобиль и одновременно мимо ушей пролетает его спец-эффект от кудато сзади и кудато вперед.. Как-бы да , эффект был а какой - хз.. ну пролетело и дальше следующий кадр тд.. В игре наоборот - ты сам рулиш головой и во время поворотов несовпадает аудио-визуальный ряд. Типа бошку повернул вправо , источник четко не спозиционировался , он кажеться гдето сзади почти поцентру. .. Ломает.
А3д предполагает позиционировать звук в наушниках. А в отличии от колонок - в них никогда нет призвука комнаты и всегда четкая локализация. Этим и славился а3д - четкой локализацией , намного чётче , чем в 5.1. Единственно чего - так это многим неудастся проверить разницу , ибо последние карты на чипах Vortex2 канули в лету еще 3 года назад. Да и последняя гама которая юзала технологию вовсю - Half-Life.. ну и еще что-то там старое.

2NightVz
Понимаеш какая штука , естессно , это моя задача настроить 5.1 систему. Настраивал , поверь НЕ ТО ощущение как от a3d без настроек. То что а3д не надо настраивать а EAX после настройки хуже чем а3д - говорит уже само за себя. В игре важней знать где в пространстве и откуда исходят например выстрелы. В HL было четко слышно что стреляют из за стены , и сверху справа. Ниразу на слух не ошибался. Чего уж говорить о том что в а3д было четко понятно где источник сзади или спереди и на каком расстоянии. В EAX всё смазанно. Нужно постоянно напрягать слух и делать какието поправки в мозгу от ранних отражений комнаты и несфазированных колонок. Это создает некй дискомфорт. Вобщем вырубил я всё это. Это мое мнение.

2 Maklay
Гудение в твоем понимании - скорее всего эхо от леса возле берега реки. Такое как-бы сказать шипение после выстрела. Оно обязано быть , только чем дальше лес , тем тише шипение . А если рядом еще и каменные здания , то к этому шипению должно прибавиться еще и эхо от зданий. Оно уже более гулкое и отрывистое. А если еще сзади тебя будет ж.б мост , то от него тоже эхо прибавляеться. Если все правильно смоделировать и правильно наложить - то закрыв глаза , по звуку ты сможеш примерно отгадать в каком окружении ты находишся. А а3д так и было .. Я за такой звук. Чтобы он помогал ориентироваться в 3Д пространстве игры. А какие выстрелы будут - уже пофиг. Тока EAX на сегодняшний день ну никак несможет реализовать своими корявыми реверами эти задачи.



Suppafly 08-04-2005 03:03:

Короче, попса в очередной раз задавила здравую технологию... Бабки решают все, а не потребности геймеров.



Bark 08-04-2005 07:29:

А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?

сейчас же тачки мощнее чем 3 года назад.. может с этим и проц без потуг особых справится... и в играх ещё бдует возмона хорошая игра в "ушах" =)



Alexvn 08-04-2005 08:00:

Ezdok
стреляют из за стены , и сверху справа - откуда "сверху" то взялось?



Maklay 08-04-2005 08:29:

Suppafly Чего же столь драматично? Звук не всё же решает.



Bark 08-04-2005 09:06:

Maklay но многое..



Ezdok 08-04-2005 09:12:

А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
-----
Если поищиш на компе - на компе должен быть файлик a3d.dll это и есть софтовая реализация а3д технологии тока средствами DX. Бил гейтс не варит ни в реалтаймовых задачах ни тем более в тонкостях звука и про настоящий ( аппартный) а3д от Vortex наверное ничего не слышал. По этому сравнивать такую каку как програмный а3д и аппаратный (чиповый) я бы не стал - это 2 разные вещи.



стреляют из за стены , и сверху справа - откуда "сверху" то взялось?
-------
Именно в этом был кайф а3д. Там легко моделировалось Верх-низ.. за счет изменения АЧХ и задержек. Дело в том что если по некому закону восприятия мозгом заглушить например левый канал ( завалить нужное количество верхов ) и задержать этот канал на 1-5 миллисекунд , то мозгом этот источник будет восприниматься как 'источник справа' причем он будет очень четко локализован в пространстве и его можно даже чуть ли не пощупать потому как в реале если источник справа , то в правое ухо попадает чистый , прямой сигнал , а в левое - немного с опозданием ( разница расстояний до правого уха и левого) и с измененной от щеки АЧХ ). Так вот , всеми этими изменениями АЧХ и задержками да и еще кучей всего и занимались разрабы а3д. И у них в чипах легко моделировался 'верх' и 'низ'. Кстати этот прием я часто использую на сведениях музыки , заменяя тупой панораматор , где кроме амплитуды каналов - ничего не меняеться.



Kaos 08-04-2005 09:46:

Maklay
Звук выстрела из винтовки у меня не ассоциируется с гудением.

В том-то и дело, что гудит ревербератор в кривой реализации EAX Причем на любом пресете одно и тоже - железная бочка , разница только в продолжительности гудения.

Возле реки(довольно широкой), звук похож очень на "киношный", который был в фильмах "старого доброго времени".

Так ведь небось писали честно. (Правда, это не ко всем фильмам относится.) А моды делать "чтоб зрителя перло" еще не было



Вечерний Штопор 08-04-2005 09:51:

Ezdok, решпект за пояснения!
Теперь хорошо бы услышать от Kaos'a, удается ли им побороть всю эту фигню... Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...



NightVz 08-04-2005 09:51:

Ezdok

Я вижу, что совсем тебя не "попускают" ранние отражения комнаты и "несфазированность колонок". Ну я же сказал тебе - приобрети 5.1-наушники и будь спокоен. Никаких ранних отражений- убийц . А для прочих, не столь враждебно настроенных к акустике своей комнаты владельцев карт Creative, я бы порекомендовал пользоваться фирменной утилитой калибровки. Благодаря ей можно запросто добиться идеальной сфазированности и баланса по разным частям спектра между всеми соответствующими спикерами. Даже при не очень удачном изначальном размещении колонок.

Потом, не перестаёт преследовать ощущение, что ты всерьёз застрял на обсуждении хилых возможностей самого первого EAX. Я уже говорил и напомню ещё раз - в последних версиях этого API есть масса возможностей, чтобы сделать ТЕБЕ приятно . Другой вопрос, что это всё по неким причинам не используется разработчиками. Там уже куча мала разрекламированных математически корректных окклюзий, отражений, прохождений и т.д и т.п. Длинный список правильно просчитываемых особенностей "поведения" звуковых волн. Только к кому мы вопросы гневные задаём - к разработчикам? Нет. К Creative... Очень, очень умнО .

Далее, Ezdok, твоё описание просмотра DVD "сидя на диване" достаточно забавно , но совершенно неверно. Чтобы убедиться в этом, всего лишь почитай экспертные тесты нормальных домашних кинотеатров (явно не в ценовой категории 200$, конечно ). Да там за расхождение в локализации источников звука с видеорядом чуть ли не в сантиметры подобная 5.1- аккустика пинается ногами и ей с брезгливым фуканьем присуждаются низкие итоговые баллы. А ты говоришь - лишь бы примерно что-то там объёмно звучало. Это как в анекдоте о "туфтовых" Beatles, которых Сара напела .



Kaos 08-04-2005 09:55:

А кто знает много ли ресурсов надо чтобы расчитывать звук по сходному с а3д алгоритму, но програмно?
В а3д параллельно решались две задачи. Во-первых, трассировка звуковых "лучей", во-вторых, позиционирование кажущихся источников посредством частотной и фазовой коррекции. Все вместе - нехилая вычислительная нагрузка, особенно для универсального процессора. Тут хорошо использовать специально разработанный проц, как, собственно, и было у Aureal.



NightVz 08-04-2005 10:36:

Кстати, народ, и в особенности камрад Ezdok, а может бросим все эти бесперспективные ностальгирования? Ну к чему тут воспоминания о славном A3d? Звукорежиссёру GSC Kaos интересны наши мнения и предложения по звуку в Сталкере, а не ретроспективный диспут .

По этому поводу вопрос-предложение к Kaos: в роликах мы имели возможность видеть, что при общении с NPC/торговцем на экране - текстовый диалог. Значит ли это, что значительная часть общения не будет озвучиваться? Учитывая, что Сталкер - не полномасштабная RPG, нельзя ли сделать полную озвучку речи персонажей? Большой объём - понимаю, но в той же приснопамятной Готике все диалоги были озвучены, распакованные реплики занимали при этом около гига места на жёстком диске. Однако оно того стоило - было гораздо сильнее выражено ощущение "живого" мира.



Kaos 08-04-2005 10:47:

Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...

Игр без позиционирования давно не делают Обсуждаемая нами проблема в том, что "трассировка волн" (wavetracing) у Aurial позволяла сделать позиционирование более точным, чем возможно с EAX.



Вечерний Штопор 08-04-2005 13:14:

Kaos, дык о том и речь! Не хочется получить вариант позиционирования "шорох где-то там сзади"
Мечтается, чтобы услышав "это", ты знал, в какую сторону оборачиватья, при этом УЖЕ примерно наводя оружие. И адреналин из ушей фонтанами... Ах, мечты...



Kaos 08-04-2005 14:04:

Мечтается, чтобы услышав "это", ты знал, в какую сторону оборачиватья,

Это давно не проблема: 4 колонки и будет тебе щщястье! (Главное расставить их нормально и громкость сбалансировать.)

при этом УЖЕ примерно наводя оружие.

Целиться на слух (при полной темноте на экране!), говорят, позволяли карточки Aureal. Самому пробовать не доводилось, поэтому судить, насколько это правда, не берусь.



NightVz 08-04-2005 14:30:

Вообще, если мы будем иметь в виду горизонтальную плоскость, то ИМЕННО по параметру позиционирования различия ГРАМОТНО откалиброванной 4.1/5.1 системы от психоаккустических методов Aureal - это различия оригинала и имитации. В идеале имитация не бывает корректней оригинала, однако факторы плохой настройки/качества компонентов системы могут приводить к самым плачевным последствиям.
Что касается вертикальной плоскости, то здесь Creative применяет те же психоаккустические методы, что и Aureal прежде. По крайней мере, в креативовских EAX- демо была демонстрация обработки звука от объекта, перемещающегося вверх-вниз. Так сказать, очередь за внедрением .



Вечерний Штопор 08-04-2005 14:59:

Kaos, я это понимаю так, что вышеописанная радость в Сталкере БУДЕТ? В полном, так сказать, объеме?
Тогда ура, однако!



Ezdok 08-04-2005 15:27:

Ezdok, решпект за пояснения!
Теперь хорошо бы услышать от Kaos'a, удается ли им побороть всю эту фигню... Потому что судя по концепции игры, именно позиционирование звука было бы нужной, полезной и атмосферной штукой...
-----
звуковых карт на аппартном A3D невыпускают 2 года..



Ezdok 08-04-2005 15:48:

А для прочих, не столь враждебно настроенных к акустике своей комнаты владельцев карт Creative, я бы порекомендовал пользоваться фирменной утилитой калибровки.
----
Слушай , я похож на идиота ?? Блин .... Еще раз и по русски - сфазировать акустику в которой уже заложена несфазированность конструкцией самих динамиков и самого ящика этой утилитой невозможно никак. На сколько я знаю - четкая локализация источника наблюдаеться только в дорогой студийной акустике ближего поля. например старая профессиональная акустика YAMAHA NS-10 (не продаеться), TANNOY (от 600$) за пару , GENELEC ( от 1000) за пару , DYNAUDIO ACOUSTICK BM5 например от 800$ за 1 колонку и тд и тп.. В этой акустике хорошо СФАЗИРОВАНSЫ динамики и конструкция ящика позволяет четко локализовать источник даже в 2д пространстве ( простое панорамирование). И не путай сфазированность динамиков и то о чем ты говориш.

А вот в 5.1 компенсировать время прохождения звука от колонок до ушей - юзер обязан и причем этой утилитой. Типа колонки фронтальные на расстоянии 3-х метров от ушей а тыльные 5 метров. Утилита сделана для того чтобы звук одинаково приходил в ухо от разнорасставленных колонок. Не более того. А про наушники забудь. расскажи , каким образом я буду ощущать источник сади ? Я понимаю - там 4 динамика .. Но я проводил подобный опыт с обычными маленькими динамиками навешанные на уши. - нифига не тот эффект. Мож в оригинальных наушниках 5.1 всё будет путем ? Надо попробовать.

Это давно не проблема: 4 колонки и будет тебе щщястье! (Главное расставить их нормально и громкость сбалансировать.)
----------
Хочу добавить .. что колонки должны быть дорогими от 200$....
Тогда да..
Яж рассматриваю систему доступную. Доступный 5.1 и доступнейший А3Д с простыми наушниками - по точности 2 разные вещи. Я не ругаю 5.1 систему. Но чтобы получить приемлемый результат как в a3d на 5.1 систему нужно хорошо потратиться ( в районе штуки) тогда да. Против дорогих систем ничего не имею. там все сфазировано и источники можно 'пощупать' руками без наушников.



NightVz 08-04-2005 16:35:

Ezdok

Все твои рассуждения и антипатии к многоканальной акустике понятны. Непонятно другое - почему именно Aureal ПЕРВОЙ (в состязании с CREATIVE) сделала упор на многоканальность, снабдив свои карты соответствующими выходами и поддержкой АС-3? Не веришь - почитай обзоры. Видимо именно потому так поступила Aureal, что неглупые в ней работали люди. Понимали, видимо, что имитация 3D- позиционирования и реальное 3D- позиционирование звука - немного разные вещи. Сколь ни удачна психоаккустика - она не станет реальнее реальности.
Что касается преимущества A3D 2.0 перед EAX 1/2 в рассчёте и позиционировании ранних отражений (благодаря чему и стреляли с закрытыми глазами и т.д. ), то так оно и было до 2001 года, когда вышел EAX Advanced HD, в котором все эти (и масса других) возможности есть. Кстати, не веришь мне, вот тебе фрагмент одной из множества статей:

В отличие от предшественников и конкурентов, Audigy способен одновременно обрабатывать до четырех различных эффектов реверберации (Creative называет их environments, или окружения). Эта техника получила название Multi-Environment. Первая и вторая версии EAX не позволяют использовать различные окружения параллельно, поэтому все одновременно звучащие источники воспроизводятся с одинаковыми параметрами реверберации (даже если они находятся в помещениях с отличающейся акустикой). Чтобы можно было убедиться в эффективности Multi-Environment, к Audigy прилагается демо-ролик «дом с привидениями»: персонаж находится в центре просторной комнаты, слыша ход расположенных там же напольных часов, зловещий гогот скелетона, притаившегося в примыкающем коридоре, и вопли призрака, доносящиеся из колодца на улице. При использовании только одного окружения обнаружить нечисть на слух довольно трудно. Зато после включения Multi-Environment хохот скелета и вопли призрака дополняются отзвуками, характерными для коридора и колодца соответственно, так что гадов легко локализовать даже вслепую.

Функция Environment Morphing позволяет плавно изменять параметры реверберации при смене окружений (например, при переходе из открытого пространства в пещеру). В прежних версиях EAX окружения переключаются сугубо дискретно, поэтому эхо от шагов появляется сразу же после входа в пещеру и не меняется по мере углубления в нее. При использовании Environment Morphing эхо будет плавно усиливаться по мере продвижения вглубь пещеры. С другой стороны, Environment Panning позволяет размещать окружения в пространстве и учитывать влияние удаленных сред (например, приближающегося туннеля в автомобильном симуляторе).

Наконец, Environment Reflections привносит в EAX то, чем так долго гордились владельцы Vortex 2 — возможность позиционирования ранних отражений. Известно, что звуковые волны доходят от источника до слушателя разными путями: прямое распространение, ранние отражения и многократно отраженные волны. Реверберация включает в себя как ранние, так и поздние отражения. Прежние версии EAX, в отличие от A3D 2.0, не рассчитывали пути распространения звука, полагаясь на статичные параметры реверберации. Именно поэтому источники звука воспроизводились одинаково в любой точке помещения (вне зависимости от того, находились ли они в центре или у самой стены).


Кратко и поверхностно, конечно, но нет проблем найти и более детальные статьи.
Итого, Ezdok, остаётся не выбор между A3D 2.0 и EAX Advanced HD (даже если бы выбор и был), остаётся твой личный выбор между наушниками (хоть обычными, хоть брэндовыми 5.1) и 5.1- акустикой. Повторюсь, ТВОЙ личный выбор исходя из соображений, которые ты там сочтёшь для себя решающими.



NightVz 08-04-2005 17:13:

Ещё немного из популярной периодики о новшествах в EAX Advanced HD:

Вот новые функции новой технологии EAX - Multi-Environment, Environment Morphing, Environment Panning, Environment Reflections и Environment Filtering. В демонстрациях от Creative, входящих в комплект софта, очень эффектно показаны возможности новых функций, которых не было в картах серии Live:

Multi-Environment (множественные источники звука)- Audigy может обрабатывать до четырех источников реверберации одновременно. Предыдущие версии EAX и карты серии Live могли обрабатывать только один источник. Какой смысл в этом? На демонстрационном примере – вы находитесь в большой комнате, слушая тиканье больших напольных часов, одновременно слышите задорный смех скелета, который шагает по коридору за дверью за вашей спиной. Если использовать только один источник – трудно будет разобрать откуда идет смех, а откуда – тиканье часов, с новым Multi-Environment очень ясно можно определить источники. Поддержка этого эффекта в играх обещает высочайшую реалистичность.

Environment Panning – учитывая влияние удаленных сред размещает источники в пространстве и учитывать влияние удаленных сред. Ощутить этот эффект можно в демонстрации - вы приближаетесь к туннелю, а оттуда вылетает большая стая летучих мышей, усердно хлопая крыльями.

Environment Morphing (изменение окружения) – плавно меняет характеристики отражения звука при смене окружающей обстановки. Например в гонках – звук плавно меняется, когда вы въезжаете в туннель. Конечно это не такой впечатляющий эффект, как Multi-Environment, но все же прогресс заметен - в картах Live перемена звука происходила дискретно.

Environment reflections (отражения звука) - каждый источник звука испускает звуковые волны во все направлениях. То, что вы слышите - комбинация всех звуковых волн, достигающих ваших ушей. Некоторые из волн дошли до вас по прямой, другие отразились от одного или от нескольких объектов. Реверберация (Environmental Audio) - комбинация первых и последних отражений. Вы сможете позиционировать источник звука, услышав эхо. Все это очень похоже на технологию A3D компании Aureal, но разработчики Creative уверяют, что Environment reflections работает по-другому.

В демонстрационном примере вы находитесь каньоне, а над вами кругами летают вороны, и вы слышите их карканье, отраженное от скал усиленное эхом, что дает вполне правдоподобное ощущение, что вы находитесь в каньоне. На мой взгляд, особенно с акустикой 4.1, эта функция реализована гораздо лучше, чем в Vortex 2. Трудно сказать, найдет ли Environment reflections применение в играх, а не только в демонстрациях.

Environment Filtering (фильтрация окружающего звука): фильтрация добавляет новые возможности разработчикам для моделирования тональных нюансов на обширных пространствах.

Exclusion (отсечение звука): позволяет моделировать звук, доносящийся до вас через открытую дверь или окно. Если окно открыто – вы слышите шум улицы, закрыто – нет.

Extreme effects: новый движок реверберации, который обрабатывает более сложные эффекты. В демонстрационном примере, иллюстрирующем эту функцию, вы находитесь в шахте, и сначала слышите шепот, а потом смех одного шахтера. Эффект весьма впечатляет, но трудно сказать, насколько он лучше, чем в Live.



Ezdok 08-04-2005 17:45:

Aureal ПЕРВОЙ (в состязании с CREATIVE) сделала упор на многоканальность, снабдив свои карты соответствующими выходами и поддержкой АС-3?
----
Так кушать им надо было чегото. Видать эта мера не помогла в добычи пищи.. Зато CREATIVE помог :-)



Multi-Environment (множественные источники звука)- Audigy может обрабатывать до четырех источников реверберации одновременно. Предыдущие версии EAX и карты серии Live могли обрабатывать только один источник............ ........ .........
--------
похоже на сказку про сталкера :-))) Может .. будет...
ГДЕ ЭТО ВСЕ окромя демок работает ?????
Или похоже на спецификацию чипов FX серии - Да мы ! Да он ! Да чип работает ! Да крутые будут игры ! Да мы заложили тде всё что можно ! И чего из этого выходит ? Программеры неуспевають врубиться во все тонкости программирования , как выходит совсем новый чип с более крутыми возможностями и програмер хватаеться за голову и бросает работу по программированию старого. А смысл напрягаться , когда новое круче на порядок..



Ezdok 08-04-2005 17:59:

И потом ! Еще раз популярно ! Есть такая фирмочка Lexicon. Она лидер в реверо строении и по мойму аж с 1975 года.. По крайней мере так считаеться. Я не по наслышке знаю о её достижениях в этой области. Сам работаю на lexicon L480 и на подходе прибор 960-й серии. Так вот. Чтобы реализовать хорошовоспринимаемую мозгом искусственную реверберацию , соответствующую той среде в которой находиться слушатель , эта фирма потратила на свои разработки 30 лет исследований.
Прибор 480-й серии стоит на сегодняшний день около 5 штук баков. 960-й около 15 штук... В этих приборах достаточно хорошо смоделированы среды , будь то деревянная комната , или металлический гараж , или бетонный тоннель. лексикон нискем не делиться алгоритмами и своими наработками.
так вот , хочу сказать , что креатив со свими 'наикрутейшими' 'настоящими' реверами якобы эмулирующие акустические среды по сравнению с лексиконом - детский лепет. . Да , вроде работает , вроде всё путём , вроде даже похоже на правду , но всё это как-то неправдоподобно совсем. По мне лично , лучше пропустить сэмплы через этот лексикон или же записать их с помощью микрофона 'акустическая голова' с натуральных источников естессно в стерео - это будет напорядок натуральней и естесственней по звуку , нежели голый сэмпл будет обрабатываться креативовскими реверами. Я слушал это демо EAX о котором шла речь. Не впечатляет нисколько. Креативу до настоящей эмуляции сред - лет 50 работы.



NightVz 08-04-2005 17:59:

Ezdok

Вопрос "Где это всё?" я бы нескромно переадресовал Kaos'у. И сам бы к вопросу присоединился .



NightVz 08-04-2005 18:19:

Ezdok

Есть такая фирма как Ensoniq (Точнее - была. Сейчас - часть Creative). Так вот тоже не лопухи в профессиональном звуке . Именно благодаря им в совершенно недорогих продуктах от Creative достигнута вполне преемлемого качества реверберация. Более того, если ты не в курсе, то как раз одной из новых инициатив Creative является так называемый подход "Studio quality effects", применённый уже в EAX 4.0. Конечно, нереально достичь абсолютного сходства с качеством эффектов профессиональных приборов высочайшего уровня, однако подобное стремление, равно как и уже достигнутые в массовых продуктах результаты заслуживают по меньшей мере уважения. А по-крупному, так вообще на хорошей геймерской 5.1- акустике лучшего и пожелать невозможно.
Вот, Ezdok, зададим вопрос Kaos'у: был бы он удовлетворён, если бы единственным уровнем качества, на который ему бы пришлось работать в Сталкере, был бы уровень качества эффектов Audigy 1/2 с EAX 4.0? Мне почему-то кажется, что он бы вздохнул с облегчением .

P.S. А по-поводу того, что лучше бы пропустить сэмплы через классный ревер и т.д... - вон в Medal of Honor так и сделано. А итог? То-то же. А в упоминавшемся мной Thief 3 - всё на EAX. И лучший звук года. Без вопросов.
Вообще, если сказать проще, то отказ от EAX в игре в лучшем случае может дать едва уловимое обычным геймером на НОРМАЛЬНЫХ звуковухе и компьютерной 5.1- акустике преимущество в качестве эффектов, однако ПОЛНУЮ потерю "эмбиента". Это СОВЕРШЕННО недопустимо, ибо заметно сразу и что называется - НАПОВАЛ! Уйти от этого не удалось НИКОМУ - ни в RtCW, ни в MoH, ни в Doom3. НИКОМУ! Даже мои попытки настроить под Doom3 фиксированный пресет реверберации давали в итоге гораздо более эффектное погружение в аудиоатмосферу игры. А так - врагу не пожелаешь...



Ezdok 08-04-2005 20:57:

Есть такая фирма как Ensoniq (Точнее - была. Сейчас - часть Creative). Так вот тоже не лопухи в профессиональном звуке . Именно благодаря им в совершенно недорогих продуктах от Creative достигнута вполне преемлемого качества реверберация.
-----
Так , мы сейчас посремся . Давай только не будем сравнивать Энсоник с Лексиконом. Я знаю что такое энсоник. Ts-10 и другие аппараты МУЗЫКАЛЬНО хорошо звучали и их процессор эффектов был достаточно хорош. Только к точному 'моделизму' акустических сред они никакого отношения не имели и не имеют даже в составе креатива.

Creative является так называемый подход "Studio quality effects",
----
Чистая разводка на лоха. Чистотый пиар. Они еще тогда когджа появился сблёв пиарили свой sf2 формат и применимость их встроенных реверов. Типа суер , типа куто , и даже предлагали и предлагают свою концепцию построения студии на базе их карт , не логичную и уродливую. ( взяли бы лучше посмотрели как это делает YAMAHA например. ) Фуфло как было таким и останеться. VST плагины звучать будут куда круче и интересней а главное правдоподобно. Я уже молчу про waves IR1 ... 1 бесплатно , 2 легко приближаеться по звуку к приборным монстрам. Так что к слову Studio креатив окромя поддержкой заметь с недавнего времени ASIO драйверов - не имеет..
Про а3д молчу вообще. Там и не заявляли про студию :-))) Хотя я бы не отказался панорамить дороги во время сведения через чип а3д... ан низзя...
-----
Ланна , давайте завязывать вправду . Тут форум про сталкера а не про музыку и обработку. Как сделают так и сделают.
Мне всё равно , креатива в компе уже не держу и слава богу.
Так что я всё равно не ощутю все прелести EAX хоть 1 , хоть 4-й версии..



NightVz 08-04-2005 21:41:

Ezdok, это не просто флуд, это суперфлуд .
Мне так и представляется геймер, ДОСТОЙНЫЙ запустить ИГРУ - уж наверное в системе долна быть карта на Vortex 2 с золотыми разъёмами. И слушать это не меньше, чем на топовых ушах KOSS. В крайнем случае опускаться до стереоколонок. Активных, типа Genelec . Наверное этим геймером окажется Марк Нопфлер, балующийся в Сталкера в перерывах между записью своих альбомов .
Ezdok, спустись на землю. У людей дома не Genelec и даже не JBL. У людей при хорошем раскладе - Sven IHOO MT 5.1. В САМОМ лучшем случае - топовые Logitech, Cambridge Audio, Creative или что-то типа того. И обкаканные тобой карточки от Creative есть у очень многих. Потому как лучшие для геймера. Ибо за свою жалкую цену предлагают качество, которого будет с гаком достаточно для всех, кроме профессионалов с их специфическими задачами и требованиями.
Потому, Ezdok, если у тебя будет такое желание - открывай здесь ветку "Профессиональная студия - дома" или "Советы бывалого звукорежиссёра" . Здесь же обсуждаются вопросы, каким лучше сделать звук в игре.
И последнее. То, что ты "креатива в компе уже не держишь и слава богу" - достаточно непонятный шаг для человека, заинтересованно общающегося на игровом форуме. Честное слово, непонятный. Осталось только "3D- акселератора не держать и слава богу". И заниматься на компе исключительно своими сугубо профессиональными задачами. А покуда ты всё-таки проявляешь активность на этом форуме, я могу воспринимать твои слова о "... и слава богу" только как личную беспричинную нелюбовь к Creative.
Надеюсь, что таким вот интересным образом мы закончим тему "A3D & EAX" .



Alexvn 08-04-2005 22:08:

Камрады, спор ваш беспредметен совершенно, ибо у подавляющего большинства геймеров в компьютерах ничего лучше карточек Creative нет и быть не может. Потому ориентироваться так или иначе нужно на них, подавив в себе абсолютно неуместный снобизм.

Если хотите обсудить теорию звука и сравнительные характеристики разного оборудования - переходите в раздел железа. Здесь раздел, посвященный Сталкеру.



NightVz 09-04-2005 06:05:

Alexvn

>>> у подавляющего большинства геймеров в компьютерах ничего лучше карточек Creative нет и быть не может. Потому ориентироваться так или иначе нужно на них

Именно об этом и мои доводы. И камраду Kaos с неуместным (IMHO) стремлением угодить владельцам некачественных чипсетов в ущерб эмбиенту игры и камраду Ezdok с его ностальгией по Aureal.



Ezdok 09-04-2005 06:53:

И заниматься на компе исключительно своими сугубо профессиональными задачами. А покуда ты всё-таки проявляешь активность на этом форуме, я могу воспринимать твои слова о "... и слава богу" только как личную беспричинную нелюбовь к Creative.
--------
Нелюбовь есть. Гемморой начинаеться с установки драйвера и полное отсутствие 'studio quality' звука во всех его проявлениях. Сколько раз музыканты попадались на удочку с этими креативами. Типа собирают комп под виртуальную студию и за 300$ вкорячиваеют туда креатив... Для меня это не понятно.. Есть же масса звуковух классом выше по звуку , более совместимы с VST по драйверам с софтом и тп..и напорядок дешевле..

-----
Ггыыы ...
а по поводу предложения все сваять на а3д - не предлагал я этого. Я четко понимаю что придеться делать всё на EAX и четко представляю что геймеры гамяться на акустических системах максимум за 100$. . Это ежу понятно. Просто предложения по звуку мягкко перетекли в спор-дискуссию о разности EAX и A3D.. Спор дискуссия ЗАКОНЧИЛАСЬ..
:-)))))))



NightVz 09-04-2005 07:21:

Ezdok

Чтож, тогда САМЫЙ последний вопрос: назови ка ты мне хоть одну карточку "классом выше по звуку" Audigy 2 в её ценовой категории около 60-70 $, или, как ты сказал, "на порядок дешевле". Разумеется, с КАЧЕСТВЕННОЙ поддержкой 3D- звука и прочими необходимыми для геймерства вещами. Чтоб неведающим камрадам очи раскрыть .



Kaos 09-04-2005 12:33:

NightVz
Наконец, Environment Reflections привносит в EAX то, чем так долго гордились владельцы Vortex 2 — возможность позиционирования ранних отражений.

Автор сего опуса - или бессовестный пиарщик, или плохо информирован (и заблуждается совершенно искренне).

Честная _трассировка_ ранних отражений в Vortex 2 и _панорамирование_ ("на глазок" и всех вместе) ранних отражений, которые являются результатом работы алгоритма реверберации в карточках Creative - это, как говорят в Одессе, две большие разницы.

Мало того, что во втором случае картина ранних отражений получается, так сказать, нечестной, так еще и на ЦПУ возлагается дополнительная нагрузка: для того, чтобы определить, куда спанорамировать эти самые ПРИДУМАННЫЕ ранние отражения, придется ЧЕСТНО трассировать пути распространения звука. Дурацкое техническое решение в сочетании с безграничным маркетинговым пафосом - это и есть "путь Creative". Все, как всегда

Чтоб не показаться неконструктивным, добавлю, что правильным решением было бы скрестить подходы Aureal и Creative: к честно отрассированным ранним отражениям добавить "хвост", сгенерированный алгоритмом реверберации. (Когда купили Aureal, я надеялся, что так и произойдет.) Но для Creative это были бы лишние расходы на R&D плюс более высокая себестоимость чипов. На фига, если "пипл и так хавает"? Гораздо дешевле просто гонять на DSP кучу одинаковых алгоритмов реверберации с разными параметрами и орать на весь мир о "революционных" "нововведениях".



Kaos 09-04-2005 12:49:

Ezdok
Еще раз и по русски - сфазировать акустику в которой уже заложена несфазированность конструкцией самих динамиков и самого ящика этой утилитой невозможно никак.

Хочу добавить .. что колонки должны быть дорогими от 200$....

Усложняешь, камрад Требования _геймера_ к точности позиционирования кажущегося источника звука существенно ниже требований _звукорежиссера_, занимающегося сведением фонограммы. Если б все было так, как ты говоришь, дешевые компьютерные колонки никто бы и не покупал

Когда в левую тыловую колонку сигнал "рычание монстра" поступает с гораздо большим уровнем, чем в остальные три, тебе не покажется, что монстр спереди и по центру (Естественно, это работает при условии, что колонки расположены правильно и громкость сбалансирована.)



Kaos 09-04-2005 12:53:

Ezdok
Я уже молчу про waves IR1 ... 1 бесплатно , 2 легко приближаеться по звуку к приборным монстрам.

НЕ бесплатно. То, что ты купил пиратский диск, не означает, что фирма Waves безвозмездно раздает IR1 всем желающим.



Kaos 09-04-2005 12:58:

Alexvn
у подавляющего большинства геймеров в компьютерах ничего лучше карточек Creative нет и быть не может.

У подавляющего большинства геймеров в компьютерах - даже не Creative. У подавляющего большинства, как не раз отмечалось на этом форуме, - встроенные AC97 с отвратительной пародией на EAX.



Kaos 09-04-2005 13:06:

NightVz
Вот, Ezdok, зададим вопрос Kaos'у: был бы он удовлетворён, если бы единственным уровнем качества, на который ему бы пришлось работать в Сталкере, был бы уровень качества эффектов Audigy 1/2 с EAX 4.0?

Имеется в виду магическое превращение в Audigy всего "EAX-совместимого" дерьма у всех без исключения пользователей? Я бы не только вздохнул с облегчением - я бы заплакал от счастья! Правда, как я уже упомянул выше, еще больше мне бы понравилось слияние технологий Aureal и Creative (Ensoniq).



Kaos 09-04-2005 13:09:

NightVz
камраду Kaos с неуместным (IMHO) стремлением угодить владельцам некачественных чипсетов в ущерб эмбиенту игры

Камрад, с чего ты взял, что это делается в ущерб?



Alexvn 09-04-2005 13:31:

Kaos
У подавляющего большинства геймеров в компьютерах - даже не Creative - ну так я и написал, что ничего лучше Creative быть не может. Хуже - может запросто У некоторых вообще звука нет /рыдает, вспоминая рабочий компьютер



Kaos 09-04-2005 13:39:

Ezdok
В этих приборах достаточно хорошо смоделированы среды , будь то деревянная комната , или металлический гараж , или бетонный тоннель. лексикон нискем не делиться алгоритмами и своими наработками.

Уверяю тебя, камрад, простая замена на карточке ревербератора от Creative на ревербератор от Lexicon проблему не решит. Хотя бы потому, что картина ранних отражений как была по сути статичной, так и останется. "Лексиконы" хороши в музыке и кино, но в 3D-игре от первого лица несколько иные задачи.

В идеальном случае нам нужно с максимально достижимой точностью имитировать реальное поведение звуковых волн. В реальности изменение положения источника звука и/или слушателя в пространстве влечет за собой независимое перемещение ранних отражений в соответствии с геометрией окружающего пространства. Поэтому трассировка ранних отражений - подход в принципе верный. Сложность в том, что в игре при таком подходе каждый "реальный" источник звука - крик, выстрел, звук шага и пр. - будет (даже в упрощенной геометрии) порождать десятки дополнительных "кажущихся" источников-отражений. И каждый из них придется правильно позиционировать и воспроизводить с правильной задержкой во времени, учитывая пройденный звуком путь (а иначе нет смысла заморачиваться: нечестную "картинку" можно получить более простыми способами).

Таким образом, для "полного счастья" технологию Aureal пришлось бы еще развивать и развивать! Возможно так и случилось бы, сумей фирма продать свою технологию массам геймеров... А это уже маркетинг... А в нем не всегда побеждает тот, у кого товар лучше... Вот и "имеем то, что имеем" (с) Л.Кравчук



NightVz 09-04-2005 13:46:

Kaos

ОК, я в очередной раз попытаюсь "достучаться" и спростить: ну почему факт пофигительного отношения некоторых геймеров к звуковой части своей системы является для вас таким останавливающим фактором? Ну почему никому не придёт в голову принимать жалобы обладателей MX 440 на невыразительную картинку в играх с обильным использованием DX-9? Да работайте вы на достижение хорошего звука на НОРМАЛЬНЫХ звуковых картах. Ведь так с успехом и поступают те разработчики, которые хотят видеть (слышать? ) аудиочасть игры весомой и значимой составляющей своего проекта.
Какие я тут вижу альтернативы (поправка - я не звукорежиссёр и не программист, я очень придирчивый потребитель ):

-- Нет вообще никакого EAX. Все сэмплы обработаны высококачественным ревером с пресетами, соответствующими некоему одному единственному усреднённому эмбиенту, наиболее характерному для данного звука. Типичный пример - Medal of Honor. Что это даёт - я уже говорил. У всех всё звучит более-менее одинаково, независимо от звуковой карты (качество тракта я здесь не упоминаю). При этом совершенно теряется ВЕСЬ эмбиент. В гамотной игре с EAX, зайдя в коридор (даже вслепую), я слышу свои шаги по бетонному полу в тесном пространстве, зайдя в ванную, обложенную кафелем, я это ЗНАЮ по характерному звуку, не открывая глаза и т.д. и т.п. Практически каждый "сэттинг" легко узнаётся на слух. Это ощущение аккустики каждого пятачка привносит массу ощущений. И всего этого НЕ БУДЕТ без EAX .

-- Нет EAX, однако каждый сэмпл обработан качественным ревером с несколькими пресетами и существует, соответственно, в нескольких вариантах. В каждом месте подставляется более подходящий пресет. Не трудно подсчитать, сколько (десятков!) вариантов каждого сэмпла должно быть для МИНИМАЛЬНО адекватной передачи эмбиента. Количество типов пространств умножается на количество типов поверхностей (дерево, бетон, кафель, грунт, железо и т.д.) и умножается на количество дискретных размеров пространств. Тут, конечно кое-что правильно будет исключить, но всё-равно выходит куча мала. Если игра при этом выйдет на трёх DVD, я не удивлюсь.

-- Наконец, вариант с EAX. Добавлю, со всеми необходимыми для игры возможностями последних версий этого API. Нам как геймерам, в конце концов, не важны глубины технологий, которые использует Creative. Пусть это иначе, чем с Aureal. Мне всё равно. Я УЖЕ СЛЫШАЛ изумительные результаты звукорежиссуры с использованием этого самого EAX. И мне очень бы хотелось, чтобы в Сталкере было не хуже.

P.S. В пятидесятый раз повторюсь, по третьему варианту С УСПЕХОМ шли в массе случаев и до вас. Синдром AC-97- кодека у "аудиопофигистов" пока не останавливал тех, кто стремился к качественному звуку в своих играх.
P.P.S. Кстати, а у вас есть статистика относительно того, в каком проценте мощных ГЕЙМЕРСКИХ систем нет иного пристойного аудио, кроме АС-97? Имеется в виду, конечно, весь ваш потенциальный рынок, а не СНГ .



NightVz 09-04-2005 14:21:

Kaos

Кстати, пусть это уже и не важно, но всё-же:

панорамирование_ ("на глазок" и всех вместе) ранних отражений, которые являются результатом работы алгоритма реверберации в карточках Creative

Не совсем это я читал в обзорах возможностей EAX 3/4 . Исчерпывающую и профессиональную статейку нашёл сегодня на IXBT. Да, некоторые возможности A3D 2 не достигнуты, по многому - он уже в далёком прошлом. Однако то, что есть уже в нынешнем EAX - дай бог бы кто использовал .

Почитать можно здесь http://www.ixbt.com/multimedia/soun...ames-2003.shtml



Kaos 09-04-2005 14:27:

NightVz
ну почему факт пофигительного отношения некоторых геймеров к звуковой части

Исправим "некоторые геймеры" на "большинство геймеров" (ибо так оно и есть!) и сразу вместо "достижение хорошего звука на НОРМАЛЬНЫХ звуковых картах" придется в качестве цели выбрать "достижение хорошего звука на дешевых АС97". Законы рынка, камрад!

Но не расстраивайся: поддержка EAX в игре будет. Так что звуки своих шагов будешь слышать в примерном соответствии с размерами ванной

А вообще я не понимаю, почему мое заявление о том, что я забочусь о хорошем звучании выстрелов у геймеров с дешевым АС97, приводит тебя к выводу об отсутствии поддержки ЕАХ?

Ну почему никому не придёт в голову принимать жалобы обладателей MX 440 на невыразительную картинку в играх с обильным использованием DX-9?

За лучшей картинкой геймеры гонятся гораздо более энергично, чем за звуком. Это - упрямый факт, против которого не попрешь. Возможно, их подстегивает то, что новые игры постоянно поднимают планку производительности видеоплаты, ниже которой играть В ПРИНЦИПЕ НЕВОЗМОЖНО, потому как - "слайд-шоу". Со звуковыми платами таких проблем нет. Наверное, в этом все дело Даешь игры, которые на плохих звуковухах воспроизводят все звуки в пониженном темпе и с паузами - тем медленнее, чем хуже плата! Глядишь, народ начнет раскошеливаться



NightVz 09-04-2005 14:49:

Kaos

>>> А вообще я не понимаю, почему мое заявление о том, что я забочусь о хорошем звучании выстрелов у геймеров с дешевым АС97, приводит тебя к выводу об отсутствии поддержки ЕАХ?

"Невольно в голову приходит мысль: а может ну-его-на-фиг это ЕАХ? Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?.." (с) Kaos.
Я злопамятен .



Ezdok 09-04-2005 15:09:

Чтож, тогда САМЫЙ последний вопрос: назови ка ты мне хоть одну карточку "классом выше по звуку" Audigy 2 в её ценовой категории около 60-70 $, или, как ты сказал, "на порядок дешевле". Разумеется, с КАЧЕСТВЕННОЙ поддержкой 3D- звука и прочими необходимыми для геймерства вещами. Чтоб неведающим камрадам очи раскрыть .
----------
Непутай. Я чётко сказал что есть более качественные карточки и более правильные с точки зрения драйвера и дешевле в ценовой политике 300$ (креатив) а не 60. и которая якобы идеально подходит под параметр 'studio quality'. Более качественная например Echo audio MIA (200$) или DARLA (сейчас уже 150) Midi man audiophile (130$). Это профессиональное оборудование Б класса наиболее подходит для построения домашней студии чем любая креативная карта С ПОДДЕРЖКОЙ ГЕЙМЕРСОКГО 3Д звука. Ты должен знать что в студии 3Д звук как он реализован в креативе - НЕНУЖЕН ВООБЩЕ ! От студийной карты нужно во первых КАЧЕСТВО конвертеров и надежный драйвер. Все остальное делает ТОЛЬКО СОФТ. Есть конечно звуковухи со встроенным DSP но про них я молчу вообще. Они дорогие и на ппоорряяддоокк круче по звуку. ! Пытаться юзать во время сведения музыки прибамбасы EAX.. Это бред. А про стабильность работы креатива с кубазями и остальными секвенсорами уже умалчиваю.. Продолжать дальше ?



-
Когда в левую тыловую колонку сигнал "рычание монстра" поступает с гораздо большим уровнем, чем в остальные три, тебе не покажется, что монстр спереди и по центру
----
Мне не покажеться , я не глухой. Но точности позиционирования в пространстве на дешевых колонках я неуслышу как на дорогих студийных. Меня ломает такая концепция в корне. Тем паче в игре. Посему я растался с 5.1 сразу.


НЕ бесплатно. То, что ты купил пиратский диск, не означает, что фирма Waves безвозмездно раздает IR1 всем желающим.
-----
Я лично не покупал .. Но мне привезли с германии знакомые музыканты , находясь в туре этот лицензионный диск и за него отдали около 400$ и диск явно не пиратский. Сейчас имею полный тех суппорт уwaves . Это смешные деньги за прибор , реальная стоимость которого в десять раз больше. Для меня то бесплатно. Да и пиратка работает точ также.

-----
веряю тебя, камрад, простая замена на карточке ревербератора от Creative на ревербератор от Lexicon проблему не решит. Хотя бы потому, что картина ранних отражений как была по сути статичной, так и останется. "Лексиконы" хороши в музыке и кино, но в 3D-игре от первого лица несколько иные задачи.
----------
Согласен , посмотри внимательней в 'калькулятор ЧАЙКА' (блок управления lexicon480) и обрати внимание что в настройках алгоритмов есть выбор материала стен , геометрия стен , размер конаты в метрах , чуть ли не влажность и температура воздуха среды. ( около 150 параметров на эффект) И главное что это всё работает . И очень даже похоже на правду. Я уже молчу про 960-й аппарат. Там еще натуральней эмуляция сред. Разве не это ждут разработчики от производителей 3д звуковух - удобной и правдоподобной эмуляции ?? И потом - в лексиконах все параметры отражений и вообще любой параметр рулиться в реальном времени, правда по MIDI но это неважно. Разве такой чип не сделает революцию в 3д звуке ???

-----
Ну почему никому не придёт в голову принимать жалобы обладателей MX 440 на невыразительную картинку в играх с обильным использованием DX-9? Да работайте вы на достижение хорошего звука на НОРМАЛЬНЫХ звуковых картах.
---
На самом деле тоже согласен.
Возьму в пример любимый RBR - там в угоду большого FPS и офигенной картинки НЕподдержали все видео карты которые не имеют шейдеров. (MX всякие и старые GF3-4) А это на прошлый год - большинство юзеров . Ничего , игра стала в своем жанре открытием года и никого несломало то что на старых картах она просто не запускалась. Народ тупо пошел и куплял новые карточки. И не разочаровался. Сделалиб они поддержку старых карт в ущерб графике - пипец игре.
Тже самое и со звуком - ну нет у меня креатива. Если разработчики и впарвду сделают полную поддержку EAX на высшем уровне - я просто пойду и куплю креатив. Меня это не сломает. (Видюху я уже поменял под сталкер и не жалею что к выходу оного она морально устареет)



Ezdok 09-04-2005 15:32:

и умножается на количество дискретных размеров пространств. Тут, конечно кое-что правильно будет исключить, но всё-равно выходит куча мала. Если игра при этом выйдет на трёх DVD, я не удивлюсь.

2NightVz
-----
Есть такие барабашки BFD называються - это 6 барабанных установок ощим объемом 8 ! ГИГОВ ! Там насчитываеться около 130.000 семплов. Звучит БЕЗ лексиконов и всяких обработок так , что мало не покажеться. Настоящий НЕСМОДЛИРОВАННЫЙ живой звук. и никто нескажет что это звучят MIDI барабаны. Главное что Это уже есть и дальнейшая тенденция построения проф звуков идёт именно по этому пути. Чем хуже сталкер ? Почему тупо не взять и не переложить опыт построения профессиональных звуковых библиотек на сталкера ? Пусть сталкер выйдет на 20-ти DVD дисках или будет продаваться на харде - я куплю сталкер с таким звуком вместе с хардом. Маркетинг аднака , камрады.


----
Даешь игры, которые на плохих звуковухах воспроизводят все звуки в пониженном темпе и с паузами - тем медленнее, чем хуже плата! Глядишь, народ начнет раскошеливаться
----
А чё , было дело.. Глючило как-то.. поменял свой креатив на ас97 - всё пошло на ура. ъ

Да и потом , камрады - возьмите историю развития/угасания MIDI звука на карточках. Предполагалось что каждая гама будет играть музыкой аппаратного MIDI синтезатора что на карточке. Было , сам юзал , тока вот мощности компов выросли , бъемы хардов увеличились и всё , MIDI звук теперь НИ В КАКИХ ИГРАХ НИГДЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЕТЬСЯ ! Проще пустить wav вместо MIDI. ТОже с EAX. Скоро все отражения и трассировки звука всякие будет просчитывать софт. И у всех будет всё одинаково. Я за такую политику. Даже на сегодняшних компах это уже возможно - высококачественный просчет звука в реал-тайме...



NightVz 09-04-2005 15:34:

Ezdok

>>> Пытаться юзать во время сведения музыки прибамбасы EAX.. Это бред.

Ezdok, на этом форуме гораздо правильней будет сказать: "Пытаться юзать во время игры Cubase... Это точно бред". Здесь обсуждают не обустройство студии, здесь разговор о игре/игровом железе.
Приведя тебе в пример Audigy 2 за 60-70 $, я имел в виду, что с точки зрения "геймера+" у этой карты нет изъянов. Жалко и этих денег - пожалуйста, купи себе первую Audigy. Совсем нищий - Live. Вообще за копейки .
По поводу драйверов также замечу тебе, что за несколько последних лет на 4-х разных креативовских картах у меня не было ни одного случая серьёзных проблем с драйверами. Со сторонними - "профессиональными" дровами от kx Project - были. С родными - нет... Хотя подобные разговоры - не на этом форуме...



Ezdok 09-04-2005 15:50:

Studio quality effects

EAX4 представляет 11 звуковых эффектов студийного качества. Вы можете использовать любой из эффектов, представленных ниже для 2D и 3D источников звука.
AGC Compressor — автоматически выравнивает громкость источника звука
Auto-Wah — автоматическая версия «Wah» педали
Chorus — делает звук одного инструмента как звучание нескольких инструментов
Distortion — симулирует «overdriving» гитарный усилитель
Echo — вносит движение и расширяет звуковое пространство для источника
Equalizer — 4-х полосный эквалайзер
Flanger — создает эффект создания «tunneling» или «whooshing» звука (как реактивный самолет пролетает над головой) — эффект модуляции частоты входного сигнала
Frequency Shifter — сдвигает частоты входного сигнала на заданную величину
Vocal Morpher — накладывает специальные эффекты для вокала на входной сигнал (пара 4-полосных формантных фильтров, создающие эффект Vocoder, но с предустановленными сигналами модуляции)
Pitch Shifter — сдвигает частоту звука с сохранением гармоник и темпа
Ring Modulator — умножает входной сигнал на другой (модулирующий) во временной области..

Эти эффекты дают бесконечные возможности для творчества и применения для игр. Например, эффект Flanger можно применять для звука machine gun создавая иллюзию перегрева или наоборот стрельбы быстрее в реальном режиме времени,


З А Ч Е М Э Т О В И Г р А Х ??????

П Р И М И Т И В ! ????? Я лично в страшном сне слышал бы применение таких эффектов в сталкере например. А про применение в студии - даже в домашней я вааще промалчу.. Гммм.. и это часть крутого EAX ???
Ребята белены объелись явно.. ладно.. погорячился



NightVz 09-04-2005 16:13:

Ezdok

Ну, конечно эти заявления - чистый маркетинг. Скорее всего имеются в виду общие параметры обработки - повышенная разрядность, дискретизация, может ещё что-то. Плюс, разумеется, некая заявка на действительное прогрессирование в качестве эффектов. Ты же не станешь утверждать, что та же реверберация на Audigy звучит так же, как на каком-нибудь C-Media, или кто там ещё остался . Более того, явно лучше каких-нибудь дешёвых кабацких рэковых реверов .
А что касается того, кому это нужно - я же сказал - "геймер+". Не сразу же увлечённые музыкой молодые люди имеют возможность поработать на Lexicon
И вообще, давай заканчивать с этой темой. А то нагрянет cpcat и всех нас тут порешит .



NightVz 09-04-2005 19:39:

Kaos

Завершив со всякими EAX и т.д., хочу спросить: не планируется ли в игре озвучка дыхания персонажа? То есть, в нормальном состоянии - почти незаметная, а во время продолжительного бега - "проступающая" всё более шумным дыханием. Как это было в OFP. По-моему, учтя наличие в игре параметра "усталость" и имея в виду общее стремление игры к реалистичности, такая фишка (уточню - в лёгком, ненавязчивом виде) воспринималась бы очень даже естественно. IMHO.



Ezdok 10-04-2005 00:38:

В ОФП дыхание было похоже на пыхтение или на что-то кипящее . Чем дольше бежиш , тем чаще пыхтение. Впринципе ориентировало как-то. Но качество исполнения..



NightVz 10-04-2005 05:34:

Ezdok

Ну тут-то как раз нет чего-то запредельно сложного. При должном усердии можно сделать вполне адекватно и атмосферно. Вот мелочь, а реализма добавляет .



Ezdok 10-04-2005 07:21:

тока должно мне кажеться еле заметно - на подсознанке.



cpcat 10-04-2005 09:48:

> А то нагрянет cpcat и всех нас тут порешит

Не, я наоборот эту тему с большим интересом читаю.



Вечерний Штопор 11-04-2005 06:07:

Да, теория - это круто. Я даже что-то понимать начал
Но меня, например, больше интересуют всякие практические моменты. Я уже спрашивал, но видимо, недостаточно четко сформулировал... Попробую еще раз.
Камрады тут долго дискутировали о реализации возможности поиска "на слух". То есть о позиционировании. И Kaos высказался в том смысле, что "игр без позиционирования звука давно не делают". Таки да, не делают, НО!!! Есть игрушки, где это сделано важным элементом геймплея, и есть такие, где на это внимания просто не обращаешь.
Вот, к примеру, в том же "Веноме" я специально "выслушивал" противника - и это было круто, как по мне. Или Thief... Там без звука вообще никак.
А в той же Халфе 2 (звук в которой тоже никто не ругал, вроде) мне такие вещи и в голову не приходили...
А КАК БУДЕТ В СТАЛКЕРЕ???



Maklay 11-04-2005 06:40:

До кучи вопросцы:
1. Гильзы громко сыпаться будут?
2. Звук попадания пули в тело как, вниманием не обделён?
3. Ветер будет выть в строениях сквозных?



SunTrooper IV :) 11-04-2005 07:03:

Maklay До кучи вопросцы:
1. Гильзы громко сыпаться будут?
2. Звук попадания пули в тело как, вниманием не обделён?
3. Ветер будет выть в строениях сквозных?

ишь чего захотел



Bark 11-04-2005 08:36:

cpcat Задали бы вопрос разрабам- на что ориентироваться аппаратно ?..
т.е. я бы не пожалел аудижи новую прикупить (сейчас Live! стоит дома) если её возможности будут полноценно использоваться в игре.. или действительно расчёт у них только на АС97 и максимум на тот же морально устаревший Live!



cpcat 11-04-2005 08:47:

Bark
Что значит задали бы вопрос, если звукоинженер Сталкера (Kaos) самолично в этом обсуждении участвует?



Bark 11-04-2005 09:30:

=) так это он да?

я чё-то так и не врубился.. то ли он в проекте работает, то ли просто шаряший в это области и залез пообщаться.. =D

__
не бейте сильно..

____
ага.. залез в самое начало ветки.. всё верно.. =) звукорежисёр =)



Ezdok 11-04-2005 11:08:

Там вся фишка в том что допустим во время стрельбы источников 20 каналов - а 21-й это собственно выстрелы .
21-й канал стрельнул , все остальные 20 по громкости должны провалиться как я описал. Я б смоделировал всю картину , сегодня опробую.
-----
Попробовал.. смоделировал. Правда из тех звуков что были под рукой от (CS). Качество не ахти какое 8-ми битное , но моделировалась динамика звука - ощущение в ушах сразу после выстрела ( тоесть то что как-бы слышит чел от первого выстрела до конца стрельбы со звоном в ушах и оглушением) По крайней мере мне самому кажеться что так я слышал картинку во время стрельбы. . Могу поделиться Wav или MP3 результатом с пояснениями как правильно выставить громкость усилка чтобы результат был похож на тот который задумывался. Кому интересно - пишите запрос на мой ящик [email]bonebreaker@mtu-net.ru[/email]



Bark 11-04-2005 11:35:

Этот эффект был уже во многих играх сделан... в ИЛ-2 например тоже...



SerGee 11-04-2005 11:41:

Будет ли реализована EAX 3/4 Creative Технология в СТАЛКЕРЕ и если нет - то в чём причина, а если да, то чем конкретно в ИГРЕ EAX 3/4 будет отличаться от просто EAX.



Ezdok 11-04-2005 11:54:

Этот эффект был уже во многих играх сделан... в ИЛ-2 например тоже...
---
Собственные выстрелы из оружия которое находится в руках - нет такого ни в одной игре. Только рядом прогримевшие мощные взрывы , и то совсем с упрощенной не реалистичной динамикой . А в ИЛ2 из АК с рук не стреляют.



Bark 12-04-2005 09:36:

Ezdok =P

2all а куда Kaos пропал? я всё жуд когда он ответит.. =\



Ezdok 12-04-2005 13:23:

Kaos крутит ручки на микшере - типа рулит для нас звук в сталкере...



NightVz 12-04-2005 14:12:

Кстати, здесь http://club.guns.ru/ak100.htm в нижней части страницы можно взять короткий 17-секундный видеоролик стрельбы из АК-102 (калибр 5.45 мм) по кирпичам. 252 Кб. Качество совершенно убитое, правда . Но даже там в одном моменте, когда стрелок метрах в пяти от камеры, энергетика весьма так чувствуется . Несмотря на хилый калибр, жуткую компрессию в тракте записи звука и т.д.



oblomoff 12-04-2005 19:34:

NightVz
Посмотрел...любопытно. Вот про это речь и шла! Чела просто глушит!!!



NightVz 12-04-2005 19:39:

oblomoff
И мы слышим это с расстояния нескольких метров, через говёный микрофон с АРУЗ'ом, а стрелок - в десятках сантиметров от ушей в "живую" .
P.S. Кстати, весьма похоже на этот фрагмент стрельбы в ролике ("с пяти метров") звучал звук выстрелов из АК "от первого лица" в пр@альфе



Ezdok 12-04-2005 20:17:

Блин , я уже смоделировал картину стрельбы из АК. Никто не хочет послушать ? Вышлю MP3 кому интересно. моя ася - 341784440
1.2 мега всего. Там смоделированно именно оглушение ушей с расстояния в десятки сантиметров от ствола , а не оглушение микрофона , компрессора , и подобных приблуд , коих в тракте записи предостаточно. Нельзя судить о звуке стрельбы , который записывали техникой. То что слышит , а тем более ощущает ( звон в ушах и вата ) стрелок и то что записано техникой - 2 разные вещи.



Ezdok 12-04-2005 20:22:

Послушал ссылки - ничего общего с той картиной которая присутствует в ушах от собственной стрельбы. Шшшшш.. и Фффффф ( эхо ) стрелок слышит еле - еле на фоне звона . И весь эмбионт после первого же выстрела в 'вате' и опятьтаки на фоне легкого звона. ..



oblomoff 12-04-2005 20:28:

Ezdok
Дык ты и не оглушишься от звука из своих колонок. Мы про это и говорим, что даже в лажовенькой записи чувствуется сила выстрела. А чел (как ты и сказал) слышит только Шшшшш.. и Фффффф .



NightVz 12-04-2005 21:39:

Ezdok
Понятно, что то, что слышит стрелок - это совсем другое. Я же и сказал:
"И мы слышим это с расстояния нескольких метров, через говёный микрофон с АРУЗ'ом, а стрелок - в десятках сантиметров от ушей в "живую""
Упомянутый фрагмент в довольно лажевом видеоролике - так, для иллюстрации того, как может в игре восприниматься звук выстрелов со стороны (опять-же, с поправкой на качество и скомпрессированность).
Кстати, добавил тебя в Асю. Если всё ОК - ты Batman? Надо послушать твои труды. Называй время.



Ezdok 12-04-2005 23:07:

Дык ты и не оглушишься от звука из своих колонок. Мы про это и говорим, что даже в лажовенькой записи чувствуется сила выстрела. А чел (как ты и сказал) слышит только Шшшшш.. и Фффффф .
-----
Оглушаться не нужно. Хотя легкое помешательство от выстрелов могло бы иметь место. Оглушение моделируеться синусом частотой 9-12 кгц ( у кого как) и эквалайзером - завал верхов с последующим притоплением уровня общего эмбионта.
Хотя это очень и очень индивидуально.
И потом силу выстрела судя по записи мозг оценивает от отражений как раз по этим Ффф и Шшшш.. Отреж в форже сам выстрел - получиться мультемидийный 'просто пук' и ничего более..



Alexvn 13-04-2005 07:47:

Вот только легкого помешательства от выстрелов в компьютерной игре мне еще не хватало. Камрады, спуститесь на землю, а?



NightVz 13-04-2005 08:35:

Alexvn
Помешательства тут на форуме и без выстрелов хватает. А от добросовестно и достаточно реалистично сделанных звуков выстрелов в игре ещё никто не страдал.



SerGee 13-04-2005 11:29:

Так кто-нибудь из разработчиков мне ответит на конкретный вопрос по звуку-
Будет ли реализована EAX 3/4 Creative Технология в СТАЛКЕРЕ и если нет - то в чём причина, а если да, то чем конкретно в ИГРЕ EAX 3/4 будет отличаться от просто EAX.
спасибо!



Kaos 14-04-2005 10:22:

NightVz
"Невольно в голову приходит мысль: а может ну-его-на-фиг это ЕАХ? Может сделать несколько вариантов выстрелов с высококачественной реверберацией для разных типов окружающего пространства?.." (с) Kaos.
Я злопамятен .


Камрад, у меня написано про _мысль_. Ты эту фразу трактуешь это как _решение_. Чувствуешь разницу?



Kaos 14-04-2005 10:49:

Ezdok
Я лично не покупал .. Но мне привезли с германии знакомые музыканты

Не важно, как этот диск достался тебе. В моем посте речь шла о том, что IR1 - НЕ бесплатное решение. А насчет того, что реальная стоимость в десять раз выше... Сначала изучи, что могут, а чего не могут сверточные ревербераторы, а потом будешь оценки давать, ладно? (Эту часть дискуссии, наверное, лучше в приват перенести ибо оффтопик жуткий.)

обрати внимание что в настройках алгоритмов есть выбор материала стен , геометрия стен , размер конаты в метрах ,
При чем здесь это? Точность эмуляции среды не имеет в игре настолько решающего значения, как ты думаешь. Гораздо важнее для КАЖДОГО источника звука (а их - минимум 32) построить _индивидуальную_ картину ранних отражений с учетом _реальной_ геометрии окружающего пространства - а она в игре может быть довольно сложной. Лексиконовские чипы на эту задачу в принципе не заточены.

Разве такой чип не сделает революцию в 3д звуке ???

_Такой_ не сделает. Похожий, но с принципиально иной архитектурой (наличие геометрического процессора обязательно) сделает. Но это уже будет не Лексикон.
Как я уже не раз писал, в идеале тут нужен подход Aureal - но воплощенный на технологическом уровне современных графических чипов.

Если разработчики и впарвду сделают полную поддержку EAX на высшем уровне - я просто пойду и куплю креатив. Меня это не сломает.

Ты - пойдешь. 90% остальных геймеров - нет Как тут уже упоминал камрад NightVz, разработчики некоторых игр давно делают полную поддержку ЕАХ на высшем уровне. Большинство геймеров реагируют на это довольно вяло. Но, в целом, прогресс есть, жаль только, что он не такой стремительный как в области графики.

Кстати, о прогрессе. Любопытный факт: если бы "Сталкер" вышел в 2002-м году, поддержки ЕАХ в нем не было бы. Так что в переносах сроков выхода тоже есть свои плюсы



Kaos 14-04-2005 10:57:

Ezdok
Скоро все отражения и трассировки звука всякие будет просчитывать софт.

Сомневаюсь, что это произойдет скоро. Эта задача, если ее решать по всем правилам, весьма некисло нагрузит проц. А для геймеров после графики (эту задачу успешно переложили на отдельный процессор) следующим приоритетом оказался НЕ ЗВУК, а ФИЗИКА. Так что в том, что касается звука, мы еще долго будем кушать аппаратные решения от Креатив



Kaos 14-04-2005 11:13:

Ezdok

Пример с BFD несостоятелен. Как я уже... задолбался повторять, акустический реализм в игре - это не столько идеально подходящая к картинке реверберация, сколько более-менее точное моделирование звуковых волн, (1) отраженных от препятствий, (2) прошедших через различные среды, (3) поступающих под разными углами. И эта задача должна при каждом изменении:
а) координат игрока;
б) направления взгляда игрока;
в) координат источников звука;
г) направления источника звука (для всех направленных источников).

По поводу последнего пункта, есть яркий пример - человеческая речь. Все помнят, как по изменению звука голоса легко можно (было) определить, смотрит учитель в твою сторону или нет?

Идея реализовать все это "размножением" файлов сродни идее отрендерить КАЖДЫЙ возможный в игре кадр графики и записать все это... не знаю даже на что



NightVz 14-04-2005 11:20:

Посмотрим, что там принесёт с собой новый креативовский чип Zenith. Заявлена некая принципиально новая архитектура и вообще, "полный вперёд" по сравнению с нынешними "хиляками". Может хоть тут нас ждёт переваривание Креативом опыта в том числе поглощённой Aureal на новом технологическом уровне? Кто знает. Но хотелось бы надеяться .



Kaos 14-04-2005 11:25:

Re: Дыхание персонажа.

Не знаю пока. Идея, потенциально, хорошая. Но вот сделать.... В реальной жизни мы редко обращаем внимание на звуки собственных шагов, дыхания - так уж мозг устроен. То есть в игре нужно сделать звуки дыхания так, чтобы _не замечать_ их было бы так же легко, как это происходит в жизни. Иначе будут задалбывать.



Kaos 14-04-2005 11:33:

Maklay, SunTrooper IV
1. Гильзы громко сыпаться будут?
2. Звук попадания пули в тело как, вниманием не обделён?
3. Ветер будет выть в строениях сквозных?
ишь чего захотел


Это как раз нетрудно сделать.



Kaos 14-04-2005 11:37:

Bark
я бы не пожалел аудижи новую прикупить

Не спеши Ничего специально заточенного для Audigy мы не планируем.



Kaos 14-04-2005 11:39:

SerGee

Не будет. О причинах рассказывал неоднократно, начиная с позапрошлого года



NightVz 14-04-2005 11:40:

Kaos

>>> В реальной жизни мы редко обращаем внимание на звуки собственных шагов, дыхания - так уж мозг устроен.

Да, в общем, мы почти не замечаем звуков нашего дыхания потому, что в реальной жизни не часто бегаем . В "фоновом" режиме ходьбы, наблюдения и даже коротких перебежек в игре можно так и сделать - дыхание притихшее до еле заметного уровня и нечастое. А при более значительных пробежках постепенно начинает давать о себе знать: постепенно ускоряется и незначительно "наползает" на звуковую картину, давая таким образом даже подспудно геймеру почувствовать реальные нагрузки персонажа. Кстати, ещё одна идея: заметное на слух, несколько учащённое и суматошное (до разумных пределов, конечно) дыхание персонажа при стычках. Хорошо передавало бы нервное возбуждение в опасные моменты.



Kaos 14-04-2005 11:43:

Ezdok
Kaos крутит ручки на микшере - типа рулит для нас звук в сталкере...

Таки-да Именно этим я в последнее время (с тех пор как сдали "Казаки 2") и занимаюсь.



NightVz 14-04-2005 12:17:

Kaos

Да, кстати, я прочитал в твоём посте, что по-поводу отсутствия поддержки EAX 3/4 ты уже "рассказывал неоднократно, начиная с позапрошлого года". Не посчитай за назойливость, но ни в FAQ, ни в каких иных обсуждениях мне (как, наверное, и многим другим) эти подробности нелюбви к EAX 3/4 не встечались. Без всяких подколов, просто интересно, вкратце, почему не будет ни морфинга, ни мультиэнвиронмента, ни окклюзий, ни прочих фишек последних версий этого API? Может, твой ответ хоть сейчас включат в FAQ .



Bark 14-04-2005 13:31:

Kaos
ничего специально заточенного для Audigy мы не планируем.
спасибо..

З.Ы. глянь К-почту...



Ezdok 14-04-2005 17:28:

остроить _индивидуальную_ картину ранних отражений с учетом _реальной_ геометрии окружающего пространства - а она в игре может быть довольно сложной. Лексиконовские чипы на эту задачу в принципе не заточены.
-----
8 каналов панорамирования со всеми реверами и приблудами - легко. (960 прибор ) да так , что уши в сапог стекают (в хорошем смысле) ... Вот бы такую штуку на 32 канала и в какойнить EAX 9..10..111..


--
разработчики некоторых игр давно делают полную поддержку ЕАХ на высшем уровне. Большинство геймеров реагируют на это довольно вяло. Но, в целом, прогресс есть, жаль только, что он не такой стремительный как в области графики.
---
Ты помниш было как-то годов в 94-м VESA шина и первые 3Д ускорители. Я лет 6 немог понять ЗАЧЕМ ЭТО ?? Тоже самое со звуком. Когда юзер поймет что без звука никуда - он побежит и купит. Сейчас звуковая картина в играх что с EAX что без него - зачаток. Но зачаток в развитии..



---
Посмотрим, что там принесёт с собой новый креативовский чип Zenith. Заявлена некая принципиально новая архитектура и вообще, "полный вперёд" по сравнению с нынешними "хиляками". Может хоть тут нас ждёт переваривание Креативом опыта в том числе поглощённой Aureal на новом технологическом уровне? Кто знает. Но хотелось бы надеяться .
---
Вряд ли мы услишем отличный программинг этого чипа в гамах ближайшие 2-3 года. Креатив в первую очередь ориентируеться на ноум-театры. Во вторую очередь на звук для аркад (еах) и в последнюю для нас - продвинутых ( даже незнаю чего привесит в пример - а3д чтоли.. :-)))))))))))))))))





Не знаю пока. Идея, потенциально, хорошая. Но вот сделать.... В реальной жизни мы редко обращаем внимание на звуки собственных шагов, дыхания - так уж мозг устроен. То есть в игре нужно сделать звуки дыхания так, чтобы _не замечать_ их было бы так же легко, как это происходит в жизни. Иначе будут задалбывать.
----
ну так на подсознанке делать.. На 20 дб опустить оносительно стрельбы и порядок. если каждую мелочь воплотить на подсознанке - играть будет интересно и каждый раз для себя открывать чего нового - приятно.
----


Без всяких подколов, просто интересно, вкратце, почему не будет ни морфинга, ни мультиэнвиронмента, ни окклюзий, ни прочих фишек последних версий этого API? Может, твой ответ хоть сейчас включат в FAQ
-----
Гыыы , да скорее всего там все приблуды не отвечают запросам разрабов. Ну по детстки как-то это всё. По аркадному. На новаторство явно не годиться. Хотябы могли бы аппаратно сделать ту фишку ( оглушение после выстрелов) что я тебе присылал. .... Это пару тройку комманд в ихнее DSP добавить. . А в проекте сталкер есть подозрение что со звуком нужно чето свое придумывать. ..



NightVz 14-04-2005 18:30:

Ezdok

>>> Вряд ли мы услишем отличный программинг этого чипа в гамах ближайшие 2-3 года. Креатив в первую очередь ориентируеться на ноум-театры. Во вторую очередь на звук для аркад (еах) и в последнюю для нас - продвинутых ( даже незнаю чего привесит в пример - а3д чтоли..

Да брось. Это не Креатив ориентируется на хоум-театры, это произошла окончательная унификация систем объёмного звука. Что в кино, что в играх теперь системы 5.1. А поддержка формата АС-3 - так я уже говорил, что именно Aureal первей Creative это внедрила в свои карточки (и это было дальновидно). По поводу звука для аркад - ну, если Thief 3 - аркада, то да. Я не выгораживаю этот самый EAX. Очевидно, в нём полно недостатков, более того, пока неубедительна и сама концепция. Справедливости ради скажу, что в своё время меня ЧРЕЗВЫЧАЙНО не убедил и a3d. Kaos верно подметил, что правильный подход лежит в объединении и развитии концепции a3d с сильными наработками EAX. И в своём посте я и выразил робкую надежду на то, что в новом решении Creative что-то подобное может произойти (предположение, не хуже прочих ).

Опять пропущу "мимо кассы" твои наезды на сугубо профессионально-студийные свойства геймерских карт. Ответ тот же, что и всегда: не для этого они предназначены.

>>> Гыыы , да скорее всего там все приблуды не отвечают запросам разрабов. Ну по детстки как-то это всё. По аркадному.

Оставим a3d с его трассировкой звуковых волн. Ну просто нет его сейчас, понимаешь? Есть выбор сугубо между EAX 1/2 и EAX 3/4, и я не понимаю, почему не использовать возможности последнего. Почему не использовать одновременно 4 энвиронмента вместо одного? (качество у всех четырёх одинаковое) Мы стоим в комнате с присущей ей реверберацией и слышим звуки из смежного холла с его параметрами отражений звука. И таких пространств одновременно может быть четыре. Что тут плохого, если учесть убогую альтернативу одной обработки вообще для всех звуков? Далее - морфинг. Плавное перетекание параметров ревербереции по мере передвижения от одного пространства к другому. Ну это же гораздо лучше ступенчатого перехода. Шаг назад мы были в акустическом пространстве холла, а сделав этот самый шаг, оказались на открытом пространстве с его характерным звучанием. Неестественно. И так по всем нововведениям EAX 3/4. Отсюда и был вопрос о причинах неиспользования этих возможностей. По-моему - вполне логичный вопрос...



Ezdok 14-04-2005 19:01:

и я не понимаю, почему не использовать возможности последнего
----
UГыы а потому что программить надо уметь. Для разрабов это новинка и никто не умеет с ним работать. А програмить звук ( именно програмить) - это доооолгая история. Большинсотво времени уходит в настройку вкусностей а не так чтоб просто работало. По микрухам сам знаю. Выпускает фирма такую маааленькую 8-ми ногую микрушку - контроллер , полгода убиваем на то что бы запрограммить её со всеми пряниками и рулетами.
Это только микрушка с 32-мя коммандами. Причем ВСЯ дока лежит под рукой .. Все сигналы расписаны , даже приведены примеры на ассемблере. Ан нет , полгода убиваеш тока на изучение. С новым EAX похожая ситуевина. ну нету у разрабов наработок , незнают они , ради какого результа тратить и без того ценное время на изучение нового ЕАХ. А без наработок вкусностей неполучиться. . Я их понимаю.



NightVz 14-04-2005 19:06:

Ezdok

Так с 2001 года много уж воды утекло. Да и игр с поддержкой EAX 3/4 (где качественной, где - нет) уже выходило немало...



Bark 14-04-2005 21:54:

Ezdok
Так и посадили бы команду програмеров плотно за звук.. всё равно им пригодится.. это ж не последний их проект.. может всё так и есть, но если в сталкере говорите этого не будет (поддержеи ЕАХ3/4), то видать направление это не прорабатывается.. ИМХО конечно.



Ezdok 14-04-2005 22:23:

Так и посадили бы команду програмеров плотно за звук.. всё равно им пригодится.. это ж не последний их проект.. может всё так и есть, но если в сталкере говорите этого не будет (поддержеи ЕАХ3/4), то видать направление это не прорабатывается.. ИМХО конечно.
----

А кто програмить будет ????
Чтобы грамотно запрограмить EAX - нужен очень грамотный звукореж со знанием программирования подобных девайзов. Я незнаю ни одного профессионального звукорежа , который очень хорошо слышет и кто мог бы хоть как-то запрограммить EAX. Большинство 'ушастиков' даже понятия не имеют что есть такая комбинция клавиш как CTRL+C CTRL+V.. не говоря уже о каких либо знаниях в программировании. Общаюсь , вижу , всем не до компьютера , хотя большинство из них имеют с ним дело каждый день . Видать за бугром находяться такие люди , их очень мало и они очень дорого стоят. Я не берусь судить по проекту сталкер , но мне кажеться что не так все там просто с программированием EAX и подбором кандидатур на эту должность. .
Я бы как звукореж , собрал бы достойную картинку звука в игре , но только с полным умением и знанием программирования в EAX. Иначе просто бы не взялся за работу даже за очень и ооочень большие деньги.
Я просто не знаю как это делать , а чтобы узнать - надо бросить звукорежиссуру и упасть в программирование на годы. Это не реально.
звукорежессер-программист - это удел молодых , с опытом программирования и без опыта звукорежиссуры. На то и другое трятят целую жизнь..

а и потом , есть такое предчувствие что построение EAX звука сильно отличаеться от построения графики и тем более карт-уровней для игр. В графике сначала делаеться движок , и на его основе какимнить инструентом типа mapedit (коих идет в комплекте почти с каждым шутером) дизайнеры делают уровни. Расставляют кирпичи , красят стены и тд. Сам баловался map editom от Unreal . Построить почти новую игру - легко. Это может каждый школьник.
А вот со звуком тем более с EAX - хер таких редакторов. Мне кажеться звукореж для программирования вынужден изучать чуть ли не ассемблер и без всяких оболочек. Вся ответственность за звук получаеться лежит на совести программистов. Чего они вложили в движок , тем пользуется звукореж на этапе построения карты. Мое мнение.



Maklay 15-04-2005 02:01:

Вот как раз построение EAX, по-моему лучше сравнивать с программированием движка графического. А карты ты зря суда приплёл. Софсем не тот уровень работ, здаёца мне.



Don Reba 15-04-2005 02:12:

Согласен с аналогией. Художественное образование совсем не обязательно для программирования графического движка. Не должно быть обязательно и для программирования звука. Тут скорее требуются физика и психология, на уровне базовых знаний и знакомства со справочниками.



Kaos 15-04-2005 10:29:

Да, в общем, мы почти не замечаем звуков нашего дыхания потому, что в реальной жизни не часто бегаем

Даже когда бегаем, тоже редко замечаем... все внимание - на автобус: успею или нет?



Kaos 15-04-2005 10:35:

NightVz
Не посчитай за назойливость, но ни в FAQ, ни в каких иных обсуждениях мне (как, наверное, и многим другим) эти подробности нелюбви к EAX 3/4 не встечались

В FAQ этого может и не быть, так как все комментарии и объяснения по этому вопросу я высказывал только на форуме.



NightVz 15-04-2005 10:36:

Kaos

>>> Даже когда бегаем, тоже редко замечаем... все внимание - на автобус: успею или нет?

Так это как раз упомянутая мной короткая пробежка . Тут дыхание и не должно заметно активизироваться. А вот если тебе от Святошина придётся пробежаться до Крещатика - ещё как заметишь своё дыхание .



Kaos 15-04-2005 10:45:

Ezdok
8 каналов панорамирования со всеми реверами и приблудами

Ты забыл про такую маленькую мелочь, как работа с геометрией уровня. Это несколько сложнее того, что делает Лексикон.

Когда юзер поймет что без звука никуда - он побежит и купит.

Вот когда "побежит и купит" станет по-настоящему массовым явлением, тогда и поговорим. А пока что деньги "от школьных завтраков отрывают" только, чтобы купить новую ВИДЯХУ с третьими шейдерами, а насчет ЗВУКА особо не заморачиваются (есть на материнке - и на том спасибо!)... Но с утверждением, что "процесс идет", я согласен. Равно как и с тем, что это пока - "зачаток".



Ezdok 15-04-2005 10:50:

Не должно быть обязательно и для программирования звука. Тут скорее требуются физика и психология, на уровне базовых знаний и знакомства со справочниками.
-----
Вот по этому мы и слышем в играх 'гроханье' 'клацанье' и ' клюканье' . А когда за завук возьмуться художники со полным знанием програмирования, тогда да. я понимаю.



Kaos 15-04-2005 10:57:

NightVz
Опять пропущу "мимо кассы" твои наезды на сугубо профессионально-студийные свойства геймерских карт. Ответ тот же, что и всегда: не для этого они предназначены.

Вот именно. Все "студийные" эффекты в геймерских звуковухах рассчитаны не на профессиональное занятие музыкой, а на хобби. Типа: надоело играть в игры - можешь _поиграть_ в студию звукозаписи. Более того, "работая" на "бластере", можно научиться очень даже многому, что потом пригодится в профессиональной деятельности. Да и демку для показа потенциальному продюссеру можно сварганить очень приличную - были бы руки и голова на месте.

А кто точно не виноват в том, что в СНГ музыканты нищие и вынуждены искать, где подешевле, так это фирма Creative.

Конечно, привирать насчет "studio quality" - нехорошо, но ведь, с другой стороны, "не обманешь - не продашь" Первый закон маркетинга, так сказать!



NightVz 15-04-2005 10:57:

Kaos, ну просвети тут форумное большинство, наконец. Ну почему обладатели Audigy 1/2 не смогут в игре ощутить EAX 3/4? Ведь сейчас каждая третья игра выходит с подобной поддержкой. Насколько удачно ТАМ всё реализовано - другой вопрос. Но мы же в вас верим .



alexnn 15-04-2005 10:59:

Звук - это прекрасно
А теперь прикиньте у кого из игроков есть действительно качественная "аналоговая" составляющая?
подавляющее большинтсво играет в низкопошибных наушниках либо пищалках (почему-то называесых компьютерные колонки...)

ИМХО, это основная причина невысокого роста звуковых технологий. Смысла нет. Юзер всё равно не услышит



Kaos 15-04-2005 10:59:

NightVz
почему обладатели Audigy 1/2 не смогут в игре ощутить EAX 3/4?

Есть такое слово - "рынок", понимаешь?



NightVz 15-04-2005 11:10:

Kaos, а западные разработчики игр это понимают? Видимо что-то они там для себя понимают, раз реализовывают (в последнее время - так практически повально!!!).



Kaos 15-04-2005 11:35:

Ezdok
Гыы а потому что программить надо уметь. Для разрабов это новинка и никто не умеет с ним работать. А програмить звук ( именно програмить) - это доооолгая история.... Я их понимаю.

Ты не совсем правильно понимаешь. Третьи шейдеры - тоже новинка. А уж какая новинка система симуляции жизни! Все дело в приоритетах геймерской аудитории. Если что-то является по-настоящему важным для большого количества геймеров, разработчики и фичи изучать будут, и код писать, а если надо - то и переписывать многократно. Просто поддержка ЕАХ 3/4 не входит в число приоритетов.

Что касается "именно программить звук", как раз это фирмой Creative уже сделано: собственно _обработка_ _звука_ ими уже реализована. Но прикрутить это к игре и настроить - тоже большой кусок работы. Как я уже неоднократно объяснял, ради 5% рынка никто у нас этим заниматься не будет: есть задачи поважнее.



Kaos 15-04-2005 11:42:

Bark
то видать направление это не прорабатывается

Звук в игре - это не только ЕАХ 3/4. Я бы даже сказал: не столько ЕАХ 3/4. Не пойму, почему некоторые камрады так в эти новые фичи уперлись. Поймите же, наконец, не мультиэнвайронменты решают, будет игра шедевром или отстоем!



Kaos 15-04-2005 11:45:

Ezdok
Я незнаю ни одного профессионального звукорежа , который очень хорошо слышет и кто мог бы хоть как-то запрограммить EAX.

LOL! Я рыдаль! Тебе не приходило в голову, что это могут быть два разных человека?

Большинство 'ушастиков' даже понятия не имеют что есть такая комбинция клавиш как CTRL+C CTRL+V.. не говоря уже о каких либо знаниях в программировании. Общаюсь , вижу , всем не до компьютера , хотя большинство из них имеют с ним дело каждый день.

Не там ищешь, камрад! Такие люди есть, их "не может не быть" (с)



Kaos 15-04-2005 11:48:

Ezdok
А вот со звуком тем более с EAX - хер таких редакторов. Мне кажеться звукореж для программирования вынужден изучать чуть ли не ассемблер и без всяких оболочек.

Тебе именно КАЖЕТСЯ! Причем это "кажется" настолько сильно не соответствует действительности, что я бы назвал его галлюцинацией (Без обид, ладно?)



Kaos 15-04-2005 12:02:

Ezdok
Вот по этому мы и слышем в играх 'гроханье' 'клацанье' и ' клюканье' . А когда за завук возьмуться художники со полным знанием програмирования, тогда да. я понимаю.

Ну ты даешь, камрад! Про такой термин как "разделение труда" слыхал?

Задача программиста - написать код, который будет ВОСПРОИЗВОДИТЬ то, что наваял звукорежиссер (или саунд-дизайнер). В более сложных случаях - отследить изменения игровой обстановки, которые влияют на обработку звука и вызвать необходимые функции API с параметрами, которые подобрал, опять-таки, звукорежиссер.

И кстати, именно для того, чтобы все происходило именно по описанному выше сценарию, и создаются всякие API: EAX, DirectSound и т.п.

Исключения из этого правила есть (я лично заочно знаком с одним таким исключением ), но это именно исключения.



Kaos 15-04-2005 12:14:

alexnn
ИМХО, это основная причина невысокого роста звуковых технологий. Смысла нет. Юзер всё равно не услышит

Именно! Каждая компания-разработчик сама для себя решает: делать дополнительную работу для 5% пользователей или потратить это же время на то, чтобы остальные 95% получили какие-нибудь дополнительные впечатления.

В нашем конкретном случае усилия разработчиков сконцентрированы на других революционных фичах. К примеру, ту же ССЖ увидят 100% геймеров - и есть смысл максимум усилий сконцентрировать на том, чтобы именно эта фича была реализована безукоризненно (а это, замечу, нелегко).

Вот, выпуская банальный корридорный шутер (не будем показывать пальцами, хотя это был DOOM3), можно позволить себе и революцию в звуке



NightVz 15-04-2005 12:16:

alexnn

>>> Звук - это прекрасно
А теперь прикиньте у кого из игроков есть действительно качественная "аналоговая" составляющая?
подавляющее большинтсво играет в низкопошибных наушниках либо пищалках (почему-то называесых компьютерные колонки...)


Уж не знаю, ты это о рязанском/полтавском геймере, или о нью-йоркском? Да и вообще, не знаю, может я в каком-то неестественном пространстве живу, но из семи моих приятелей-геймеров только у одного пока АС-97 (офисные компы я не считаю, только домашние геймерские). В основном - SB Live 5.1. У пары человек (включая меня) - Audigy. Акустика - да, весьма разношёрстная. От приемлемых деревянных 5.1 - систем, до стандартных мультимедийных стереопластмассок. Что же касается основного потенциального рынка игры на Западе, то я думаю, что там с этим ситуация несколько получше будет. И реализовывать новые фишки, в том числе в области звука, - не только полезно для репутации студии, но и есть для кого (а иначе, зачем тогда это сейчас делают в играх сплошь и рядом?).



Kaos 15-04-2005 12:19:

NightVz
Видимо что-то они там для себя понимают, раз реализовывают (в последнее время - так практически повально!!!).

Ну, у них ресурсов поболе будет - могут себе позволить

А насчет практической повальности... Далеко не факт, что все игры, на коробке с которыми написано "ЕАХ 4 supported", используют ВСЕ новые фичи



alexnn 15-04-2005 12:27:

NightVz
Я про именно акустику и говорю. Нету хорошей у геймеров. Или есть, но не включают Проще в наушниках, чтобы домашних не пугать.
Да и если есть хорошая акустика, то она наверное у телика стоит, как часть домашнего кинотеатра.
А комп обычно возле телика не ставят.
А вот приставки ставят

>(а иначе, зачем тогда это сейчас делают в играх сплошь и рядом?).
Чтобы добавить новую строчку к списку фич. Маркетинг



SerGee 15-04-2005 12:34:

Kaos
"SerGee

Не будет. О причинах рассказывал неоднократно, начиная с позапрошлого года "

прости, но где можно информацию по этому почитать?
получается, что Audigy 2 совсем и не нужен будет для игры и достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках....
печально.... очень....
получается, как 5 лет назад - звук никому не нужен ВООБЩЕ!
вот у меня Audigy 2 и получается, что плешивый чип на материнке, и что звукаха за 80 - все одно.
В чем преимущество в игре будет между Audigy 2 и встроенного чипа??



NightVz 15-04-2005 12:40:

alexnn
Во-первых, я же и указал, что на Западе, как основном потенциальном рынке игры, с этим (в том числе и с акустикой) ситуация наверняка значительно лучше. А кроме того, перечисленные фишки нового EAX замечательно слышны и в наушниках. Их заметность, "слышимость", до определённого предела, конечно, не зависит от крутости твоего аудиотракта.
Влияния маркетинга я, конечно, не отрицаю. Но и нормальный прогресс должен иметь место. А то, сколько там у нас лет исполняется EAX 2? Сто лет в субботу? Да и EAX 3 - тоже старичок уже тот.



alexnn 15-04-2005 12:58:

NightVz
>Во-первых, я же и указал, что на Западе, как основном потенциальном рынке игры,
>c этим (в том числе и с акустикой) ситуация наверняка значительно лучше.
Да нет. Смею тебя уверить, что деньги на Западе считают. И только маленький % игроков является хардкорными геймерами-меломанами, которые позволят себя качественную акустику для компа.

Акустика стоит у большинства в составе домашнего кинотеатра и всё.
У компа стоят такие же "пищалки" или наушники как и на просторах бывшего СССР.

>Да и EAX 3 - тоже старичок уже тот.
Поэтому нужен 4й? Вот видишь, тебе маркетинг, промыл мозги А ты задайся вопросом "А нафиг мне 4й, если я третьего не слышу?"



Alexvn 15-04-2005 13:42:

alexnn прав насчет акустики у западного игрока



NightVz 15-04-2005 14:23:

alexnn

В том, что западный геймер считает деньги, я не сомневаюсь. Вот только 80-90$ за стандатрную начального уровня систему 5.1 от Креатив - это только для нашего PC-геймера много. Уж поверь мне, джаз и классику на таком комплекте ты слушать не станешь, а для нормального восприятия звуковой картины в игре этого хватит вполне.


А по поводу различий между 3-м и 4-м EAX - сначала просто поинтересуйся, прежде, чем судить. Различия минимальны и главным образом сводятся к тому самому пресловутому "studio quality effects". Все описанные возможности: мультиэнвиронмент, марфинг, окклюзии и т.д. появились в 3-й версии этого API. НИЧЕГО из эффектов в 4-й версии не добавилось. Потому часто и говорят EAX 3/4.



NightVz 15-04-2005 14:34:

Даже ещё поправлюсь: начального уровня 5.1- комплект от вполне брэндового Креатива у нас стоит 55 $. Чудовищная сумма для западного геймера, ничего не скажешь .



Maverickaust 15-04-2005 14:53:

Kaos, на счет дыхания. Мне вспомнился звук в какой-то игре. Там, когда игрок попадал под воду, начинались задыхающиеся такие звуки Всем телом ощущал, что под водой нахожусь.

Мне кажется, если добавить напряженное сбивающееся дыхание в критических ситуациях, будет очень атмосферно.

Сразу понятно, что человек бежал или сильно переживает по темпу и силе его дыхания.

Если верить всяким НЛП (Нейро лингвистическое програмирование), то человек не только подсознательно следит за своим дыханием, он ещё и сравнивает его с темпом дыхания других людей. Сюда относится и подсознательное сравнивание жестов, движений, тембра голоса и т.д.


Главное, вполне возможно, что реалистичное дыхание персонажа подходящее под ситуацию, может добавить ощущение присутствия в игре.

Ню, а если кому не понравится - опцыя на отключение.



Don Reba 15-04-2005 14:53:

NightVz
Вот только 80-90$ за стандатрную начального уровня систему 5.1 от Креатив - это только для нашего PC-геймера много.
Как житель Запада ответственно заявляю что за звуковую карточку $80-$90 это много. У меня самого Live! Value.



alexnn 15-04-2005 15:40:

NightVz
>Вот только 80-90$ за стандатрную начального уровня систему 5.1 от Креатив - это только для нашего PC-геймера много.
За эти деньги можно купить усилитель и колонки и саб?!!!!

Ещё раз повторю, я говорю об АКУСТИКЕ и не о звуковых картах в компе.

От качественной звуковой карты (и её фич) нет толку если нет качественного усилка и колонок.



NightVz 15-04-2005 15:52:

alexnn, DonReba, да вы не поняли. Я и говорил об активной компьютерной акустике. Именно о 5.1-комплектах производства Creative. Простенькая система Creative SBS560 стоит именно 55 $. Очень популярная и несколько более мощная Creative Inspire P5800 - 70 $. И так далее...



NightVz 15-04-2005 16:26:

Кстати, вот эта самая достаточно популярная, недорогая и приемлемая по качеству геймерская 5.1-система Creative Inspire P5800 (это не реклама, просто для общего представления ):



alexnn 15-04-2005 16:28:

NightVz
Честно говоря, не могу представить, что более менее качественные усилок и 5 колонок + саб стоили 55 долларов....



Kaos 15-04-2005 16:35:

SerGee
прости, но где можно информацию по этому почитать?

В этой ветке, например Ну и где-нибудь в архивах за 2003 год

получается, что Audigy 2 совсем и не нужен будет для игры и достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках....
В чем преимущество в игре будет между Audigy 2 и встроенного чипа??

Для ЛЮБОЙ игры "достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках" Я еще не видел ни одной, которая отказалась бы запускаться без Audigy 2 Но из этого отнюдь не следует вот это: "получается, что плешивый чип на материнке, и что звукаха за 80 - все одно".

Разница в качестве звучания эффекта реверберации огромна! Многим из тех, у кого "плешивый чип на материнке", придется играть с отключенным ЕАХ, чтобы не портить звуковую атмосферу игры "эффектом" большо-о-ой железной бочки.

В этом и будет твое преимущество. Большего, извини, пока не будет.



Kaos 15-04-2005 16:50:

NightVz, SerGee, Bark

Давайте посчитаем.

1. Audigy 2 = минимум $50.
2. Разница в цене между более-менее колонками за $55 и "какашками" за $5 = еще $50.

Итого - $100.

Прибавим эту сумму к цене какой-нибудь массовой видяхи за $150 - получим видяху за $250. Чувствуете эффект? Думаю, не ошибусь, если скажу, что по этому алгоритму апгрейдит компы подавляющее большинство геймеров. Есть лишняя сотка - в видяху ее!

К сожалению, такова реальность.



Kaos 15-04-2005 16:54:

Maverickaust
Если верить всяким НЛП

Подстроить дыхание персонажа под дыхание геймера, а потом повести его - это было бы круто!



NightVz 15-04-2005 17:02:

alexnn

>>> Честно говоря, не могу представить, что более менее качественные усилок и 5 колонок + саб стоили 55 долларов....

Честно скажу, Creative SBS560 за 55$ я лично не слышал. А вот приведённую на фото Creative Inspire P5800 за 70$ (по нашим прайсам) - да. Как я и говорил - эти системы не для чутких на ухо поклонников джаза или классики. Но для любителей современной музыки и особенно для геймерства такая система - очень даже хороша. Разница между подобным комплектом и нонэймовскими мультимедийными стереопукалками - огромна. Разумеется, "слухачи" предпочтут несколько иную акустику . С этим никто не спорит и это уже совсем другая история .



NightVz 15-04-2005 17:11:

Kaos, для утверждения твоей веры в перспективное будущее (и просто потому, что так оно и есть) скажу тебе, что Я, как и ряд моих приятелей-геймеров никогда не позволим себе опуститься до "быдлячества" восприятия аудио (как музыки, так и в играх) на "какашках" за 5 $. К сожалению, я не смогу позволить себе системы за 500 $ или более, но минимально ПРИСТОЙНЫЕ - всегда. И мне хотелось бы, чтобы ты не думал, что таких -единицы.



Alexvn 15-04-2005 17:36:

А теперь для разнообразия поддержу NightVz Колонки Creative Inspire T5900 (по цене 73 евро в Surcouf, это крупнейший компьютерный магазин Парижа, довольно дорогой) для игр подходят замечательно. Однако у большинства моих знакомых, тем не менее, дешевые системы, в лучшем случае 2.1 (чем объясняется подобное - затрудняюсь сказать).



Ezdok 15-04-2005 18:20:

Тебе не приходило в голову, что это могут быть два разных человека?.....
....Художники со полным знанием програмирования, тогда да. я понимаю.
Ну ты даешь, камрад! Про такой термин как "разделение труда" слыхал?
-------
Разделение труда в нашем случае сработает в положительную сторону для геймеров в одном случае - если программист и звукорежиссер понимают друг друга , взаимодействуют на уровне 'тонких материй' , общаються очень долго на сходную тему и тд и тп. Это всё одни словом называеться сработанный коллектив. Сам по своей работе знаю - я далеко не каждую вещ начинаю сводить , особо , если арранжировщику ' камнем попало по рукам '.. Плохая , битая арранжировка нивкоем случае не унижает мои профессиональные качества , но в итоге получаеться какашка. Так вот если ктонить из двоих не в курсе чего надо делать , то пипец продукту. kaos , у вас есть взаимодействия с программерами на уровне материй , они выполняют на все 100% все ваши запросы по звукорежиссуре ? Я думаю что всё гораздо хуже. На сегодняшний день мне кажеться что EAX могут запрограммить как следует только одни ребята - те кто делал Thief 3.



-------
получается, что Audigy 2 совсем и не нужен будет для игры и достаточно встроенных звуковых чипиков в материнках....
------
Гыыы.. Дошло наконец :-)))))



Maverickaust 16-04-2005 08:01:

Kaos,
"Подстроить дыхание персонажа под дыхание геймера, а потом повести его - это было бы круто! "
Точно!

Отличная графика, офигейнейший звук, ещё и геймер которого ведёт персонаж игры.
Тогда на коробке нужно будет писать предупреждение:
"Осторожно! Перед началом игры поставте холодильник возле компьютера и сядьте на унитаз!" Все равно оторваться от игры не сможете!



Kaos 16-04-2005 10:20:

Ezdok
Разделение труда в нашем случае сработает в положительную сторону для геймеров в одном случае - если программист и звукорежиссер понимают друг друга , взаимодействуют на уровне 'тонких материй' , общаються очень долго на сходную тему и тд и тп.

Камрад, ты опять все усложняешь Достаточно, чтобы программист и звукорежиссер (или программист и дизайнер, если речь идет о графике) были профессионалами. Точка.

Сам по своей работе знаю

Было очень интересно узнать некоторые подробности твоей творческой жизни, камрад, но к нашей дискуссии они прямого отношения не имеют

они выполняют на все 100% все ваши запросы по звукорежиссуре ?

Скажем так: они _способны_ выполнить все мои запросы на 100%. А вот что конкретно _выполняется_ в рамках текущего проекта, это уже зависит от нашего совместного представления о том, что мы можем себе позволить, а что придется отложить... "до лучших времен"



Ezdok 16-04-2005 13:31:

Достаточно, чтобы программист и звукорежиссер (или программист и дизайнер, если речь идет о графике) были профессионалами. Точка.

Ок. Точка . Уговорил.
Я пойду посплю лучше. Подожду релиза в кровате. А там посмотрим.



NightVz 16-04-2005 16:43:

Kaos, есть вопрос по поводу звуковой модели в игре. В реальном мире степень восприятия человеком реверберации зависит от громкости звука. И наоборот, по силе реверберации человек может составить представление о громкости, "силе" звука. Пример: в некой комнате человек почти не слышит, или слышит слабо отражённые составляющие от своих (или близких) тихих звуков - шорохов, шёпота и т.п. Но по мере всё возрастающей громкости звуков реверберация ощущается всё сильней. И экстремально громкие звуки - выстрелы - сопровождаются экстремально сильной реверберацией. В помещениях это - оглушительные первичные отражения, на открытой местности - громкие и продолжительные реверберационные "хвосты" (хотя никакого "хвоста" от звука своей, или близкой речи не бывает) . Проблема в том, что в играх с EAX до сих пор не встречалось реализаций подобного. И выстрелы недостаточно "реверберированы", что подсознательно добавляет ощущения их негромкости, "кукольности", а прочие весьма тихие звуки (издаваемые персонажем, или в непосредственной близости от него) - могут быть ненатурально сильно обработаны. В связи с этим и вопрос: возможна ли в EAX реализация подобной зависимости степени добавления эффекта реверберации в зависимости от громкости звука, или, в крайнем случае, от конкретного сэмпла? И как ты относишься к подобной мысли?



Ezdok 16-04-2005 18:58:

Попробую я ответить или прокоментировать - нехватит динамического диапазона аудиотракта для всей этой фишки. Один выстрел можно таким образом смоделировать , кучу - будет просто каша. А таем еще эмбионт.. Овчинка выделки не стоит. При добавлении 'стрелков' с описанной тобою реверберацией динамический диапазон надо увеличивать до бесконечности. А в наших звуковых трактах он всего порядка 60-ти дб а то и 40. или применять принудительное снижение динамич диапазона в виде оглушения как я тебе показывал. Мне так кажеться.
(раздумки из кровати)



NightVz 16-04-2005 19:54:

Ezdok, да при чём там динамический диапазон? Звуки стрельбы - реверберация сильная, продолжительные "хвосты". Тихие звуки - обработка едва заметна. Общую амплитуду сигналов мы почти не меняем, стрельбу не делаем громче, а что-то тише. Просто по силе звуковых отражений у игрока неосознанно складывается впечатление о реальной громкости имитируемых звуков. Вот какой динамический диапазон передаёт микрофон ТВ-камеры? Гораздо меньший даже, чем звуковая дорожка в игре. Но, тем не менее, при просмотре репортажей с реальной стрельбой у зрителя хотя бы примерно складывается ощущение о силе звука выстрела. Понятное дело, что не от огромной разницы амплитуд сигналов стрельбы и фоновых звуков. А именно от присущих чрезвычайно громким звукам очень сильных эффектов эха и реверберации. Вот что-то подобное бы и в игру.



Ezdok 17-04-2005 07:55:

просмотре репортажей с реальной стрельбой у зрителя хотя бы примерно складывается ощущение о силе звука выстрела.
---
Да я полностью согласеню Только гимор это для разработчиков - смоделировать отражения так , чтобы ты судил о 'мощности выстрела' по отражениям а не по амплитуде. То что сегодня есть - EAX. Но он не отвечает твоим и моим запросам по этой части. ревера хилые и годятся для 'тихих' игр как например thief 3. В той деме что я тебе дал , я пытался смоделировать мощное эхо от собственного выстрела - нихера не выходит. Часа 3 бился. Электронные ревера несправляються с этой задачей. Даже мой Lexcon L480. Эхо есть , но оно совсем не такое мощное и как-бы не от своего выстрела. Нету можного Фффф.. и Шшшшшш.... Есть тупой гул. Поэтому в той демке хвост (ревер) пришлось присобачивать от другого выстрела. От сюда вернулись опять к правильной теме - записать голые выстрелы ( хлопки) и отдельно записать хвосты(эхо) . И накладывать хвосты от текущего местоположения в игре. Стоим в зале - хвост от зала. Стоим на площади - хвост от площади. Тока хвосты нада семплировать от настоящих выстрелов в настоящих условиях и естессно стереомикрофоном. И потратить на это ну хотябы 1/1000 часть от времени , что отдали разрабы на графику и AI. Всего пару десятков семплов и недельку-другую нужно и нефиг мудрить с EAX реверами - не выйдет. Натуральней будет как я описал. Тока вот эта задача не из простых , никто этой фигней заниматься не будет.



NightVz 17-04-2005 09:26:

Ezdok
offtopic/ Кстати, когда-то на моём гитарном процессоре Digitech реверберация также звучала не "хвостами", а весьма точным акустическим "послезвучием", что-ли. Когда нужны были именно "хвосты", приходилось повозиться с настройками. Но фишка в том, что вроде в EAX настроек для реверберации хватает (пусть и не как в профессиональной аппаратуре, конечно), да и Kaos говорил, что создавал на Live пресет стрельбы на открытой местности с правдоподобной продолжительной, раскатистой реверберацией.

P.S. Кстати, насчёт "1/1000 времени". Как-то слышал, что при создании голливудского фильма сейчас до 40% ресурсов (времени, или финансов ???) тратится именно на создание звуковой картины. Понятно, что это не одно и то же, что и создание игры, но всё-же, впечатляет .



NightVz 17-04-2005 12:20:

Kaos, кстати, указанный мной эффект субъективной оценки восприятием громкости звука по силе и характеру реверберации хорошо заметен и на примере паршивенького 17-секундного видеоролика, на который я уже указывал: http://club.guns.ru/images/video/ak-102.mpg Звук выстрелов из АК, особенно в моменте, когда камера направлена на стрелка, по силе реверберации (а значит и субъективной "мощности") очень сильно отличается от слышанного и в Сталкеровском ролике, и в экшенах вообще.



Ezdok 17-04-2005 14:07:

P.S. Кстати, насчёт "1/1000 времени". Как-то слышал, что при создании голливудского фильма сейчас до 40% ресурсов (времени, или финансов ???) тратится именно на создание звуковой картины. Понятно, что это не одно и то же, что и создание игры, но всё-же, впечатляет .
----
Ну я и про тоже. Попимо визульного восприятия существуют еще и звуковые , тактильные , там еще какието. Из 100% всех источников получения информации об акружающей среде , зрение (видео) занимает примерно 60% , звук примерно 30% , 10% отводиться всему остальному.
Непонятна такая гипертрофия - если разрабы не уделяют звуку хотябы 20% внимания(времени) получетья что игра 'глухая' .. Тогда чтобы чел со 100% воспринимал гаму , им нужно на 100% постараться в графике , коль звука там не будет ;-)))))))))))))))



Ezdok 17-04-2005 14:15:

Звук выстрелов из АК, особенно в моменте, когда камера направлена на стрелка, по силе реверберации (а значит и субъективной "мощности") очень сильно отличается от слышанного и в Сталкеровском ролике, и в экшенах вообще.
----
Я согласен с этим . Пусть в гаме будут такие выстрелы как в этом примере , чем клюканье , похожее на удары деревянной палочки по столу. Хотя можно было бы сделать еще эффект 'оглушения со звоном' , хотя хз как это отразиться в игре. Скорее всего будет мешать.



Ezdok 17-04-2005 14:18:

ну короче все остались при своем мнении и тема мягко заглохла. Жаль. Хотя надеюсь что разрабы хоть чето , да реализуют из задумок в этой ветке.



Bark 18-04-2005 08:54:

тема немного исчерпала себя...

от меня вопрос Каосу:
что-то особенное в игру добавляют? т.е. какую-то изюминку
что-то чего нет в других играх..

я и о качестве исполнения и о возможных использованых эффектах...



Kaos 18-04-2005 14:48:

Ezdok
...нехватит динамического диапазона аудиотракта для всей этой фишки. Один выстрел можно таким образом смоделировать , кучу - будет просто каша. [skip] Мне так кажеться. (раздумки из кровати)

Поспи лучше Никто не требует от игры, чтоб все и везде выглядело и звучало в точности так, как в реальном мире. В частности, в играх (как впрочем и в кино) никто не пытается воспроизводить все звуки с таким уровнем громкости, как в реальном мире. Ибо на фиг не нужно (см. воспоминания ветеранов о том, как "хорошо" слышно речь в бою - а зрителям ведь интересно, кто кому что сказал) Таким образом, мы по определению работаем со сжатым динамическим диапазоном.

NightVz

В ЕАХ, начиная со второй версии, можно для каждого источника указывать уровень реверберации, так что то, о чем ты пишешь, реализовать вполне реально. (Но мы этого делать не будем по причинам, не от меня зависящим ) Правда, качество звучания реверберации "на открытой местности" по-прежнему оставляет желать лучшего.

Kaos говорил, что создавал на Live пресет стрельбы на открытой местности с правдоподобной продолжительной, раскатистой реверберацией.

Ну, я немножко преувеличил До чего-то более-менее похожего на реальность, креативовскому ревербератору еще очень далеко. Приемлемый результат, о котором я писал ранее, получился только тогда, когда наряду с ЕАХ-овской реверберацией я использовал натуральный "хвост", имеющийся в звуке выстрела.



Kaos 18-04-2005 14:58:

NightVz
паршивенького 17-секундного видеоролика

Не надо приводить "паршивенькие" ролики в качестве аргумента. Ибо мы не знаем, как устроен (и настроен) в этой видеокамере аудиотракт. Скорее всего начальная самая громкая фаза звука просто была на корню задавлена системой АРУЗ - вот хвосты и вылезали. В реальности их было бы слышно несколько хуже - по причине оглушения слушателя.

В таких роликах звуки выстрела (без глушителя!) частенько звучат с той же громкостью (или не намного громче), что и щелчки при смене магазина.

З.Ы. По сути сказанного тобой про влияние уровня реверберации на оценку громкости источника звука я не возражаю - тут все правильно.



NightVz 18-04-2005 15:02:

Kaos

>>> ЕАХ, начиная со второй версии, можно для каждого источника указывать уровень реверберации, так что то, о чем ты пишешь, реализовать вполне реально. (Но мы этого делать не будем по причинам, не от меня зависящим)

????????????? А почему, если не секрет, звуковая картина в игре формируется исходя из неких обстоятельств, не зависящих от звукорежиссёра? Разве описанная идея была не здравой? Да и реализация, с твоих слов, вполне возможна. И выходит, нас ждёт всё та же субъективно "пукающая_сила_звуков_выстрелов", что и в большинстве нынешних экшенов? Или у вас какие-то иные задумки на этот счёт?



Kaos 18-04-2005 15:15:

Ezdok
Как-то слышал, что при создании голливудского фильма сейчас до 40% ресурсов (времени, или финансов ???) тратится именно на создание звуковой картины.

Очень сильно сомневаюсь. Если это правда, то скорее речь идет о нетипичном частном случае. Типа: фильм без визуальных спецеффектов, актеры - студенты, а музыку, по приколу, Хансу Циммеру заказали



NightVz 18-04-2005 15:17:

Kaos,
в приведённом "паршивеньком" ролике есть одно общее место с "правильной" игрой - субъективная мощность звуков выстрелов в условиях ограниченного динамического диапазона. Нам не важно знать о влиянии АРУ (хотя он и не так работает (IMHO) - "выплывание" усиления на прежний уровень происходит значительно медленнее "схлопывания"). Нам важно ощущать энергетику звука. Если этого можно достичь вот такими методами имитации "сдавленного" динамического диапазона - ну и полный вперёд! Ведь важен результат.

P.S. А по поводу 40% - речь шла как раз о типичных голливудских блокбастерах. Видимо, создание сложных аудиоэффектов и т.д. и т.п. - вещь также чрезвычайно недешёвая . Как говорил Джордж Лукас: "Фильм на пятьдесят пpоцентов воспpинимается благодаря звуку". Очевидно, он знал, о чём говорил, и что из этого следует...



Kaos 18-04-2005 15:26:

NightVz
А почему, если не секрет, звуковая картина в игре формируется исходя из неких обстоятельств, не зависящих от звукорежиссёра?

Потому, что существует определенная шкала приоритетов относительно фич, которые нужно реализовать. Хинт: над звуком в игре работает не только звукорежиссер

нас ждёт всё та же субъективно "пукающая_сила_звуков_выстрелов",

Твои выводы опять не дружат с исходными посылками. Это становится традицией



Kaos 18-04-2005 15:36:

NightVz
А по поводу 40% - речь шла как раз о типичных голливудских блокбастерах.

Ссылку - в студию! А до тех пор - "Не верю!" (с)

Гонорары звездам, жутко дорогие Visual FX и прочие затраты, не связанные со звуком, могут поместиться в 60% бюджета?

Очевидно, он знал, о чём говорил, и что из этого следует...

Ага! Он этим, наверное, аргументировал распространение звука в вакууме - в "Звездных войнах"



NightVz 18-04-2005 15:37:

Kaos

нас ждёт всё та же субъективно "пукающая_сила_звуков_выстрелов"
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Твои выводы опять не дружат с исходными посылками. Это становится традицией


ОК, спросим иначе. Речь идёт о подходе к озвучке выстрелов, подобном игроманскому ролику, но с доработанными, "нечерновыми" сэмплами?
Кстати, в моих вопросах не было ехидства и недоброжелательности. Будем попроще

Ссылку - в студию! А до тех пор - "Не верю!" (с)

Забросим это дело . Я в любом случае не смогу отыскать инфу, на которую натыкался , к примеру, пол-года назад. Если хочешь, воспринимай проще - Лукас считает, что звук ЧРЕЗВЫЧАЙНО важен для высокобюджетного кино. И всё, не будем о процентах.



Ezdok 18-04-2005 20:23:

а корню задавлена системой АРУЗ - вот хвосты и вылезали. В реальности их было бы слышно несколько хуже - по причине оглушения слушателя.
----
Хочеш я тебе вышлю (правда незнаю как) свою модель 'оглушения' . 2 часа ваял. Там пример - начинаеться с эмбионта ( сверчки всякие , потом врубаеться вдали музыка типа из громкоговорителя, потом начинаеться пальба с рядом имеющихся стволов , потом стреляеш ты. Так вот там смоделированна картина , как чел слышет окружение до первого своего выстрела и как он слышет после него и так называемый 'отходняк' ушей со звоном... И хвосты реверберации и все такое..
Я оглушение имитировал кучей параметрами... Советую послушать. :-) Мож чего и понравиться... :-)))
Мож задумка реально прокатит. :-))



Ezdok 18-04-2005 20:31:

Лукас: "Фильм на пятьдесят пpоцентов воспpинимается благодаря звуку". Очевидно, он знал, о чём говорил, и что из этого следует...
----
Эффекты и инопланетианская речь в звезных войнах неповторимы. ! Это шедевры... до сих пор никто ничего подобного не придумал еще. А было это аж в 70-х..80-х..


Ага! Он этим, наверное, аргументировал распространение звука в вакууме - в "Звездных войнах"
----
Это есть такое дело , впрочем как и наблюдалось в этой картине полное отсутствие вакуума за бортом корабля и дымящийся и пылающий в вакууме подбитый корабль :-)))) Да и с гравитацией на кораблях в этом фильме чето там напутано. Особо прикольнул перевод , когда чувака подбили и ему предложили катапультироваться в открытыйкосмос :-))))))))))))))))

Лукас считает, что звук ЧРЕЗВЫЧАЙНО важен для высокобюджетного кино. И всё, не будем о процентах.
----
Согласен на 200%... Без звука - отстой.



Suppafly 19-04-2005 03:35:

По поводу креативовских колонок: по бюджетным сериям кроме отзывов: "За такое г..... слишком дорого берут" я ничего не слышал. Креатив традиционно много берут за имя и любят делать красивые "лялечки", довольно погано звучащие имхо Микролабс рулит!!!



Maklay 19-04-2005 04:05:

NightVz Лукас просто так делал фильмы, чтобы они на 50% воспринимались благодаря звуку. Это не относится к фильмам вообще, я думаю.
Suppafly
Ну, щас, ага, свены вспомним, Джениусы с Лоджитеками и прочую бадягу, которую нам впаривают под видом акустики.



SerGee 19-04-2005 07:16:

Уважаемые !
Пожалуйста, не будем путать звуковые технологии EAX 3, 4 и качество озвучки диалогов и окружающего мира. Если бы все разработчики игр подходили к озвучке посерьезнее, то уверяю вас, даже Quake 2 был бы совсем другой игрой с оригинальной озвучкой.
СТАЛКЕР - просто обязан быть игрой с оригинальными диалогами (желательно все диалоги озвучить профессианальными актерами), и полной озвучкой окружающего мира со всеми мелочами (например, когда идешь по асфальту и проходишь по мусору или листве скопившейся - обязательно даже эти детали озвучивать или если ветер усилился - тоже озвучить, если болтается дверь или окно - тоже, если персонаж простыл или ранен, хотя бы иногда вздохи или стоны - чтобы пореальнее все было, а не как в кино в 20-х годах, где все воспринималось только "на глаз" - немое кино.
Звук способен тянуть на себя и до 100 процентов внимания игрока, если он неожидан или настораживает!
Однозначно, детектор аномалий - датчик дожжен пищать поразнообразнее (хотя бы сделать смену тона пищания - а лучше варьировать темб от вида и близости аномалии), а то задолбает щелкание одоообразное за десятки часов прохождения (сужу по ролику ).
Так что на первом плане стоят не передовые технологии звука в СТАЛКЕРЕ, а творческий подход при озвучке всех персонажей (например, реплик при встречах можно сделать не 5-10, а 50-100 - сразу эффект - надоедливая однообразность "приветствия" исчезает) и детальной озвучкой окружающего мира.



NightVz 19-04-2005 08:50:

Suppafly, приобретай себе ту акустику, до которой дорос. Как в плане финансов, так и в смысле претензий к звуку. Что же касается бюджетных АС от Креатива, то 70$ - не такая уж большая цена для тех, кто хочет получить звучание не уровня подпольного китайского бумбокса, а более-менее качественный игровой 5.1- звук. Более того, никто никого не ограничивает в выборе брэнда: хоть Creative, хоть Cambridge Audio, хоть Logitech или Sven . Главное - чтоб человек понял, в конце концов, что звук в компьютерной игре очень важен, и ему не составит великих трудностей или затрат почувствовать это, установив минимально приемлемую по качеству АС.



Bark 19-04-2005 08:58:

Kaos
что-то особенное в игру добавляют? т.е. какую-то изюминку
что-то чего нет в других играх..

я и о качестве исполнения и о возможных использованых эффектах...

и вообще, можно немного рассказать о том, что там будет?..
всё равно должно быть то о чём захотелось бы рассказать.



NightVz 19-04-2005 09:17:

SerGee, я тоже был бы очень не против того, чтобы было 100 вариантов приветствий, озвученных наипрофессиональнейшими актёрами и т.п. звуковое изобилие по каждому из пунктов. Однако, судя по тому, что Kaos сказал о приоритетах студии, уже не кажется, что звуковая картина игры выйдет за рамки любого из нынешних стандартно-брэндовых экшенов (впрочем, для большинства это уже само по себе выше крыши). Жаль, конечно, да и хочется надеяться, что о всех-то задумках нам точно не говорят. Но я параноик, и некоторые вещи меня слегка настораживают.



NightVz 19-04-2005 14:31:

Kaos,
копаясь в звуковых ресурсах FarCry, я там обнаружил, что для каждого оружия помимо всего прочего существует непосредственно звук выстрела и звук "хвоста" этого выстрела. Имеет ли смысл (и возможно ли, исходя из ваших приоритетов ) использовать и даже развить эту идею. На открытой местности к звуку стрельбы добавляется мощный и продолжительный "хвост", в помещении - оглушающие первичные отражения. И таких добавляемых к выстрелам послезвучий может быть несколько типов, в зависимости от эмбиента и ваших возможностей . При этом вся звуковая картина по-прежнему обрабатывается EAX-ом, однако благодаря указанным "хвостам" достигается тот эффект, который уже упоминался здесь - значительно более сильный эффект реверберации громких звуков, дающий почувствовать игроку их энергетику.



Ezdok 19-04-2005 15:51:

Так что на первом плане стоят не передовые технологии звука в СТАЛКЕРЕ, а творческий подход при озвучке всех персонажей (например, реплик при встречах можно сделать не 5-10, а 50-100 - сразу эффект - надоедливая однообразность "приветствия" исчезает) и детальной озвучкой окружающего мира.
-----
Я и говорю - семплов должно быть ТЫСЯЧИ и ТЫСЯЧИ .. хоть выстрелы , хоть трёп! И никакой EAX несмоделирует простой записанный с натуры семпл. ! Семпловая технология сейчас пока рулит. Хоть и объемная по памяти.


-----

копаясь в звуковых ресурсах FarCry, я там обнаружил, что для каждого оружия помимо всего прочего существует непосредственно звук выстрела и звук "хвоста" этого выстрела. Имеет ли смысл (и возможно ли, исходя из ваших приоритетов )
----
Говорил я уже об этом ! Это единственная технология на сегодня , оторая спасет сталкера :-) Только так можно добиться настоящих выстрелов. А EAX пусть будет в качестве хорошего допонения.


И семплов побольше - по боль ше ! ТЫСЯЧИ !
Я согласен купить 200 гб хард для такой игры :-))))))))))



NightVz 19-04-2005 16:25:

Ezdok, для звуков выстрелов и их "хвостов" не понадобятся тысячи сэмплов и 200 Гб харда. Типичный сухой звук выстрела в том же FarCry занимает 10-30 Кб. Хвост - чуть больше - 50-70 Кб. Теперь, если предположить 30 стволов, а послезвучия прописать для четырёх (?к примеру?) наиболее характерных эмбиентов, это потребует дополнительно 120 сэмплов объёмом около 7 Мб. Для современной игры дополнительные 7 Мб - совершенно позволительный объём, чтобы не держать его в свопе. Более того, примерно зная выделенные под это ресурсы, можно в ходе разработки либо увеличить, либо уменьшить количество характерных послезвучий. А EAX, согласен, - "в качестве хорошего допонения" . Очень небесполезного, кстати.



Kaos 19-04-2005 17:01:

Никто этого кодировать сейчас уже не будет. Впрочем, я бы и не просил, т.к. лично мне эта идея не нравится. Тем, для кого важен реализм акустики, этого все равно будет недостаточно, а остальным геймерам и без этого хорошо живется



NightVz 19-04-2005 18:30:

Kaos
>>> Тем, для кого важен реализм акустики, этого все равно будет недостаточно

Эта идея имела целью достичь нормальной плотности, энергетики в звуке выстрелов. Ведь людей, которые этого бы хотели - море, даже если они того чётко и не осознают. А реализма аккустики мы дождёмся, видимо, не раньше выхода EAX 6, или A3D 3.0. Так что твои аргументы тут немного не к месту .
Впрочем, это ведь ваш проект, а мы всё-же верим, что у вас получится.

Kaos, так звуковая картина в игре уже полностью построена и лишь идёт замена "черновых" сэмплов "финальными"? Просто мы тут идеи разные предлагаем, а ты отвечаешь так, будто в этом смысла нет и игра находится на самой финальной стадии доводки. Если у тебя есть какие- нибудь вопросы о мнениях камрадов по каким-нибудь конкретным предпочтениям, или иным моментам, сформулируй более определённо, пожалуйста, чтобы мы тут не гоняли воздух, веселя тебя своим "профессионализмом" .



Ezdok 20-04-2005 08:46:

Никто этого кодировать сейчас уже не будет. Впрочем, я бы и не просил, т.к. лично мне эта идея не нравится. Тем, для кого важен реализм акустики, этого все равно будет недостаточно, а остальным геймерам и без этого хорошо живется
-----
ну вот это совсем печально.. :-((
Там хоть ресурсы открыты будут ? Звуковые моды можно делать будет ?


Эта идея имела целью достичь нормальной плотности, энергетики в звуке выстрелов. Ведь людей, которые этого бы хотели - море, даже если они того чётко и не осознают.
----
Именно ! Чем больше 'подсознательных' вкусностей (неважно в звуке иои в графике) тем ДОЛШЕ у геймера останеться желанеие играть в игру. Подсознательные вещи слишком долго разгадываються и приятно нагружают мозг. И от них неустают эти каки их там - мозги.. :-)))

В RBR играю .. все знают.. Физика и графика и звук там ну просто изумительные. Они то и рождают в совокупности НЕПОВТОРИМОСТЬ ощущений на трассе. Каждый раз новые ! Кайф.. Поставил звуковой мод от какихто япошек - звук какашка , в итоге кайфа нет ...
Вобщем печально что мой 200гб хард придеться продать за ненедобностью. -))

------
Просто мы тут идеи разные предлагаем, а ты отвечаешь так, будто в этом смысла нет и игра находится на самой финальной стадии доводки.
-----
Правильно делает. Надо было о звуке говорить года 3 назад на стадии зарождения. Никто щас небудет переписывать звуковой движок под наши требования. Пусть доделают как задумывали. Я уверен что будет все ок.



Kaos 20-04-2005 10:38:

Ezdok
Никто щас небудет переписывать звуковой движок под наши требования.

Наконец-то! Один камрад это уже понял! Респект!

NightVz
Если у тебя есть какие- нибудь вопросы о мнениях камрадов по каким-нибудь конкретным предпочтениям, или иным моментам, сформулируй более определённо, пожалуйста

Идеи и предложения, для которых нужно дополнительное программирование, имеют сейчас почти нулевые шансы быть реализованными. То, что относится исключительно к сфере производства звуков, вполне может быть сделано (если впишется в концепцию, конечно), ибо, как ты правильно заметил, сейчас "идёт замена "черновых" сэмплов "финальными"".

Кстати, кто-нибудь из прислушивающихся к звуку в играм камрадов играл в Firestarter? Как вам звуки оружия? Оно, конечно, там "фантазийное" , но тем не менее было бы интересно услышать комментарии.



Kaos 20-04-2005 10:43:

Ezdok

Проверь К-мыло, плиз



NightVz 20-04-2005 12:08:

Kaos

ОК, идея понятна. В таком случае начну с начала, опишу личные впечатления по ряду звуков игроманского ролика (понимаю, что там большинство "заглушек", но скажу, какие именно отличия финальных сэмплов от этих черновых звуков напрашиваются). Разумеется, здесь и далее - сугубо моё IMHO:
- Звуки шагов. Слишком громкие и "яркие". Дискомфортно и слишком быстро от них устаёшь. Мне эти звуки представляются несколько более тихими и по-хорошему "ватными", мягкими, что-ли.

- Выстрелы. Если никакое дополнительное программирование нереально, то, по-моему, напрашиваются две вещи. Во-первых, всё-же сделать их заметно погромче. Настолько, насколько это возможно в условиях ограниченного динамического диапазона без потерь для геймплея. Во-вторых - решение той самой ситуации с тембром и энергетикой выстрелов. Вместо довольно хлипких и лязгающих звуков напрашиваются чрезвычайно хлёсткие, компрессированные, с цельной и сильной атакой звуки. Для АК - с ощущением оглушающего "хлопания", для СВД - сухой мощный удар, для западных автоматов - чуть более мягкие "хлопки" и т.д. Кроме того, если на нынешнем этапе реально разделение звуков оружия на "свои" и издаваемые оружием NPC, чрезвычайно эффектным было бы незначительное корректирование АЧХ "своих" выстрелов для лёгкого подчёркивания "тупости", "оглушённости" в восприятии этих звуков.
Кстати, звук выстрелов их АК в одном раннем билде игры был существенно ближе к "правильному". Там было только два минуса - не самая чёткая атака звука (не было нужной компрессии в "хлопке") и восьмибитность сэмпла (присутствовала некоторая "рыхлость", "гранулистость" звука)

- Эмбиент. Я не знаю, может это для ролика такого соорудили, но кое-где воспринимается слегка "кашисто" и перенамешанно. Весьма слабое ощущение разнесения звуков по глубине пространства. Крики сталкеров, звук пролетающего вертолёта - как будто всё это - сэмплы почти безо всякой частотной коррекции для передачи эффекта восприятия источников звуков на различном расстоянии, и всё ограничивается лишь регулированием уровня их громкости. По крайней мере, по ролику складывается подобное ощущение. Надеюсь, что оно обманчивое .



Ezdok 20-04-2005 20:49:

Никто щас небудет переписывать звуковой движок под наши требования.

Наконец-то! Один камрад это уже понял! Респект!
---
Это изначально подразумевалось. Сам знаю что такое добавлять какуюнить незапланированную фишку в изделие..



Suppafly 21-04-2005 04:45:

Просто насчет хорошего звука
Suppafly, приобретай себе ту акустику, до которой дорос.
Ну уж я-то планирую купить не за 70$, а где-то за 150
что-то особенное в игру добавляют? т.е. какую-то изюминку
что-то чего нет в других играх..

В СТалкере будет смена времени суток, а значит будет ночь. В темноте звук привлечет уж процентов 80 внимания. Или кто-то захочет в мультиплеере фонарик зажечь?



Ezdok 21-04-2005 07:55:

В СТалкере будет смена времени суток, а значит будет ночь. В темноте звук привлечет уж процентов 80 внимания. Или кто-то захочет в мультиплеере фонарик зажечь?
------

Хороший аргумент ! Дас гуд , камрад !



Bark 21-04-2005 08:57:

Тоже поддерживаю.. =)



NightVz 21-04-2005 18:41:

Suppafly

>>> Сталкере будет смена времени суток, а значит будет ночь. В темноте звук привлечет уж процентов 80 внимания.

И вот тут-то и всплывёт всё гумно . Тут либо "верю!", либо "не верю!". И спорить дальше о EAX1/2/3/4, Air absorption HF, Diffusion, multienvironment и т.д. и т.п. смысла уже не будет. Оказаться одному в холмистой равнине, среди полуразрушенных построек ночью при луне, без читовых "яркость увеличена" и "god mode" - это вам не лихо Нормандию освобождать. Тут от неожиданной активности в десятке метров от своей бренной тушки, извиняюсь, обкакаться можно. И это хорошо . Кто играл с нормальным звуком в Silent Hill и Thief - фишку просечёт. Наивному счастью остальных обладателей пары десятисантиметровых пластиковых пукалок на 300 Watts P.M.P.O. хочется только посочувствовать.



s.p.a.r.c.o. 21-04-2005 19:30:

NightVz Наивному счастью остальных обладателей пары десятисантиметровых пластиковых пукалок на 300 Watts P.M.P.O. хочется только посочувствовать. Но уних есть альтернатива, хорошие наушники и уверяю тебя слышно будет все, чтобы, как ты говоришь обкакаться можно
Не у всех есть звук 5.1, причем эту тему надо ставить если ты холост и жена по близости не зудит над ухом. А с наушниками и слышно все что нужно ( повторяю хорошие наушники) и жену не слышно, что не сомненно огромный плюс! Вот это сказка была бы, скорей бы в зону черт, ааах, аж мурашки побежали. Но сначала надо заценить майский номер игромании с DX9 и потом снова всем вместе брызгать слюной и обсуждать, и ждать релиза.



NightVz 21-04-2005 21:27:

s.p.a.r.c.o.
Судя по приоритетам GSC, я очень сомневаюсь, что сейчас разработчики станут баловаться с HRTF - фильтрами. А это значит, что в наушниках ты никакого более точного представления о позиционировании звука, чем право-лево, наверняка не составишь. Кроме того, наивно полагать, что более-менее приличные наушники стоят как и пластиковые китайские noname- колонки. Тут уж - от 35-40 $ и выше, а это уже близко к ценовой конкуренции с ненамного долее дорогими начальными 5.1-системами. Да и в любом случае, человек, который тратит, к примеру, 50 $ на бюджетные KOSS - это уже не аудиопофигист и он понимает значимость для нынешних игр систем объёмного звучания. Разумеется, стереонаушники временами очень даже могут быть полезны как возможность оградиться (или оградить домашних ) от шума. Но сейчас, к сожелению, или нет, но они уже не альтернатива приличной 5.1-системе по полноценности восприятия звуковой картины игры. Особенно, когда рядом не бузит жена.



Maklay 22-04-2005 01:32:

NightVz Да фиг знает. Я в своих коссах играл и в вора-3, и ещё в некоторые игры - напряга со звуковой картинкой не наблюдал.



NightVz 22-04-2005 07:22:

Maklay
Речь не о напряге, или качестве звука. Без напряга можно и на стереоакустике играть. Речь о полноценности восприятия позиционирования звука в пространстве, которое сейчас в наушниках и на стерео оставляет желать лучшего.



Maklay 22-04-2005 07:49:

NightVz Ну, дык я о том, что я и без него играл, и всё нормально.



Ezdok 22-04-2005 08:25:

Ну началось все по кругу..



NightVz 22-04-2005 08:35:

Ezdok
Не, не началось. В прошлое с почившим ныне A3D и т.д. мы уже заглядывать не будем .



Maklay 22-04-2005 08:46:

Ezdok
NightVz
Не парьтесь, просто я не требовательный игрок, да и не игрок почти што.



s.p.a.r.c.o. 22-04-2005 08:46:

NightVz Но сейчас, к сожелению, или нет, но они уже не альтернатива приличной 5.1-системе по полноценности восприятия звуковой картины игры. Особенно, когда рядом не бузит жена.
Конечно 5.1 это супер, но если рядом домашнии и это просто не возможно, то к большому сожалению ни чего не остаеться, как гамить в наушниках. Кстати в наушниках лучше идет погружение в игру, так как нет ни каких посторонних шумов, только процесс и еще раз процесс. Я люблю сталкера, даже если он меня разочерует, в чем я сильно сомневаюсь, но концепция игры просто супер. Кто придумал сюжет большое геймерское спасибо+ всем кто написал кучу прекрасных рассказов на эту тематику, тоже большой респект. Когда мы вместе - мы сила! Сори не по теме, но все-таки.



NightVz 22-04-2005 09:12:

s.p.a.r.c.o.
Раньше я тоже был фаном игрового процесса в наушниках. Сейчас - как-то привык уже к 5.1 Как с досады сказал какой-то серьёзный аудиофил при тестировании очень крутых наушников: "ну не помещается у меня в голове целый симфонический оркестр!" Это шутка, конечно.



Kaos 22-04-2005 09:58:

NightVz
Судя по приоритетам GSC, я очень сомневаюсь, что сейчас разработчики станут баловаться с HRTF - фильтрами.

Опять ничем не обоснованные выводы, усугубленными недостаточно глубоким знанием матчасти HRTF-фильтрация в "Сталкере" присутствует бог знает с каких времен И "баловаться" особенно не пришлось.



Kaos 22-04-2005 10:07:

s.p.a.r.c.o.
Кстати в наушниках лучше идет погружение в игру, так как нет ни каких посторонних шумов, только процесс и еще раз процесс.

Верно мыслишь, камрад! Достичь такой же глубины погружения в игру, пользуясь колонками (даже 5.1), задачка не из легких: либо ты соседям и/или домашним мешаешь - особенно ночью, либо они тебе - особенно днем. (Не знаю, как кого, а меня соседские евроремонты задолбали уже: только одни закончат - тут же другие начинают ).

А неточность позиционирования может, как это ни парадоксально звучит, пойти геймплею только на пользу. Страшнее будет!



Kaos 22-04-2005 10:16:

NightVz
Тут от неожиданной активности в десятке метров от своей бренной тушки, извиняюсь, обкакаться можно.

И отнюдь не наличие или отсутствие "Air absorption HF, Diffusion, multienvironment" будет в этом процессе решающим фактором.



Bark 22-04-2005 10:40:

а что такое HRTF ? 8-0



NightVz 22-04-2005 10:56:

Kaos

>>> А неточность позиционирования может, как это ни парадоксально звучит, пойти геймплею только на пользу.

Это как? Монстры - как ёжики в тумане? Откуда-то рычат, а откуда точно - непонятно? И страааашно

>>> И отнюдь не наличие или отсутствие "Air absorption HF, Diffusion, multienvironment" будет в этом процессе решающим фактором.

Решающим не будет. А полезным - могло бы быть. Это ведь не просто какие-то глупые параметры или фишки, придуманные Креативом из вредности. Можно сделать красивую картинку без шейдеров, теней, бамп-маппинга и кучи иных вещей. Так сказать, настоящему таланту - ничто не помеха . Но если можно воспользоваться полезной технологической фишкой - почему бы этого не сделать? Знаю, знаю - приоритеты студии, и всё такое. Но тут не стоит впадать и в другие крайности: мол, зелен виноград, да и не очень-то и хотелось.
И ещё по поводу "неожиданности". Это можно сделать тупо, как в Doom3: в нужном месте из-за спины сильно чего-то там прорычать. Простенько так и без осечек. А сделать так, чтобы игроку было жутко слышать в ночи весь эмбиент, все страшные звуки и точно представлять себе звуковую картину "в глубину", а раздавшиеся сзади и слева крики точно выстраивать бы в голове как "слева сзади за каким-то препятствием, на расстоянии метров тридцать" - это сделать сложнее. И вот тут уже все эти absorption HF, occlusion и т.д. могли бы и пригодиться. Но, се ля ви. Большинство камрадов, видите ли, с кодеками, да и ССЖ совсем на себя одеяло перетянула

А по-поводу HRTF фильтров - чтож, моя ошибка. Значит камрадам лучше играться будет на стерео .

P.S. Кстати, Kaos, так каково твоё отношение к высказанным раньше в моём посте мыслям по-поводу звуков стрельбы/шагов/эмбиента в игре?



NightVz 22-04-2005 10:59:

Bark
>>> а что такое HRTF ?

Почитай здесь: http://www.ixbt.com/multimedia/soun...ames-2003.shtml



Kaos 22-04-2005 13:13:

NightVz
А сделать так, чтобы игроку было жутко слышать в ночи весь эмбиент, все страшные звуки и точно представлять себе звуковую картину "в глубину", а раздавшиеся сзади и слева крики точно выстраивать бы в голове как "слева сзади за каким-то препятствием, на расстоянии метров тридцать" - это сделать сложнее.

И сделать сложнее, и страху может нагнать гораздо меньше. Монстр, точно спозиционированный на слух - например, как находящийся по азимуту 60 град. на расстоянии 100 метров - менее страшен, чем монстр, местонахождение которого известно очень приблизительно.

Монстры - как ёжики в тумане? Откуда-то рычат, а откуда точно - непонятно?

Именно это имелось в виду. Без всяких смайликов. Точно зная, откуда тебя атакуют, играть гораздо проще и спокойнее. А вот когда, - особенно, если в игре ночь - возможны варианты... Услышал хриплый вздох - и тишина... И не знаешь: то ли кровосос сзади подкрадывается, то ли он где-то впереди за сараем стоит и тебя вообще не видит. Вот так грубое стерео-панорамирование без какого-либо HRTF можеть усилить эмоциональное впечатление от игры.

Я нечто подобное наблюдал, если мне не изменяет память, в NOLF2. Там с уровнем речи какая-то кривизна была - и получилось, что если судить по громкости реплик, NPC находились ближе, чем на самом деле. Может это был глюк, а может так и задумано было, но временами пугало не по-детски, заставляло нервно оглядываться в поисках противника.



Kaos 22-04-2005 13:34:

NightVz
так каково твоё отношение к высказанным раньше в моём посте мыслям по-поводу звуков стрельбы/шагов/эмбиента в игре?

Звуки шагов во время бега по твердой поверхности должны быть четкими и громкими, так как это помогает игроку понять, что он своим топотом собирает солдат (монстров) со всей округи. Совсем другое дело - перемещение в режиме ходьбы или "в присяде", особенно по мягким поверхностям: по земле, по траве. Все это будет настраиваться позже, так что судить по ролику не стоит.

Оружие мы уже "перетерли в кашицу" , добавить практически нечего. Разделять выстрелы на свои и чужие - это лишнее программирование, этого не будет. Разница и так будет очевидной: (1) уровень громкости выстрелов из своего оружия гораздо выше, чем из чужого, следовательно спектр звука субъективно будет другим (подробности см. в литературе по акустике, тема "Кривые равной громкости"), (2) звуки чужого оружия проходят HRTF-фильтр.

Параметры эмбиентных источников звука никто еще не настраивал, так что улучшение тут возможно. Однако, специальной частотной коррекции не будет - только HRTF-фильтрация.



Maverickaust 22-04-2005 13:49:

Мне вот, например, в альфе звуки всякие страшные очень понравились. Крики непонятные и т.д. Просто офигительную атмосферу создавали. Я просто сидел и тащился, хотя и знал, что вокруг монстров нет. Но тривожно было



Ultrasaund 22-04-2005 15:02:

А ты знаеш как они делаются!
К примеру некий рев они сделали так: записали мяуканье катенка, обратили и обработали!



NightVz 22-04-2005 15:29:

Kaos

>>> Услышал хриплый вздох - и тишина... И не знаешь: то ли кровосос сзади подкрадывается, то ли он где-то впереди за сараем стоит и тебя вообще не видит.

В таком случае, извиняйте, но для меня это получается не озвучка кровососа, а некий нечестный приём, никак к озвучке монстра не привязанный. В принципе, я и не против подобных "шоковых звуковых воздействий" и т.п. приёмов давления на пациента, но вы же заявляли, что "пугать собираетесь честно". Именно это я и имел в виду, когда говорил, что создание атмосферы страха не клюквенными способами - гораздо тяжелее. Да, мы услышали в непроглядной темноте приближающееся рычание слева-сзади-за препятствием на расстоянии 30 метров. И если атмосфера игры бездарна (не подумай, я не о Сталкере ), то игрок, спокойно потянув пивка, безо всякого страха перезаряжает свой АК, лихо бежит навстречу бяке и задорно её мочит. Именно для разрешения ситуации с такой бездарной атмосферой единственный выход - использовать простые рефлексы испуга (я тоже не буду показывать пальцем, хотя это, опять-таки, был Doom3 ). А вот если игрок, заслышав указанное приближающееся рычание, роняет клавиатуру, пытается собраться с упорно путающимися мыслями, спешно гадает - заметили его, или ещё нет, принимает решение отстреливаться, потом с испугу решает убежать и спрятаться за каким-нибудь сараем вблизи (авось пронесёт!?!), на слух "провожает" перемещение монстра до тех пор, пока он ни удалится далеко, и поняв, что на этот раз его пронесло, продолжает свой путь в ночи с дрожащими руками - вот в таком случае я определённо скажу, что атмосфера в игре задалась .

>>> Я нечто подобное наблюдал, если мне не изменяет память, в NOLF2.

Какое совпадение!!! Ты не поверишь, но я эту игру так и не прошёл до конца именно из-за этого идиотского звука. Бесконечный респавн солдат, плюс их боевые возгласы, которые через пару стен слышны так, будто эти вражины в твоей прямой видимости - это для меня просто убило всю стэлс-атмосферу. Тупое было ощущение.

>>> Звуки шагов во время бега по твердой поверхности должны быть четкими и громкими

Я имел в виду, что они не должны быть настолько яркими. Как в костяных протезах по мраморному полу. Плюс завышенная громкость (IMHO).

Maverickaust

>>> Мне вот, например, в альфе звуки всякие страшные очень понравились. Крики непонятные и т.д.

Дело не в самих звуках. Дело в том, что разработчики не собираются их вставлять "от балды" (и, IMHO, это правильно). А сделать так, чтобы один и тот же сэмпл "крик" воспринимался исходящим из произвольного, зависящего от вполне конкретной игровой ситуации, места в пространстве - для этого мало панорамирования и регулирования громкости. Тут нужно учитывать ещё несколько факторов.



s.p.a.r.c.o. 22-04-2005 18:04:

Дело не в самих звуках. Дело в том, что разработчики не собираются их вставлять "от балды" (и, IMHO, это правильно).
NightVz откуда ты это знаешь камрад, по мойму вставят от болды и все, без геморроя .
Зачем создавать себе лишнюю работу, вставят в определенные места разные звуковые эффекты и все. Пройдешь в определенном месте, раздастся один крик, пойдешь дальше другой. Короче хренова будет, но думаю, что так и будет к большому сожалению.



NightVz 22-04-2005 19:26:

s.p.a.r.c.o.
Так Kaos вроде уже отвечал на этот вопрос. Сказал, что подобного не будет, всё планируется озвучивать "по-честному".



Ezdok 22-04-2005 22:20:

Я имел в виду, что они не должны быть настолько яркими. Как в костяных протезах по мраморному полу. Плюс завышенная громкость (IMHO).
----
Это кстати в Venom было ..



NightVz 22-04-2005 22:50:

Записать звук шагов в ботинках с кожаной или резиновой подошвой по разным поверхностям - разве это так трудно? Вроде - мелочь. Да ведь только звук этот будет сопровождать геймера на протяжении всей игры. Так что, хоть и мелочь это, да важная.



Maklay 22-04-2005 23:10:

NightVz Неужели человек может так чётко определить позицию объекта на слух?
По-моему тут нас акустика 5.1 избаловала.
Мне вот иногда здаёцца, что в реальной жизни такой чёткой звуковой картины не наблюдается, как при просмотре фильма со звуком 5.1.



NightVz 23-04-2005 07:16:

Maklay
Чем более знаком человеку звук, тем точнее он может его локализовать в пространстве в нормальных условиях. При этом в реальной жизни, как мне кажется, звуковая картина вокруг себя слышится человеком естественнее, "мягче", что-ли. Но гораздо точнее, чем при прослушивании 5.1-систем, где она иногда может подаваться несколько топорно, вычурно и грубовато (IMHO).



Bark 24-04-2005 12:35:

Maklay
Звуковая картина оченьхорошо наблюдается...

стань где-нить на перекрёстке или в людном месте.. закрой глаза и "наблюдай" кто и куда вокруг пошёл.. сам всё поймёшь...



Kaos 24-04-2005 13:34:

NightVz
некий нечестный приём, никак к озвучке монстра не привязанный.

1) Почему нечестный?
2) Почему ты решил, что не привязанный? Как обычно, высасываем из пальца?



Kaos 24-04-2005 13:47:

s.p.a.r.c.o.
Короче хренова будет, но думаю, что так и будет к большому сожалению.

Камрады, ваши высосанные из пальца прогнозы начинают раздражать



Kaos 24-04-2005 14:28:

NightVz
Как в костяных протезах по мраморному полу. Плюс завышенная громкость (IMHO).

Давным давно для озвучки игры были записаны нормальные, слегка поскрипыющие сапоги на резиновой (но достаточно жесткой) подошве. Каким образом в ролик попало что-то левое, я не знаю. Может в коде случился глюк, который не было времени исправлять до записи ролика, может в базе данных по материалам что-то напутали... Такие вещи в процессе работы случаются, но это еще не повод делать выводы относительно качества озвучки игры.

Так или иначе, оценивать сейчас качество озвучки игры по роликам - пустая трата времени. Как я уже объяснял, вместо многих звуков стоят временные. Поэтому, если у камрадов есть пожелания относительно озвучки, давайте будем отталкиваться не от того, что было слышно в роликах, а от того, что в принципе хотелось бы услышать.

Записать звук шагов в ботинках с кожаной или резиновой подошвой по разным поверхностям - разве это так трудно?

Сделать это качественно - не так легко, как тебе представляется. Но именно так и было сделано. (Только использовались не ботинки, а сапоги.)



Kaos 24-04-2005 16:20:

Мне вот, например, в альфе звуки всякие страшные очень понравились. Крики непонятные и т.д. Просто офигительную атмосферу создавали. Я просто сидел и тащился, хотя и знал, что вокруг монстров нет.

Вот! Звуки не "честные" - а многим игрокам нравится!

Но, как я уже говорил, мы приняли решение не использовать звуки, за которыми не стоят реальные события, чтобы не дезориентировать игрока.

А вот если игрок, заслышав указанное приближающееся рычание, роняет клавиатуру, пытается собраться с упорно путающимися мыслями, спешно гадает - заметили его, или ещё нет, принимает решение отстреливаться, потом с испугу решает убежать и спрятаться за каким-нибудь сараем вблизи (авось пронесёт!?!),

Какой бы супер-пупер-распрекрасной и навороченной распоследними ЕАХ'ами ни была озвучка - если игрок уже встречал данного монстра и знает, что без труда уложит его с одного выстрела, ничего из вышеописанного не произойдет. Чтобы достичь этой цели, монстр должен представлять по-настоящему большую опасность, и достигается это отнюдь не озвучкой . И тогда - пусть этот монстр хоть кукарекает! - паника игроку обеспечена.

Пример из жизни: шипение ядовитой змеи звучит пугающе вовсе не из-за какого-то там особого тембра - а потому, что последствия "общения" могут быть трагичными.



NightVz 24-04-2005 20:18:

Kaos

>>> Почему ты решил, что не привязанный? Как обычно, высасываем из пальца?

Когда в игре, где все прочие события озвучены "честно", происходит вот такое непозиционируемое рычание монстра, я это могу нормально воспринять только как одно из трёх: либо это акустическая аномалия такая, либо монстр с задатками телепатии, либо намеренно созданное "нервирующее" игрока звуковое воздействие. Я уже говорил, что принципиально и не против подобных "пугалок" в играх. Но тут ведь важно следовать какой-либо выбранной концепции. Реализм - так реализм. А беспричинная сепарация источников звуков в определённой ситуации на честно позиционируемые и на "ёжиков в тумане" (при отсутствии этого самого тумана, разумеется ) - странный, как на мой взгляд, микс.
А по-поводу "пальцев" - завязывай, Kaos . Я общаюсь вменяемо, пытаюсь аргументировать свои высказывания. Где неправ - признаЮ/признАю .

>>> Поэтому, если у камрадов есть пожелания относительно озвучки, давайте будем отталкиваться не от того, что было слышно в роликах, а от того, что в принципе хотелось бы услышать.

Тут на самом деле всё просто. Гораздо легче не абстрактно описывать звуки, а на примере звучавших в ролике, указывать на отличия от них желаемых финальных сэмплов. От чего-то отталкиваясь, легче указывать на детали. При этом уточню, что я совершенно чётко воспринял информацию о том, что значительная часть звуков в игроманских роликах - черновые.

>>> Какой бы супер-пупер-распрекрасной и навороченной распоследними ЕАХ'ами ни была озвучка - если игрок уже встречал данного монстра и знает, что без труда уложит его с одного выстрела, ничего из вышеописанного не произойдет. Чтобы достичь этой цели, монстр должен представлять по-настоящему большую опасность, и достигается это отнюдь не озвучкой

Kaos, ну разумеется, не EAX-ами едиными создаётся атмосфера. Я же говорил уже, что эти фишки и навороты - лишь хороший инструмент для художника. Можно и без них сделать шедевр, а с ними - каку. Но при прочих равных, использование этих возможностей - хорошая возможность добавить "красок" в картину. Впрочем, эту тему мы уже проехали.
Далее, Kaos, представляется мне, что ты преступно не играл в Silent Hill 2 . Иначе не делал бы приведённых выше заявлений. Типичная ситуация в SH2: мы идём в тишине по мрачному коридору заброшенного госпиталя. Обшарпанные стены, ржавые двери, во всём - покинутость и унылая, тоскливая серость. Луч фонаря выхватывает у тьмы длинного коридора лишь небольшой участок перед персонажем. Вдруг начинает потрескивать радио, и мы сначала слышим, а потом и видим, как из темноты медленно приближается медсестра-зомби с отрезком трубы. Она, точнее, ЭТО, для нас - ничто. И мы это знаем, так как сталкивались с подобными здесь уже не раз. И этого монстра можно свободно завалить хоть из пистолета, хоть из дробовика, хоть при размене ударами палкой. Но при неспешном появлении ЭТОГО у нормального геймера мурашки по коже бегут, настолько талантливо создаётся жуткая атмосфера. И без дешёвых выскакиваний из-за угла, без сверхсильности оппонентов, без дезориентирующих звуков и т.д. Чем это создаётся? Вот не знаю. И никто чётко не знает, ибо результатов таких - единицы. Но хочу надеятся, Kaos, что ваша команда найдёт подобный рецепт . И описанная мной реакция игрока на встечу с монстром в ночи - отнюдь не плод воспалённого сознания, не фантазия на тему "хилый игрок vs. сверхсильный кровосос". Это ожидания, Kaos . Завышенные, или нет - время покажет, но они определённо небеспочвенные. Я ведь и привёл тебе пример именно с Silent Hill не потому, что жду от игры какого-то неуместного с ним сходства, а потому, что потенциал для survival/horror компонента Сталкера, учитывая очень специфические особенности его игрового дизайна, лично мне кажется не менее весомым. И удачи вам тут и попутного ветра, так как для меня эти и подобные острые эмоциональные ощущения от игры не менее важны, чем пресловутые ССЖ или девятый директ.



Ezdok 24-04-2005 21:32:

аписать звук шагов в ботинках с кожаной или резиновой подошвой по разным поверхностям - разве это так трудно?

Сделать это качественно - не так легко, как тебе представляется. Но именно так и было сделано. (Только использовались не ботинки, а сапоги.)
----
А никто не догадался сделать бинауральную запись этих шагов ? Чтоб уши одел и офигел от ощущения. А ведь только бинауральная запись дасто тот естесственно мягкий на подсознанке звук , о котором тут говорилось.. Ну хоть стереопарой писАли или опять будет моно , похожее на клюканье ? Не забывай что звук записанный в моно сильно отличаеться по восприятию мозгом чем звук записанных хотябы стереопарой..
----
И без дешёвых выскакиваний из-за угла, без сверхсильности оппонентов, без дезориентирующих звуков и т.д. Чем это создаётся? Вот не знаю.
----
'Солярис' наш отечественный ктонить смотрел ? Именно наш - черно белый отечественный. Там вообще без всего берет страх так что йоу.. Именно появление 'нейтринных людей' рожденные ' планетой-океаном' и их неожиданное появление среди астронафтов - убивает наповал без каких либо спец эффектов и техники. Это уже искусство.



Suppafly 25-04-2005 03:57:

'Солярис' наш отечественный ктонить смотрел ? Именно наш - черно белый отечественный. Там вообще без всего берет страх так что йоу.. Именно появление 'нейтринных людей' рожденные ' планетой-океаном' и их неожиданное появление среди астронафтов - убивает наповал без каких либо спец эффектов и техники. Это уже искусство.
Дык, тут другое - Тарковский и Княжинский - одни такие, больше не было и не будет Ни один голливудский режиссер не снимет такого даже будь у него неограниченные временнЫе и материальные ресурсы. имхо



Вечерний Штопор 25-04-2005 05:56:

Ezdok, а разве наш Солярис черно-белый ?????????????



Ezdok 25-04-2005 06:48:

а разве наш Солярис черно-белый ?????????????
----
Их несколько версий от разных режиссеров. Именно Ч/Б (непомню какой режиссер) именно этот фидльм вставлял по самые никуда. Там еще все время показывали этот кипящий океан-планету-мозг. Кстати МУЗЫКА там одна - органная не помню чья. ЗВУКОВЫХ эффектов ВООБЩЕ НЕТ.. Секрет мастерства - НЕ ПОКАЗЫВАТЬ спец эффектами сам ужас , а обозначить его лицами актеров , - а зритель сам воссоздаст образ этого ужаса и каждый зритель воссоздаст его по своему со своей степенью ужастности. . Это сильно..



NightVz 25-04-2005 10:46:

Ezdok
Вообще-то, "Солярис" с органной музыкой Баха и видами "кипящего океана-планеты-мозга" - фильм Тарковского. И он цветной, хотя и оставляет после себя именно ощущения приглушённой, минималистической картинки.
Я как-то раздобыл себе качественные DVD- копии "Соляриса" и "Сталкера", прошедшие ремастеринг и время от времени наслаждаюсь .



Serdgo 25-04-2005 10:57:

Ezdok А какие есть еще версии от разных режисеров? Последний американский шедевр не в счет. Я лично знаю только фильм Тарковского и кстати в моей памяти он действительно ч/б, правда смотрел я его давно. NightVz неужели он цветной?!



NightVz 25-04-2005 11:10:

Serdgo, таки да, "Солярис" Тарковского, равно как и бОльшая часть "Сталкера" - цветные . Парадокс восприятия, или интересная особенность режиссуры. В памяти остаются именно какие-то почти чёрно-белые, но глубоко засевшие образы.



Вечерний Штопор 25-04-2005 12:02:

NightVz, действительно так. Для меня "Сталкер" в сознании отложился эдаким набором черно-белых фотографий. Как классно сделанная фотовыставка...



Serdgo 25-04-2005 13:23:

Камрад, NightVz, у меня 5.1(аудига 2) живу я один, а в домике моем стены такие толстые что соседи грохота автоматных очередей не слышат. Так что я за тебя в этом мощном споре о полезности точного позиционирования противника
К примеру играя в АА я несколько раз оставался жив только благодаря звуку. Когда лежишь себе с М24, никого не трогаешь и вдруг сзади слева направо слышу бежит кто то. Самое ценное в том что я слышал что бежит СЗАДИ, а не просто слева направо в центре твоей головы. Позиция моя была такой что мне нужно было встать из-за укрытия четко понимая где враг и сразу начать стрелять, потому что кроме снайперской винтовки у меня была только беретта, а она слабее АК-47 и значит стрелять начинать нужно первому мне и сразу в голову. И все получилось. Я встал ориентируясь на звук шагов и ошибся на градусов 15. Второй выстрел попал "плохому" в голову.
Так действительно что пусть пугают честно и рассказы о том что страшнее будет если жуткие крики или рычание будут ото всюду меня огорчают. Ведь игра эта некая имитация реальной жизни, а в ней мы привыкли часть информации о окружающем мире извлекать из звуков.



Kaos 25-04-2005 14:37:

Ezdok
Не забывай что звук записанный в моно сильно отличаеться по восприятию мозгом чем звук записанных хотябы стереопарой..

Ой, блин! Я совсем об этом забыл, а ты так кстати напомнил! Спасибо, камрад, ты меня спас!!!

Там вообще без всего берет страх так что йоу..

Вот чего я не испытывал на просмотре этого фильма, так это страха. (Причем в первый раз я "Солярис" смотрел в хорошем кинотеатре.) Так что все это очень индивидуально.



Bark 25-04-2005 14:45:

та хватит спорить на пустые темы...

лучше бы по сути что-то сказали...
я уже сто раз писал.. вот только никто (Каос) не отвечает...

хоть бы сказал что это говорить нельзя.. или ответил если ЗЯ... =\



Kaos 25-04-2005 15:19:

А по-поводу "пальцев" - завязывай, Kaos

Я бы с радостью, но это не от меня зависит Это ты, камрад, завязывай додумывать и приписывать мне то, чего я на самом деле не говорил.

Вот, опять:

Когда в игре, где все прочие события озвучены "честно", происходит вот такое непозиционируемое рычание монстра,

Внимательно перечитай то, что я писал относительно "ежиков в тумане", и ответь, с чего ты взял, что в "Сталкере" рычание монстров не позиционируется?

Возможно, двусмысленность слова "позиционирование" виновата. У меня, в контексте разговора о том, что последние версии ЕАХ помогают игроку позиционировать источник звука (в смысле определить его местоположение), речь шла о том, что если этого (ЕАХ 3/4) нет, игрок не всегда уверен, что точно знает, где прорычал монстр. Разумеется, рычание монстра отыгрывается движком там, где монстр и находится, но игрок, слушая это в наушниках, МОЖЕТ ошибиться. Может монстр сзади и далеко, а может спереди и ближе, но из-за наличия преграды его голос хуже слышно.

Я полагаю, что такая неуверенность, которая случается ВРЕМЯ ОТ ВРЕМЕНИ (в результате совпадения каких-то обстоятельств), может пойти на пользу геймплею. Такого эффекта не будет в случае 100%-но безошибочного определения игроком местонахождения монстра. (И заметь, у меня и слова не было о том, что кто-то у нас станет предпринимать какие-то шаги, чтобы специально достичь этого эффекта.)

Далее, Kaos, представляется мне, что ты преступно не играл в Silent Hill 2

Опять тебе представляется неправильно. Играл - и разочаровался. Те же дешевые приемы, вид сбоку. Видимость на 0 + шорох шагов кого-то, кого на самом деле может быть и нет (я в начале игры долго ждал, что из тумана кто-нибудь выйдет, но, видать, не судьба ) Конечно, когда это "кто-то", которое в тумане, туда сюда ходит, оно ведь может и наброситься через секунду... Конечно, пугает! Но это, повторюсь, те же яйца, только в профиль.

Так что? Даешь в "Сталкере" туман на всех уровнях, да погуще?!



EVV 25-04-2005 15:27:

Давайте лучше не быдем мешать разработчикам делать свое дело. Выйдет сабж - тогда и оценим их компетентность.



NightVz 25-04-2005 15:45:

Kaos, не о тумане в Silent Hill 2 речь шла. Как раз фрагменты игры с брождениями по городу в тумане не пугают совершенно. Более того, как только не обругивался этот самый туман. Мол, вот она, хилость PS-2. Речь шла о совсем ином примере, когда в совершенно нетуманном помещении, безо всяких неожиданностей, без ощущения неминуемого поражения от встречи с монстром на игрока умудрялись давить так, что дай бог Сталкеру хоть половину такого воздействия в horror-моментах.
Вообще, я смотрю, "Солярис" не вызывал моментами в тебе холодок страха, Thief 3 - не аргумент, Silent Hill 2 - разочаровал . Как же, блин, такой прожжёный мачо будет участвовать в создании такой тонкой субстанции, как атмосфера, в том числе ещё более загадочной вещи - атмосферы страха? (шутка, без обид) Именно атмосферы, а не постановочных "пугательных" моментов, которых в вашей игре, видимо, быть не может. Поделись некоторыми идеями, может и мы чего подскажем .



Bark 25-04-2005 16:08:

EVV
да это здравая мысль.. "но всёже..."



Kaos 25-04-2005 16:14:

лучше бы по сути что-то сказали...
я уже сто раз писал.. вот только никто (Каос) не отвечает...


Я вообще-то и не собирался ничего рассказывать. Мне гораздо полезнее послушать. А получилось наоборот: я постоянно то объясняю что-то, то вообще оправдываюсь

хоть бы сказал что это говорить нельзя.. или ответил если ЗЯ...

О чем говорить нельзя - это не ко мне, а к модераторам

Я могу только очертить - и делал это неоднократно - круг тем, обсуждение которых ничего не изменит в "Сталкере". Но поскольку после "Сталкера" будут еще и другие игры (например, "Сталкер 2" ), то даже то, что нереализуемо сейчас в "Сталкере" в последствии может пригодиться. Так что и про ЕАХ 3/4 поговорить было полезно. (Я для себя некоторые выводы сделал )

Поэтому я бы предложил затронуть как можно более широкий круг вопросов: что является для вас, камрады, важным в озвучке игры, на что обращаете внимание? какие элементы в озвучке других игр вам понравились, а какие - нет? И т.д., и т.п.

По-моему, это и интереснее будет, и полезнее, чем обсуждать какие-то услышанные в ролике корявые звуки-заглушки, которых в игре давно нету



Kaos 25-04-2005 16:24:

NightVz

Чтобы создать атмосферу страха, вовсе не обязательно быть пугливым

Поделись некоторыми идеями

Чем больше я буду рассказывать, тем менее интересно вам будет играть.

, может и мы чего подскажем

Охотно почитаю высказывания камрадов про игры, которые произвели сильное впечатление - как в отношении horror- и survival-элементов, так и в отношении любых других аспектов.

З.Ы. Меня, кстати, в свое время здорово напугал System Shock 2. Так что не такой я уж и "прожжёный мачо"



NightVz 25-04-2005 19:59:

Kaos

>>> что является для вас, камрады, важным в озвучке игры, на что обращаете внимание? какие элементы в озвучке других игр вам понравились, а какие - нет?

- Звуки оружия. Обсуждались здесь уже сверх всякой меры . В итоге - важны ощущение энергетики и достоверность. Более или менее удачно звуки реализованы в FarCry (чуть-чуть бы их погромче), Вьетконге (то же). Но идеальной плотности не было пока нигде (IMHO).

- Речь NPC. Яркие удачные примеры - Готика, Мафия, GTA-3, Max Payne-1. Неудачные - почти все образцы СНГ-шных локализаций. Даже те (IMHO), которые описываются как очень удачные. И дело тут порой, как ни странно, совсем не в непрофессионализме наших актёров. Да, зачастую встечаются игры, озвученные каким-то молодняком, возомнившим, что они что-то могут, но речь не о них. Даже "брэндовая" локализация у нас западных игр для меня в большинстве случаев - чушь. Наши актёры подходят к этой работе как к дикторству на телевидении, на худой конец - как к театральным репликам. В "торжественных" диалогах типа Руны, или Морровинда - это проходит. Но когда я послушал локализованную озвучку первой Готики (как говорят, это ещё очень удачный вариант), я схватился за голову. В результате пришлось (!!!!!) заменять все диалоги в игре на немецкие оригиналы из пиратки. Некоторое время назад ставил локализованный FarCry. Реплики коммандос - как серпом по .... Kaos, я боюсь! Приобретать в дополнение к лицензии Сталкера ещё и пиратку с английской озвучкой (если таковая будет), и заменять наши диалоги более естественно выполненными и раскрепощёнными английскими мне бы не хотелось .

- Музыка, в том числе, фоновый эмбиент. Да простят меня любители жёсткой музыки в играх, но это (IMHO) - далеко не лучшее решение. Очень многим не нравится, даже в напряжённые моменты игры. Меня это и в Venom сильно напрягало. Вообще, грамотно и тонко подобранная фоновая музыка способна составить чуть не половину атмосферы игры. Достаточно вспомнить NOLF-1, Морровинд, Готику, Enclave, Deus Ex, радио из GTA-3. Я понимаю, что внутриигровая музыка к Сталкеру уже наверняка есть. Но всё равно выражу своё пятикопеечное IMHO . В игру напрашивается монотонный, может даже заунывный эмбиент, с явно выраженной "пространственностью", что-ли. Без переборов по части drum'n'bass, техно и т.п. (что-то подобное встречалось иногда в роликах).



oblomoff 25-04-2005 21:01:

Согласен с NightVz . Меня лично задолбало, что все реплики главных героев озвучены Джеймсом Бондом.
Типа слушаешь голос, и кажется что говорит мега-качок с рубленым подбородком и стволом за пазухой.(такой солидный бас, как в фаркрай например)
Больше реализма!! Если перс напуган- пускай заикается от страха. Если стар-пускай у него будет прокуренный голос. А ещё пускай разрабы вспомнят, что люди во время разговора не всегда говорят правильно, иногда поправляются, чихают, сплёвывают, кашляют, да и матюгаются.
А эмбиент ваще надо мочь отключать (хоть читами). Если звук будет хорош, то и музыки не понадобится. Кому надо "нагнетание атмосферы" музыкой, если от крика умирающего в 150 метрах человека и так кровь в жилах стынет. И так погружение полное.



Ezdok 26-04-2005 08:40:

Kaos , скажи хоть в этой ветке , которую читают человек 5 не более - какой реальный ренд в игре ? Сколько FPS выдает движок ? Я понимаю это к теме не относиться , но всеже ? Я тут еще раз пересмотрел игроманский ролик последний и еще кучу старых - у всех ренд 15 FPS на видео. Но судя по тому что этот ренд стабилен во всех уровнях и при любой сложности объектов , есть подозрение что с ним все в поряде. Дает ли сталкер хотябы 60 fps при 1280х1024 с атиалиасингом 4 ? Или 15 fps как мы видим ? какой ренд ты сам видел в живую и на какой видео карте ?



Maklay 26-04-2005 08:54:

Kaos
Музыку выключаю, почему-то почти всегда.
А вот Х2 играл с музыкой - очень прятный космический "амбиент".
Если звуковая модель для ушей по тяге будет - я только доволен останусь.
Шум ветра хочется фоном, но ока где он в тему.
Такие штуки, типа болтающейся жести на ветру, издающей странный звук, трепыхание брезента - тоже зашибись вставляло бы, двери всеразличные со скрипящими навесами.
Одним словом, чтобы как можно более объектов, способных издавать звуки, были озвучены.
Правда, я не в курсе, насколько это реализуемо.



NightVz 26-04-2005 09:13:

Maklay

Вот-вот. Так сказать, звучащий и поскрипывающий мир . Этого должно быть много, но без излишних акцентов. Для подспудного восприятия, подсознательного создания у игрока ощущения заброшенности, запустения и в то же время тревоги.



Maklay 26-04-2005 09:59:

Тревога - это самое главное. Страх проходит быстро, а тревога остаётся, если правильно её поддерживать - самое то может получиться. А поддерживаться, наверное, тока звуком она может.



Bark 26-04-2005 10:25:

Kaos
как можно что-то высказывать не имея толком информации?

я этот топик начал только получив информацию выжатую из альфы.. не былобы альфы не былобы и этой темы...

а ты опять начал- говорите - я послушаю..

хоть скажи будет ли реализовывать скорость звука?
кажется на этот вопрос однозначно таки не ответили.. =\



Ezdok 26-04-2005 13:34:

Реализовать скорость звука - переписать пол движка заново.. Оно это надо ? ( сорри что встрял )



Bark 26-04-2005 13:39:

Да может уже и реализовали и ничего переписывать не надо.. =\ просто об этом молчат..

и я не понимаю почему мне может стать не интересно играть если я буду знать о подобной фиче?... =\

например в ролике гром отставал от молнии.. но это могли сделать искусственно.. а может это движёк... хотя я уверен что в данном случае - искусственно...

а вот в описаной ранее сцене с выстрелом из снайперки этак с 1км расстояния всё должно быть естественно.. (реализовано в движке)



Kaos 26-04-2005 13:39:

Bark
как можно что-то высказывать не имея толком информации?

А у других камрадов получается



Bark 26-04-2005 13:43:

ничего толкового я тут не видел... вы только не понятно зачем мерялись чем лучше один проф агрегат другого.. и на сколько сильно у них сосёт ЕАХ и на сколько мение сильно сосёт А3D =\

вот что получается.. а по делу разговоров, вопросов и ответов не было...



Kaos 26-04-2005 13:55:

Ezdok
Реализовать скорость звука - переписать пол движка заново..

И главное на фиг никому, кроме камрада Bark, не надо!

З.Ы. Вон, фильмы все смотрят - и что-то не слышен хор голосов зрителей, огорченных завышенной скоростью звука... Даже звук в вакууме и тот на ура воспринимается!

И заниженная скорость пуль никого не напрягает почему-то... равно как и крайне низкая скорострельность шестиствольных пулеметов



Kaos 26-04-2005 14:01:

Bark
а по делу разговоров, вопросов и ответов не было...

Я в шоке, камрад! Люди столько всего высказали - даже на этой странице. Если все это - не по делу, то я даже и не представляю, ЧТО лично для тебя является "делом"!



Bark 26-04-2005 14:35:

та я без особого наезда всё это говорю... как может показаться... вообще без наезда.. просто надоели расплывчатые фразы от разрабов..

вы (учасники ветки) говорите о играх всяких разных.. что из всего этого применительно именно к Сталкеру не ясно.. только "это сюксь, а это фича"

я тоже могу понаписать кучу впечатлений от разных игр... но толку от всего этого если от вас(разрабов звуковой составляющей) нет ответа.. "типа, да, вот так и так мы сделали, а вот это посчитали не нужным.. а такую фичу реализовали , но как - увидите в игре а вот для этого вам желательна 5.1 система... и желательно не на АС97... вот такое мы задумали для подчёркивания атмосферы... а у продовца в коморе будет Скорпионс играть =) "

не столь буквально, но хоть примерно... ведь даже про скорость звука до сих пор молчите... =\

вот это информация... а так это лирика сплошная..

если говорят что игру выпускают скоро, то я полагаю большинство уже готово и в отладке.. значит больших изменений не предполагают... значит всё уже расставлено на свои места... значи особо говорить "что бы вы хотели услышать?" не имеет смысла... вот после выхода - да... мы послушали и говорим что хотели что нет.. что понравилось, а что не очень..
но для этого должен быть источник впечатлений и информации для размышлений... а их нет... сейчас

может это только для меня нет.. =\
а вы реально обсуждаете Звуковую модель сабжевой игры.. но мне так не показалось...

чаще видел - уход от прямых вопросов.. ответы на которые и должны дать камрадам пищу для обсуждения вытекающих последствий для гейм-плея..

всё моё личное ИМХО.. ничего личного и никакой неприязни ни к кому я тут не испытываю..



Don Reba 26-04-2005 15:17:

Bark
Благодаря Kaos лично я узнал о звуке в Сталкере всё что меня интересовало. Зачем кому-то может понадобится знать скорость звука в игре ума не приложу.



Bark 26-04-2005 15:28:

Don Reba
поделись.. я так и не понял каким будет звук в Сталкере... наверно глупый очень... может меня просто интересуют другие ньюансы.. =\

про скорость звука..
я где-то в начале ветки описывал ситуацию..
вот в краце
если есть баллистика, то есть конечная скорость пули... стартовая скорость пули снайперских винтовок выше скорости звука.. при сртельбе на расстояния даже 800 метров эта разница уже существенна.. 0.5-1 сек.. сначала прилетает пуля, потом слышен звук вытрела.. тут всё предельно ясно..



NightVz 26-04-2005 19:35:

Kaos, кстати, ещё одна скромная идейка. Не знаю, понравится ли, да и не поздновато ли. Вот представилось мне - идёт игра, фоновая внутриигровая музыка, озвучка всего эмбиента и т.д. Но в неком не совсем обычном месте зоны (какой-нибудь небольшой участочек из уже реализованного - тут возможны варианты, стоит пофантазировать) - все звуки плавно смолкают. Не аномалия. Просто нет музыки. Нет звучания ветра. Нет фоновых эмбиентных звуков. Ничего. МЁРТВОЕ место. Только шаги игрока, его дыхание и прочие звуки, которые может произвести он сам, или NPC/монстры. Впрочем, может быть и некий призвук. Или очень высокий, еле ощущаемый, или наоборот - на гране инфразвука. Ведь при желании можно сделать так, чтобы геймер не подумал, что это - баг. Напротив, удивить игрока, заставить его тревожиться, предполагать какие-то варианы, смысл там, где его и нет. Есть просто ещё один вот такой вот выбрык Зоны.



Maklay 27-04-2005 01:42:

NightVz Вполне интересное предложение, мне здаётся. Можно ещё неприятное на слух эхо собственных шагов добавить в таком месте. Получается, что ты звуковую аномалию придумал.



Suppafly 27-04-2005 03:12:

Обломно было бы в такую попасть: рядом могут из РПГ шмальнуть, а ты и не услышишь



Ezdok 27-04-2005 06:31:

... блин , хотел ответить.. сил нет :-)) помолчу , почитаю..



Maklay 27-04-2005 06:31:

Но тебя тоже не слыхать снаружи такой аномалии.



Bark 27-04-2005 07:29:

NightVz
Прикольно.. в Neverhood был длиииииный коридор... по нему надо было просто пройти туда и назад (забрыть одну феничку) такм как раз так и было.. вырубалась вся музыка и остались лишь шаги.. но на них эхо такое врубили... короче поиздевались над игроками... а вообще игра была просто шедевр. =) но это не по делу



NightVz 27-04-2005 07:45:

Suppafly

>>> Обломно было бы в такую попасть: рядом могут из РПГ шмальнуть, а ты и не услышишь

Да не факт, что не услышишь. Я же сказал, что замолкают все звуки Зоны и музыка, а то, как шумят люди, или монстры - слышно. Может, с каким-нибудь призвуком, или, как тут сказали - с не вполне обычной реверберацией.



shadowrider 27-04-2005 08:17:

Здравствуйте, камрады!
Хочу немного развить идею NightVz и предложить следующие звуковые эффекты:
1) "Чутье сталкера": при приближении опасных монстров немного приглушается музыка и эмбиент/становится громче стук сердца/добавляется какой-то тихий низкочастотный звук на пороге слышимости. Если удачно подобрать эффекты и их громкость, то игрок почувствует, что обстановка изменилась, но не поймет, чем именно вызвано это чувство.
2) При приближении контроллера можно добавить в эмбиент очень тихий шепот. Это должно имитировать телепатический контакт. Опять же для максимального эффекта и нагнетания страха шепот должен быть практически не слышен и восприниматься подсознательно.



Kaos 27-04-2005 13:02:

Bark
большинство уже готово и в отладке

Как я уже - неоднократно! - говорил, вышесказанное не относится к озвучке. Я сейчас как раз занимаюсь доводкой имеющихся звуковых эффектов и дизайном новых, поэтому интересны мнения камрадов-геймеров относительно озвучки вообще (в играх близких жанров): что нравится, что важно, что хотелось бы услышать (без гарантий, что будет реализовано)... Камрады - большое вам всем спасибо - отозвались, это радует!

Но чего я точно не хочу делать, так это рассказывать о том, что и как будет в игре Немножко пролил свет на ситуацию с ЕАХ 3/4 - чтобы камрады не питали иллюзий по этому поводу - и достаточно! Остальное можно будет узнать, когда релиз выйдет



Bark 27-04-2005 13:50:

ок... ну а про скорость звука ты хоть ответишь?

тут может быть несколько вариантов:
- скорость не учитывается вообще. (мне кажется что это плохой вариант)
- учитывается только относительно игрока. Остальные ИИ слышат в момент звук моментально при звуковом event'е (наиболее приемлимый вариант)
- все задержки звука учитываются для всех честно.. (в этом кажется нет необходимости.. ну или в крайнем случае есть способы эффективной оптимизации)

ну хоть что-то ты можешь сказать? =)



Maverickaust 27-04-2005 14:07:

Kaos,
"поэтому интересны мнения камрадов-геймеров относительно озвучки вообще (в играх близких жанров): что нравится, что важно, что хотелось бы услышать (без гарантий, что будет реализовано)"

Подумал я тут немножко и вспомнил, что мне очень очень хочется, чтобы было в Сталкере или в Сталкере 2

Очень часто в играх с навороченной физикой (например в халве) мало разнообразия звуков при ударе обектов об разные поверхности. Для примера можна взять бучку и бросить её гравипушкой об землю и об стену. Звуки удара одинаковые.

Если подбрасываешь её высоко (метров на пятдесят) вверх, то звук от её падения ничем не отличается, от звука падения с высоты двух метров. В результате пропадает ощущение силы с которой бочка грохается об землю. И вроде бы железная и масивная такая фиговина мне сразу кажется бумажным цилиндром.

Если ту же бочку котить по земле, нет звуков, которые передают настоящее "кочение" (ну и слово получилось ). Нет гула и мелких стуков.

Опять же на примере халвы:
Тяжелые предметы (громадный железный контейнер) имеют неправдоподобный слабый звук при ударе друг об друга. Это личино мне, очень испортило впечатление в эпизоде, когда нужно контейнеры краном перетаскивать.
Почему-то кажется, что такие офигенно большие металические штуковины сталкиваются с жутким скрежетом и гулом, который слышно на большие расстояния.

"что нравится, что важно, что хотелось бы услышать"
Получается, что:
Нравится разнообразие звуков, которое позволяет услышать и почувствовать реальность предметов в игре.
Очень хотелось бы услышать звуки, которые будут давать возможность понять свойства этих предметов. Тяжёлый он, или легкий, металический или деревянный, с какой силой долбанулся об другой предмет.

Вот



cpcat 27-04-2005 15:07:

> что нравится,

Ненормальные, неземные, супер-оригинальные звуки монстров. Чтобы услышал монстра и сразу подумал: "Во блин! Ничто земное ТАКИЕ звуки издавать решительно не может!". Суть не в наворачивании дешёвых цифровых эффектов-вокодеров, а в работе с оригинальными источниками. Пофиг какими. Колотите резиновым пупсом в треснувшую сковородку, душите гипнотизированных хомячков, не давайте пива сисадмину, лишь бы не было похоже ни на что другое!:)

(((IMHO: игра HalfLife 2 звучит на отлично!)))

> что важно,

Атмосфера. Чтобы ни одна секунда не длилась без пусть самого тишайшего (но подсознательно треплющего нервы) амбиентного звучка. Чтобы звучал каждый первый объект в игре, и чтобы никакие два объекта не звучали одинаково.

> что хотелось бы услышать

Отличную звуковую картину, где все сэмплы на своём месте. Чтобы персонаж тоже "звучал" - сердце, дыхание, шаги, оружие, разные действия с объектами. Насчёт реплик героя не знаю - может равно получиться и нет (Дюк Нюкем против Гордона Фримена), скорее всего нет, так как в Сталкере на личной харизме самого персонажа (безымянного) особого упора не делается?

Лично меня бы порадовало обилие низкочастотных сэмплов.

Что не хотелось бы услышать - резкого обрывания проигрывания сэмпла и других очевидно технических ляпов. Маскируйте! ;-)

Да, ещё музыка. В роликах и на оф.сайте с этим всё в порядке, так что я почти не волнуюсь. Хотелось бы контекстно-зависимую музыку, как в первом Unreal, но походу не будет...



NightVz 27-04-2005 15:52:

Kaos

Да, кстати, вспомнился самый распространённый звуковой кекс всех игр. Если какой-то персонаж/противник начал реплику (пусть и короткую), она будет проигрываться до конца, даже если мы уже застрелим этого персонажа. Тупо смотрится, когда какой-нибудь злыдень кричит "сейчас ты сдохнешь, мрааазь!" и при этом вторая половина этой фразы безо всякого изменения характера речи "произносится" уже оседающим трупом. Я понимаю, что для прерывания подобных фраз при попадании в человека пуль/ножа/и т.п. и естественного продолжения их возгасами боли и т.д. до момента смерти (и не позже!) нужен программинг. Потому спрошу: вы предусмотрели подобное?
Что-то аналогичное касается и подхода к озвучке реплик в "нестандартных" ситуациях. Пример - помнится, как-то давно рекламировалась следующая фишка. Если NPC говорит нам что-то, а мы удаляемся, он прервётся, окликнет нас, и, когда мы подходим обратно, продолжит реплику. Более того, он будет реагировать на ситуацию (стрельба, наша агрессивность) во время общения. В игроманском ролике при "общении" с торговцем такого не было. Так вот, вы по каким-то причинам отказались от этой фишки? Или это ещё "в закромах" .



Kaos 27-04-2005 16:43:

Maverickaust
Очень часто в играх с навороченной физикой (например в халве) мало разнообразия звуков при ударе обектов об разные поверхности.

По моему мнению, как раз в этой области есть место технологиям, которые недавно описывал камрад Ezdok, приводя в пример современные библиотеки сэмплов. По тому же принципу, удары разной силы могут не только отыгрываться с разной громкостью (есть в "Сталкере"), но и использовать разные сэмплы (в "Сталкере" нету, а как будет дальше - посмотрим).

Конечно, в компьютерной игре компромиссы неизбежны (не все готовы, как Ezdok, купить для игры 200-гиговый винчестер), но какое-то движение в этом направлении, наверняка, будет.

Для примера можна взять бучку и бросить её гравипушкой об землю и об стену. Звуки удара одинаковые.

Каким будет звук удара одного предмета о другой предмет (или поверхность) зависит от особенностей их звучания. Иногда шум, издаваемый при ударе одним из объектов, значительно больше, того на что способен другой. В этом случае звуком второго можно пренебречь. В других случаях оба объекта вносят свой вклад. (В качестве примера можно сравнить звуки шагов по монолитному бетону или асфальту и по кафелю, жести, траве и т.д.)

Что касается "Сталкера", то звуки ударов задаются отдельно для каждой пары объектов (материалов), но поскольку база данных, которая это описывает, не бесконечна, приходится идти на компромиссы - назначать похожим объектам один и тот же звук.



Kaos 27-04-2005 16:47:

cpcat
Ненормальные, неземные, супер-оригинальные звуки монстров. Чтобы услышал монстра и сразу подумал: "Во блин! Ничто земное ТАКИЕ звуки издавать решительно не может!".

Вот с этому нам как раз следует подходить очень осторожно, так как монстры у нас не такие неземные, как, к примеру, в фильме "Чужие". Анатомия многих наших монстров-мутантов сходна с анатомией их "предков" - это нельзя не учитывать, создавая их "голоса".



Ezdok 27-04-2005 21:35:

В игроманском ролике при "общении" с торговцем такого не было.
----
Да , торговец там сам себе говорил и не откликался на выстрелы по вентилятору.. Глухой он чтоли ?
-----
но и использовать разные сэмплы (в "Сталкере" нету, а как будет дальше - посмотрим).
------
Блиииинннн :-((((( незачёт.. :-(( Ну хоть по 2 семпла на событие.. ??



Maklay 28-04-2005 04:45:

Хочецца, чтобы без музыки атмосферность не страдала. Не люблю музыку в играх.



cpcat 28-04-2005 07:53:

Как раз вчера читал интервью с Акирой Ямаокой как он Silent Hill 2 озвучивал. Одних только звуков шагов было записано больше 200 штук!

Kaos
> следует подходить очень осторожно, так как монстры у нас не такие неземные

Зато ещё есть аномалии, которые звучат необычно и очень зловеще! Гравитационные возмущения прокачивают сквозь себя воздух, где-то потрескивают электрические разряды, где-то густые вибрации или ультразвуковое пищание (комариная, собственно, плешь). Есть где развернуться в плане необычных источников звука!

Да, кстати. Что-нибудь уже решили по поводу приглашения известных актёров на русскую озвучку?
Хотелось бы даже не столько знакомые голоса услышать, сколько нормальную актёрскую игру голосом вместо "озвучено профессиональными программистами" (3*тьфу).



Ezdok 28-04-2005 08:00:

ак раз вчера читал интервью с Акирой Ямаокой как он Silent Hill 2 озвучивал. Одних только звуков шагов было записано больше 200 штук!
-------
:-))))))
И я к тому же..



Ezdok 28-04-2005 08:01:

да и нет возможности у камрадов записать звуки. Мобильный цифровой звуковой тракт дорого стоит.



Ezdok 28-04-2005 08:10:

Извини , kaos , наехал немного , но из всего вышесказанного складываеться ощущение что нет у вас возможности взять DAT магнитофон , хорошую стереопару микрофонов и выехать на запись. От куда такой вывод ? - если бы вы занимались записью своих звуков 'на природе' , а не занимались моделированием это звука в студии из звуков выдраненых с инета или непойми откуда взятых вообще , то записать 1 семпл или 200 уже разницы никакой не было бы.
И бОлшее количество семплов чем 1 , закладывалось в проект програминга движка изначально. Это мое личное мнение..
Sorry за наезд на профессионализм.



cpcat 28-04-2005 08:32:

Ezdok
Я подозреваю, что не в этом проблема, а в том, что харды у игроков не резиновые и вообще, надо же как-то в указанный объём влезать, даже если это будет DVD.



Suppafly 28-04-2005 08:45:

Я к звуку в играх имею отношение только как потребитель оного.
Но вопрос у меня есть: если по большому металлическому контейнеру с охрененной силой садануть, да еще в помещении со звукоотражающим покрытием, будет ли такой доооолгий "плавающий" гул от вибрирующего металла?
Ну, и еще вопрос: насколько четко можно будет расслышать звук от падающего болта (в помещении, в траве) и определить расстояние, которое тот пролетел, определить, не срикошетил ли? Будет ли звук от болта просчитываться как-то иначе, чем другие объекты, ибо от качества его исполнения может зависет жизнь игрока
PS Извините, если вопрос покажется глупым ops:



NightVz 28-04-2005 09:43:

cpcat

>>> Я подозреваю, что не в этом проблема, а в том, что харды у игроков не резиновые и вообще, надо же как-то в указанный объём влезать, даже если это будет DVD.

Кстати, я тут глянул - в HL2 - 68 сэмплов шагов Фримена общим объёмом чуть больше пол-мегабайта (к слову) . При этом я бы HL2 не отнёс к исключительным шедеврам в области звука. Просто брэнд.
На самом деле "влезть" в DVD - не проблема. Обычно размеры сэмплов (в том же HL2, формат .ogg) - от единиц, до десятков килобайт. Изредка - слегка за сотню килобайт. Проблема в том, чтобы убедить руководство (или издателя ), что в понятие "продукт класса ААА!!!!!" входит в том числе и неординарный звук, со всем вытекающим объёмом к нему внимания и финансирования. Очевидно, что с точки зрения трудозатрат разница между просто очень хорошим игровым звуком и условно "идеальным" (включая все последние EAX'ы и различные технологические фишки, тонны сэмплов и т.д. и т.п.) - огромна. А вот разницу почувствуют далеко не все. Итог тут понятен и логичен, конечно, но от этого тем самым "далеко не всем" ценителям чего-то большего, чем "просто звук, как у всех" - не менее досадно.

P.S. Сказанное не обязательно относится к Сталкеру. Уровня его звука мы ещё не знаем. Это лишь принцип, общий подход разработчиков, IMHO.



Kaos 28-04-2005 10:33:

cpcat
Как раз вчера читал интервью с Акирой Ямаокой как он Silent Hill 2 озвучивал. Одних только звуков шагов было записано больше 200 штук!

А каждый шаг отдельно считается? Тогда я больше записал: уже несколько тысяч, наверное, будет (Двести штук - это одна сессия.) Но это не значит, что все эти звуки попадут в игру.

Зато ещё есть аномалии, которые звучат необычно и очень зловеще!

Согласен. Но тут тоже приходится держать себя в руках - чтоб _фантастические_ (но при этом как бы реальные, физические) аномалии не производили впечатления _фэнтезийной_ магии.

Что-нибудь уже решили по поводу приглашения известных актёров на русскую озвучку?

Решили. Это будут профессиональные актеры, и играть они будут соответственно жанру и атмосфере "Сталкера". Переигрывать (например, пугаться словно барышня кисейная) никто не будет. Мультяшности в голосах не будет тоже.

Кстати, голоса актеров, _часть_ из которых будет звучать в "Сталкере", можно услышать в "Александре" и "Казаках 2". На всякий случай предупрежу: манера актерской игры в "Сталкере" будет принципиально иной (без пафоса, без возвышенных театральных интонаций), т.к. этот жанр требует другого подхода.



Kaos 28-04-2005 10:37:

Ezdok

Камрад, ты слишком мало знаешь обо мне и моих методах работы, чтобы бросаться такими заявлениями.



Kaos 28-04-2005 10:56:

если по большому металлическому контейнеру с охрененной силой садануть, да еще в помещении со звукоотражающим покрытием, будет ли такой доооолгий "плавающий" гул от вибрирующего металла?

Будет. Но насколько хорошо прозвучит "эхо" помещения, будет зависеть от звуковой карточки.

насколько четко можно будет расслышать звук от падающего болта

Примерно настолько, насколько это возможно в реальной жизни. Не стоит ожидать от падения болта в траву такого же громкого звука как при падении на бетон.

Будет ли звук от болта просчитываться как-то иначе, чем другие объекты...

Нет. А наличие аномалии определяется по траектории болта визуальным наблюдением и/или по реакции аномалии.



Kaos 28-04-2005 10:59:

NightVz
На самом деле "влезть" в DVD - не проблема.

Не проблема, естественно. Проблема - влезть в ОЗУ. Ибо в сжатом формате (в частности, OGG) звук хранится только на диске - в ОЗУ он уже распакован и цифры там совсем другие получаются.

Очевидно, что с точки зрения трудозатрат разница между просто очень хорошим игровым звуком и условно "идеальным" (включая все последние EAX'ы и различные технологические фишки, тонны сэмплов и т.д. и т.п.) - огромна. А вот разницу почувствуют далеко не все.

Правильно понимаешь, камрад! Лично мне не в лом, а, наоборот, по кайфу, оригинальные звуки писать (Одно из любимых занятий, на самом деле, еще с детских лет )

Но для того, чтобы в игре было много звуков, к сожалению, недостаточно их записать. Есть еще другие факторы, как объективные, так и субъективные



NightVz 28-04-2005 11:38:

Kaos

>>> Проблема - влезть в ОЗУ.

Да уж, с ОЗУ разработчики разошлись не на шутку . FarCry чётко провёл границу, после которой система с 512 Мб ОЗУ уже не может считаться полноценной геймерской. То ли ещё будет. У Epic Games аппетиты даже выше (и намного!). Вот тут бы звукорежиссёрам и извильнуться, да выхватить себе на нужды под шумок ещё десяток-другой мегабайт от жирного пирога .
А вообще, Kaos, "успех" Doom3 ваш коллектив не насторожил? Слишком упираться рогом в технологии - это хорошо, конечно. Но ведь при этом ни шейдеры, ни система симуляции жизни (равно как и EAX ) - не самоцель и не залог того, что на игрока будет оказано должное воздействие. Вот тут бы вам и проводить "закрытые следственные эксперименты". Что лучше повлияет на создание нужного настроя игрока - ещё один, трёхсотпятый монстр, просчитываемый за горизонтом, или некие дополнительные тонкие аудиоматерии, над которыми тебе так приятно колдовать с детских лет. Так сказать, естественно-конкурентное формирование приоритетов на основе изучения реакций испытуемых . Впрочем, я понимаю, что на нынешнем этапе это - абстракции.



Alexvn 28-04-2005 14:08:

NightVz
"успех" Doom3 ваш коллектив не насторожил - а разве Doom 3 провалился в продаже?



NightVz 28-04-2005 14:40:

Kaos

Небольшое лирическое отступление по теме, если позволите.
Вот помнится, некоторое количество лет назад, в пору домашнего увлечения электро/гитарой и музыкой вообще, чётко прослеживался такой феномен. Пишешь тему, прорабатываешь от начальных фишек, добавляешь сэмплов, меняешь черновые партии. И всё вроде - нормально, приобретается всё более завершённый вид. Но, если возиться с вещью довольно долго, уже начинает теряться ощущение того, что тут хорошо, а что - нет. После "take 127", после двухсотого прослушивания композиции - уже теряется вкус. И если всё это забросить на несколько дней, после чего послушать снова, впечатления могут быть радикально иными. Да, всё гладко, да, чумовой запил мексолидийским ладом с отточенным овердрайвом, а всё равно - г@вно. А первые черновые наигрыши и фишки - хоть и корявы, да прикольнее.
Описываю это не ради ностальгирования, конечно. Просто в вашей работе, Kaos, подобный феномен наверняка выражен в гораздо большей степени. Видя/слыша Сталкер каждый божий день, уже трудно не потерять изначальный нюх. И если на стадии создания эффектов/звуков и т.д. всё проще - можно переключаться с одной задачи на другую при необходимости, то на стадии создания целостного геймплея - труднее. Именно тут, как мне кажется, закопаны проблемы многих вполне брэндовых проектов. Вот кто создавал геймплей того же Doom3? Ну не дети же. Профессионалы. Наверняка возились со своими скриптами, сценками кучу месяцев, наверняка тогда разработчикам казалось, что всё - супер. А всех дел-то: приглашать время от времени для тестовых прогонов "испытуемых" целевых геймеров, ко вкусу которых нет претензий. Прогонять сцены, уровни в разных вариантах. Анализировать реакцию на те или иные варианты как в дизайне, так и в звуке, и в геймплее вообще. Ведь наверняка только тупой (без обид) не обратил бы внимание на все недостатки релиза. И тут ещё вполне можно было варьировать приоритеты. Выясняется, к примеру, что нет проблем с дизайном, но геймплей "не задаётся" - скучны триггеры/нет должной звуковой ауры/... и т.д и т.п. Или наоборот. В общем, идея понятна - динамически варьировать приоритеты в зависимости от того, насколько приближают, или нет определённые аспекты игры к поставленным общим целям, корректировать то, что признаётся геймерами неинтересным (разумеется, всё это - в рамках выбранной концепции). До бэта-теста, уточню, задачи которого, по большей части - иные.
В общем, Kaos, прекращу этот флейм простой мыслью (которая, конечно, сильно выходит за рамки звуковой темы ): попробуйте как можно раньше начинать работать с такими вот целевыми группами геймеров (может - особо приближёнными к разрабам ). И я не имею в виду вашу команду CS-профигеймеров, корпящих над мультиплеером. В пользе их возможного влияния на сингл у меня лично нет ни малейшей веры. Пожалуй, даже наоборот, уж извините .
Вот, высказался



NightVz 28-04-2005 14:43:

Alexvn, ну не говори мне, что ты не понял фразу по-поводу Doom3. Ведь не поверю же.



Bark 28-04-2005 14:49:

NightVz
а на _игровой_ успех ДооМ3 ставка и не делалась.. только на _имя_... а цель игры - демострация и продажа "самого сошершенного коридорного движка для FPS игр"

т.к. Кармак вроде сматывает удочки в этом направлении.. и просто продажей лицензий на движёк будет зарабатывать..

оффтопик



NightVz 28-04-2005 15:23:

Bark, движок демонстрировать можно и не таким нудным (по мнению подавляющего большинства геймеров) образом. А судя по антуражу игры, как раз некий "жмучный" геймплей и задумывался. Вот не срослось только.



Ezdok 28-04-2005 22:13:

Камрад, ты слишком мало знаешь обо мне и моих методах работы, чтобы бросаться такими заявлениями.
--
промолчу , ибо занят делами не потеме. Приеду -отвечу.
----
NightVz кстати реальную тему толкнул. сам знаю по звукорежиссуре - больше 4-х часов вещ сводить нельзя. Проще бросить - и на след день со свежими ушами сесть и продолжить. А еще чем больше людей 'последовательно или поэтапно' корпят над проектом - тем в конечном счете он качественней. Арранжировщик - делает арранжировку , звукорежиссер сводит , материнг инжерен добавляет своего вкусу. И никто не работает вместе. Получаеться что песня проходит 3 стадии 'полировки'. В звуке стараються именно так.



Maklay 29-04-2005 02:31:

NightVz Как бы не подавляющее это большинство, а наоборот. На IXBT ветку почитай. Может там одни фанаты собрались?



NightVz 29-04-2005 07:12:

Maklay
Сейчас сабж перетирают практически одни фанаты. Лучше почитай форумы сразу после выхода игры. Впрочем, речь всё-равно была не об этом.



kran 29-04-2005 12:18:

Ezdok
>NightVz кстати реальную тему толкнул. сам знаю по звукорежиссуре - больше 4-х часов вещ сводить нельзя. Проще бросить - и на след день со свежими ушами сесть и продолжить.

Поддерживаю! У художников это называется "замыленый глаз".
Рисуешь рисуешь весь день до вечера а следующим утром смотришь на работу такое г оказывается сделал.



Ezdok 29-04-2005 12:47:

Поддерживаю! У художников это называется "замыленый глаз".
---
у звуковиков - 'засаленное ухо'..
Слышал что у программеров это называеться - 'опухший мозг'



NightVz 29-04-2005 13:11:

Kaos, кстати, а последний ролик Игромании с DX9-рендером отражает более-менее финальное состояние озвучки, в том числе и звуков оружия? Однозначно судить я конечно не возьмусь, так как всё звучит под забивающую "презентационную" музыку. На фоне подобной плотной, "басистой" и громкой телеги выстрелы, возможно, и должны восприниматься несколько хлипковато, не знаю (либо это всё ещё черновые сэмплы ). Действительно классно в одном месте озвучено пробитие пулями АК деревянной преграды и рикошеты. Что сразу воспринимается кексово - выстрелы "Грозы". Чересчур слышно, как сразу после выстрела обрезан начинающийся сухой "хвост". Удивительно, но редкие (и, возможно, тоже черновые) реплики сталкеров звучат очень и очень многообещающе! И ещё, Kaos. Я понимаю, что это не к тебе, но ты единственный из разработчиков, кто интересуется здешним форумом. С этими самыми нелепыми красными трапециями, символизирующими повреждения с какой-либо стороны главного героя что-то будет меняться? Ну уж ОЧЕНЬ нелепо подобная реализация смотрится на фоне действительно классной и реалистичной картинки.
Это были первые впечатления. Позже рассмотрю/расслушаю и, может, поделюсь ещё каким мнением.



NightVz 29-04-2005 13:16:

Ezdok, kran, да тут новый монстр "RAZRAB" вырисовывается - заспанный зомби с "замыленым глазом", "засаленным ухом" и "опухшим мозгом"



Bark 29-04-2005 14:07:

NightVz

!!!



Maklay 29-04-2005 22:21:

NightVz Ищет "свежачка"?



SerGee 01-05-2005 22:51:

интересно, а порадуют ли разработчики владельцев хорошей акустики действительно большим частотным диапазоном звуков 20-20000 или как обычно "уложатся в 150-3000 герц. Меня особенно интересуют действительно низкие частоты - от 100 и ниже.
Kaos - будет чем порабовать владельцев сабвуферов? или ... будет образынный звук от 150 герц "по низам" ?



NightVz 02-05-2005 09:31:

SerGee, насчёт 150-3000 - это ты загнул. И бахает сабом и цыкает в нынешних играх неслабо. Другой вопрос, что качество дискретизации порой не блещет. В попытке уменьшить размеры сэмплов до минимума достигается зачастую слишком "пережатый" звук, как короедами изъеденый, с фазовыми искажениями и т.д. Иногда, там где не сильно критично, и по спектру обрезанный.
Вот в этом бы найти золотую середину: никаких восьмибитных сэмплов, без пережатия с хилым битрейтом на диске и с адекватным спектром.



Kaos 05-05-2005 12:25:

NightVz
последний ролик Игромании с DX9-рендером отражает более-менее финальное состояние озвучки, в том числе и звуков оружия?

Нет.



Kaos 05-05-2005 12:27:

SerGee
будет образынный звук от 150 герц "по низам" ?

Не будет.



Kaos 05-05-2005 12:36:

NightVz
Вот в этом бы найти золотую середину: никаких восьмибитных сэмплов, без пережатия с хилым битрейтом на диске и с адекватным спектром.

Хоть этим тебя "Сталкер" не разочарует Все звуки - в 16 бит/44 кГц, сжаты Ogg Vorbis'ом, причем не "до упора", а аккуратно, чтобы ничего ценного не потерять.



Maverickaust 05-05-2005 12:52:

Kaos,
"Все звуки - в 16 бит/44 кГц, сжаты Ogg Vorbis'ом, причем не "до упора", а аккуратно, чтобы ничего ценного не потерять."
Вот это прикол



Bark 05-05-2005 13:34:

приятно _слышать_



NightVz 05-05-2005 15:54:

Kaos
>>> Хоть этим тебя "Сталкер" не разочарует

Да разве только этим? Я ж не въедлив от зловредности, я придирчив от небезразличия!
Кстати, Kaos, очень понравился какой-то циклический ноюще-механический эмбиентный звук в конце последнего ролика. Ведь что-то подобное, даже не будучи привязанным к конкретным источникам звука, останется в релизе? (хотелось бы) Вот побольше бы такого вместе с упоминавшимся раньше обилием "звуков запустения" от всяких ржавых петель, жестянок, каких-то побрякушек на ветру, капель с потолка и т.п.
И ещё, Kaos, ты упоминал как-то, что действие игры происходит в некой альтернативной реальности, где Советский Союз продолжает существовать. Не знаю, окажусь ли я в большинстве, или нет, но мне бы чрезвычайно не хотелось эксплуатации аудионаследия "комми": гимны, марши, какие-то неуместные песни про "полный вперёд" и т.д. Пусть ваши коллеги по цеху поприкалываются с этим "колоритом" в "You are empty", может понравится кому.



Kaos 05-05-2005 16:45:

NightVz
Я ж не въедлив от зловредности, я придирчив от небезразличия!

Так я ж понимаю!

какой-то циклический ноюще-механический эмбиентный звук в конце последнего ролика. Ведь что-то подобное, даже не будучи привязанным к конкретным источникам звука, останется в релизе?

Если ты имеешь в виду скрип покачивающихся на ветру металлических конструкций (раздается в ролике начиная с 7:40 до 8:15 (мин.:сек.) примерно), то да, этот и другие подобные звуки будут - и немало! (В моей коллекции уже столько скрипов разных! Есть даже эксклюзив - прямо из Припяти )

Но все подобные звуки привязаны к источникам. Т.е., к примеру, в лесу такого металлического скрипа не будет, т.к. там нечему так скрипеть. Но зато там могут поскрипывать стволы деревьев (в ролике такой звук тоже есть, в этом же эпизоде).

Если речь о чем-то другом, сообщи по возможности точное время, когда это звучит в ролике.

мне бы чрезвычайно не хотелось эксплуатации аудионаследия "комми": гимны, марши, какие-то неуместные песни про "полный вперёд" и т.д.

А чем тебе не нравятся такие вещи, можешь объяснить? Ведь, по идее, если у нас в игре существование СССР затянулось, то и, к примеру, песни по радио должны звучать соответствующие, разве нет? Это ведь часть "совковой" атмосферы. Ты, кстати, застал еще все это "Ле-енин всегда живо-ой" и пр.?

(Вниманию всех мнительных камрадов: это всего лишь вопрос, мне интересна точка зрения камрада. И не надо делать никаких далеко идущих выводов! )



Kaos 05-05-2005 17:02:

NightVz
На фоне подобной плотной, "басистой" и громкой телеги выстрелы, возможно, и должны восприниматься несколько хлипковато,

Именно так и происходит. Во-первых, уровень музыки выставлен слишком высокий по отношению к выстрелам. В результате, слушая ролик на комфортной громкости, получаешь более тихие звуки выстрелов, чем следовало бы. Во-вторых, в музыке много низа, который маскирует низкочастотную составляющую выстрелов.

(либо это всё ещё черновые сэмплы ).

Это уже не заглушки, как раньше, но еще не тот звук, который будет в игре. Скажем так, это рабочий материал



NightVz 05-05-2005 18:31:

Kaos

>>> Если ты имеешь в виду скрип покачивающихся на ветру металлических конструкций (раздается в ролике начиная с 7:40 до 8:15 (мин.:сек.) примерно)...

Да, именно этот и подобные звуки.

>>> А чем тебе не нравятся такие вещи, можешь объяснить? Ведь, по идее, если у нас в игре существование СССР затянулось, то и, к примеру, песни по радио должны звучать соответствующие, разве нет? Это ведь часть "совковой" атмосферы. Ты, кстати, застал еще все это "Ле-енин всегда живо-ой" и пр.?

Kaos, во время распада совка мне было под двадцать лет. Так что я здесь один из самых древних. Времена те помню очень даже замечательно. Вот чего не помню в повседневной жизни, так того самого "Ле-енин всегда живо-ой". Кроме каких-нибудь боёвок и прочих "лениниад" на редких школьных линейках, да гимна в 6-00 утра и в полночь. Воспоминания детства наполняют скорее какие-то замшелые "Песняры", "Самоцветы", "Весёлые ребята" и всенепременные "Boney M" и "Smokie". Плюс временами что-то напористое по телику из разряда "про БАМ" и т.п. Короче, ничего из той развесистой клюквы, которой и у нас сейчас в стиле штатовского кино пытаются "озвучить" картинку про бывший совок. Как только я в каком-нибудь фильме начинаю слышать что-то подобное, ощущение достоверности сдувает моментально. И сразу какая-то досада и обида. Нет, я уж точно СОВЕРШЕННО не сторонник того махрового режима. Но так всё коверкать... Зачем? Kaos, от вас THQ не просит вставить каких-нибудь балалаек, патетических "славянских" напевов или маршей? Шутка, конечно, но всё равно не ведитесь, оно того не стоит, право слово. Дешёвенькая, такая, приметность. Нет, хотите гимн СССР по радио в 6-00 и в 00-00 - отлично, правдоподобно, стОящая идея. Хотите вставить какие-нибудь реальные записи радиотрансляций Маяка в игровое радио - тоже отличная мысль. "Сельский час" сквозь дикие помехи на полуразбитом телике в коморке торговца - чем не прикол?. Творите на здоровье. Но тут разница между правдоподобной "аудиоаурой" и полной клюквой проходится "на счёт раз", не успеешь и расстараться... И начинаются "Ле-енин всегда живо-ой" в игровом меню, "товарищ, ТЫ выполнил план???" на блокпосту и балалайка, гармошка, водка, водка, водка, водка, водка, водка, водка, водка........... Гипербола, естественно, но человек с чувством меры и вкуса поймёт мысль.



Ezdok 05-05-2005 22:30:

Короче, ничего из той развесистой клюквы, которой и у нас сейчас в стиле штатовского кино пытаются "озвучить" картинку про бывший совок...............
----
Да кстати я тоже солидарен с комрадом !
Когда совок заканчивался , мне было под 25-ть..
наверно я из самых древних и про "ленин всегда молодой" тоже ничего не слышал.. Это было в 70-х причем в середине. В середине 80-х крутили песняров - помню , минаева со своими породиями на модерн - тоже помню , ласковый май - какже без него.. , скорпионс - тоже было , волна забугорного брэйк данса и электропопа - все это называлось просто - Волна. .. Правда все это крутили не по радио , а всё это слышалось из окон домов , где всё это слушали на катушечниках и кассетниках. По официальному радио крутили сводку с пашни - типа такойто "колхоз перевыполнил план по засеву зерна" , а "доярка Отсосова в колхозе Путь Молока отсосала у стока то коров" ... Вот че и было..
Именя тоже коробит , когда иностранцы судят о нашей русской музыке по Калинке Малинке или по Очам Черным... ИЗБИТО !!!

----

"Сельский час" сквозь дикие помехи на полуразбитом телике в коморке торговца - чем не прикол?.
----
ЭТО РЕАЛЬНАЯ ТЕМА !!! Блин !! В GTA радио в машине чем брало ?????? Что заставляло постоянно помнить о том что это 80-е ??? Именно - РАДИО с подборкой тех лет !! И ничего лишнего и придуманного ! РЕАЛИЗМ от этого на 50% в плюсе !
Я кстати в GTA часто заезжал куданить во двор и просто врубал радио и слушал .. слушал... наслаждался лежа на диване ..
------
на блокпосту и балалайка, гармошка, водка, водка, водка, водка, водка, водка, водка, водка.....
ЭЭЭЭЭЭэээ....
-----
Да и кстати , РАЗРАБЫ ! ПОМНИТЕ ! ! ! В то время Горбачев ввел СУХОЙ ЗАКОН !!!!!! Это значит - сигареты были из листьев и газеты , а водку добывали в аптеках - помню все это , сам пил такую..
Ребята , не делайте исторических ляпусов. Многие еще помнят всё это :-))))) Просто сделайте ШЕДЕВР !!



Ezdok 05-05-2005 22:37:

Да и потом ! на промышленных предприятиях тех лет просто так б в рабочем порядке, лозунгами не кидались ! Это делали либо на собраниях , либо на 1-е мая и 7-го ноября.. И то , почти все уже понимали что всё это глубокий маразм ! И такую интонацию в голосе аратора который произносит речь в начале непомню какогото ролика можно было услышать лиш во время трансляции парада с красной площади на 1-е мая по телеку. Ничего подобного на таких предприятиях как ЧАЭС - ничего небыло.... Тихо , мирно и тд и тп..



Maklay 06-05-2005 09:27:

Ezdok
NightVz
"...И Ленин такой молодой, и юный октябрь впереди..."
А мне прикольно вспоминать старое доброе время.

Хочется очень, как-то опять
Годках так в семи-десяти побывать.
Чтоб автомат с газировкой
Стоял бы на остановке.
Чтобы по 10 копеек - кино
А во дворе чтоб - деды в домино.
Чтоб "эскимо" - морожено
Чтобы картошка - пирожное.
Чтобы в руках - свежий номер "Мурзилки"
Чтобы копейки в пружинной копилке
Чтобы по телику - "Ну погоди!"
Чтобы Гайдар, как всегда впереди.
Чтобы в альбоме - почтовые марки
Чтоб в воскресение - с мамою в парке
Чтобы солдатики - красного цвета
Чтоб никогда не кончалося это.
Чтоб засыпая, опять и опять
Новую серию Штирлица ждать.
Чтоб "буратина" в стеклянной бутылке.
Чтоб по рублю "бубыльгумы" на рынке.
Чтобы модельки на полке стояли,
Чтобы иранцы в иракцев стреляли,
Чтоб на параде - шарики в высь
Чтобы, короче, все за***сь!
Нет, бл*дь, все будет наоборот
Мобила, машина, начальник-урод
Кончилось славное время давно
А за окном, как обычно - говно.

Kaos
Кстати, "Песняров" бы по радио почаще. Особенно про Вологду и всё такое...
"Письма, письма лично на почту ношу..."
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



Serdgo 06-05-2005 10:51:

Камрады, вы как то кокетливо-загадочно говорите о своем возрасте Я не помню точно в каком году разрушился СССР, вернее не знаю каким годом датировать это. Поэтому скажу проше - мне 31 год. И я тоже помню все эти процессы. Как то в школе получил 1-цу за то, что забыл дома газету про БАМ на политинформацию. Отсюда идея про старые газеты, чтоб можно было поднять и читнуть. Самое неприятное, как мне кажеться, для тех кто помнит СССР, это то как все это изображается в западных фильмах о нас. Как увижу что главный герой читает Достоевского, так сразу и тошнит у ведра. Ну и все остальное, то что перечислял NightVz - балайка/водка. Нет, я совсем не против того чтобы на блок-постах были хмурые, пьяные солдаты и чтобы на бутылку водку можно было поменять у них магазин патронов. Но палку главное не перегнуть. Самое страшное, если разрабы пойдут путем умасливания запада. Но мне почему то кажеться что этого не будет.
NightVz, гимн в 6:00 - это сильно! Представь ситуацию: проснулся в своей берлоге(а я все же надеюсь что можно будет где то постоянно жить, а не ночевать все время под кустом). Хочешь послушать гимн по радио - вруби и слушай, нет - не включай.
Ezdok, точно! Минаев и Ласковый май(ненавижу его ) это как раз я в школе доучивался. Примерно конец 80-х.
Maklay , прочитал и аж мурашки по коже. Давно это было
Злостный офтоп: всем ностальгирующим и просто людям со вкусом рекомендую прослушать Евгения
Гришковца. У него есть два моно-спектакля и два музыкальных диска. В ослинных сетях есть. Меня просто разорвало!



NightVz 06-05-2005 16:31:

Кстати, тут никто не учёл, что действие игры разворачивается в 2012 году (кажется). Каким бы застойным ни был совок, но применять при озвучке темы 60-х - 70-х годов ХХ века всё равно не уместно. Прикольно было бы смоделировать звучание какого нибудь нашего ВИА в будущем. Или официозные песни. Или послушать гипотетические новостные сводки 2012 года, типа: "На заводе "Электрон" всё готово к выпуску нового, самого производительного в мире компьютера для нужд народного хозяйства и простых советских труженников!" Но лучше всего этого не делать вообще. Слишком уж это глобальная и другая тема. Можно ограничиться лишь самыми мелкими и характерными штрихами, без всякой клюквы.



Count Raven 06-05-2005 17:09:

плевать какой звук, какая графика, главное game play



NightVz 06-05-2005 17:41:

Count Raven
Очевидно, таким, как ты, камрад, есть смысл подождать какого-нибудь Стуклера 2 для мобильных телефонов.
Чиста чума, в натуууре!



cpcat 07-05-2005 06:25:

Я конечно понимаю, что мысль не новая...

Можно было бы подрядить кого-нибудь современного из популярных музыкантов Украины/России написать саундтрек, хотя бы одну песню, но в стиле СССР-в-будущем. Бюджет вроде позволяет Да и им пиар неслабый будет (кто-нибудь до "Ночного дозора" про Уматурман слышал?).
К фильмам и сериалам почти все пишут. Пора и геймерский рынок открывать.

Кстати, если кто помнит русификацию Fallout2, где пираты вместо главной темы подшили Би-2 (если не путаю), песня про "а я сам себе и небо и луна"? С Армстронгом не сравнится, конечно, НО всё-таки оказалось довольно в тему.



Kaos 07-05-2005 08:31:

Maklay
Кстати, "Песняров" бы по радио почаще. Особенно про Вологду и всё такое...
"Письма, письма лично на почту ношу..."


А я и не спорю Вот Boney M по радио (здесь "радио" - не КВ-приемник, а радиоточка на кухне) в ГОДЫ ЗАСТОЯ что-то не припомню. Во времена распада совка - другое дело. А в годы застоя эстрада - это как раз "Песняры", "Сябры", Лещенко и т.д. Появление "Машины времени" в новогоднем "Голубом огоньке" - с абсолютно безобидным "Поворотом" - было ого-го каким событием!

И всенепременные песни про Ленина, про Октябрь, про партию, которая "наш рулевой" по радио крутили в избытке - не только по праздникам.

А еще было множество песен в исполнении детского хора. Всякие "Вместе весело шагать", "Если с другом вышел в путь"... "Дрессировка воробья" - вообще суперхит: вспомнил сейчас кусок текста - невольно засмеялся: "вот это трава была!"

Кстати, - объективности ради надо признать - в советских песнях того времени музыкальные темы часто попадались весьма мощные, сейчас такие редко у кого получаются.



Kaos 07-05-2005 08:42:

cpcat
Можно было бы подрядить кого-нибудь современного из популярных музыкантов Украины/России написать саундтрек, хотя бы одну песню, но в стиле СССР-в-будущем.

Лично я бы предпочел не популярного: результат тот же, а гемору меньше. И по деньгам дешевле раз в сто получится

NightVz
Каким бы застойным ни был совок, но применять при озвучке темы 60-х - 70-х годов ХХ века всё равно не уместно.

Камрад, ты опять в крайности! 1980-й год чем тебе не угодил? Самый "апофегей" ((с) Поляков) застоя! Даже в 85-м услышать по радио "Boney M" можно было, если вообще можно, разве что глубокой ночью. Просто представь, что 26 апреля 1986г. время остановилось

З.Ы. Как обычно предупреждение для мнительных камрадов: написанное выше не более чем треп (частного лица) и ни в коей мере НЕ ОТРАЖАЕТ игровой мир "Сталкера".



NightVz 07-05-2005 09:35:

Kaos, говоря про темы 60-х - 70-х годов, я имел в виду как раз всякий официоз, а не ВИА.

>>> Просто представь, что 26 апреля 1986г. время остановилось

С трудом, с трудом. Тут всякие PDA, хитрые девайсы и т.д., а в эфире по-прежнему "Вместе весело шагать", к примеру. Абсурдное какое-то сочетание. Вот те аудиоштрихи, которые мне представляется вполне достаточными для создания в Зоне атмосферы бывшего/будущего (!!!???) совка:

- На блокпосту/у_торговца/ещё_где-нибудь по радио сквозь помехи вещается что-то с_официозным_произношением_советских_дикторов про "вести с полей", "новые достижения...", "пленум ЦК КПСС" и т.п. Без акцентирования, тихим, почти неразборчивым фоном.
- Между подобными новостями из приёмников раздаётся много классической музыки. Опять-таки - тихо, сквозь характерный фильтр "дряхлого радио". Очень достоверный и беспроигрышный вариант: не надо ничего мудрить с песнями будущего, при этом аура узнаётся сходу.
- В 6-00 и 00-00 из приёмников раздаётся гимн СССР.
- Регулярно звучащие сигналы точного времени с узнаваемой торжественной речью диктора, типа: "в Москве - пятнадцать часов, ..... В Петропавловске-Камчатском - полночь" (sorry, не в курсе, может в России и сейчас так же вещают? )

Может, камрады ещё подкинут каких-то идей. Но общая мысль в том, что не нужно намеренно вставлять ничего "советского" в музыкальное/эмбиентное сопрововождение игры. Никаких фоновых маршей, распевов, песен, речей и т.д. и т.п. Всё, по чём игрок должен почувствовать ауру той эпохи, должно быть непосредственно внедрено в игровой мир. Очень дозированно и аккуратно, дабы не вышло кича.



oblomoff 08-05-2005 11:06:

NightVz
Ничё так... только злоупотреблять не стоит.
Злоупотре6бление такими фичами- это к You Are Empty.



cpcat 08-05-2005 11:36:

Да-да, а кстати "радио-речь" в позапрошлом ролике скорее 1917ый год напоминает и Ленина на танке, чем 80-е...

Kaos
> Лично я бы предпочел не популярного
Тоже вариант.

А вы сразу по-крупному - Пражский симфонический оркестр подтянули!

Ну и Маркус Холлер там, Мерреньон стьюдиос - как можно ожидать от них проникнутости советскими реалиями?



NightVz 08-05-2005 12:34:

Kaos
Ещё один специфический штрих. Даже особенность озвучивания, скорее. Раз в игре продолжает своё существование Советский Союз, а следовательно, и "железный занавес", в речи NPC не должно угадываться обильного влияния лексики, определённых междометий и фраз, даже временами стиля построения предложений, привнесённых в постсоветское время в наше общение. И наоборот, по разным источникам стоит пораскапывать типичные для тех лет фразы, обороты и т.п. На самом деле, это не так просто, конечно. Тут тоже велик риск перегнуть палку и скатиться либо к "комми"- кичу, либо к излишней старокиношной "литературности" речи. Но определённую редакторскую правку провести, как мне кажется, возможно и имеет смысл. Главное - не лишать речь естественности, полезной грубоватости, а придать ей лёгкую, характерную и узнаваемую специфичность.



NightVz 09-05-2005 18:24:

Kaos, на Oblivion-Lost.com {GSC}Atem отвечал на ряд вопросов. На претензию о непохожести звуков оружия в последних роликах на реальные, он ответил, что вы только планируете отправиться на военный полигон для записи реальных звуков. Это ошибка, или вы таки действительно будете записывать новые сэмплы выстрелов?



Maklay 10-05-2005 01:00:

Kaos
Кстати, - объективности ради надо признать - в советских песнях того времени музыкальные темы часто попадались весьма мощные, сейчас такие редко у кого получаются.
Да, тока приличных электрогитарных партий не хватало.



Ezdok 10-05-2005 08:31:

Чета перечитал конец топика - ФИГНЯ какаято выходит и НЕСОСТЫКОВКА по времени. !!
КАКИЕ НАФИГ ПЕСНЯРЫ в 2012 году ???????? Какое нафиг Бони-Ем???????...
Братцы , даже самая затхлая страна в африке не так отстает , чтобы почти на 30 лет затормозить в музыкальном развитии .. :-))))))
Что будут слушать в 'совке' в 2012 году - ХЗ.. чесно говоря НЕЗНАЮ !! Даже не представляю куда могла бы уйти музыка в таком случае. А вот с лозунгами 1917-го уже разделались бы ТОЧНО !!!! Ребят ! Мое мнение - ПАТРИАТЧИЕСКИЕ ЛОЗУНГИ ГРАЖДАНСКОЙ ВОЙНЫ неимеют право на существование в 2012 году..
Вообще подумайте ОЧЕНЬ внимательно каким образом музыкально-звуковвым контенотом дать понять гамеру что он находится в СОВКЕ 2012-го года ! Это ОЧЕНЬ ВАЖНО ! Ибо будет происходить ТОЛЬКО ПУТАНИЦА - PDA девайзы и лозунги 1917-го года , Ультрасовременное оружие и песняры 85-го года НЕСОВМЕСТИМЫЕ ВЕЩИ !...
Возьмите в пример GTA 2 gta3 - по ходу игры НИ НА МИНУТУ не забываеш в какой эпохе находишся - подборка тех лет играющая из магнитолы в авто - делает свое дело..



NightVz 10-05-2005 08:42:

Ezdok
>>> Что будут слушать в 'совке' в 2012 году - ХЗ.. чесно говоря НЕЗНАЮ

В таких случаях лучше "слушать" по приёмникам классику. Стержневое музыкальное "предпочтение" всей совковой эпохи, блин.



Вечерний Штопор 10-05-2005 08:55:

Да уж, сделать в игре типа ГТА "ретро" - понятно как, а вот 2012 год достоверно изобразить...
Пока вариант от NightVz с "сельским часом" и новостями сквозь помехи - один из самых атмосферных, ИМХО.
Кстати, в берлоге у торговца в тему звучали бы фоном еще какие-нибудь куски подслушанных переговоров военных, или блокпостов. Тоже с помехами... Он же все-таки информацией приторговывает. Скажем, стоит рядом с ним краденная военная рация на автопоиске - и ловит куски переговоров в Зоне. И чтобы иногда можно было что-нибудь полезное подслушать...



Kaos 10-05-2005 18:28:

cpcat
Да-да, а кстати "радио-речь" в позапрошлом ролике скорее 1917ый год напоминает и Ленина на танке, чем 80-е...

Не знаю точно, какой ролик считается позапрошлым Если речь о "day-night", то фразы "а-ля Ленин" - часть саундтрека, который какие-то немцы сделали и нам прислали (как свое демо).

А вы сразу по-крупному - Пражский симфонический оркестр подтянули!

Это не мы, а THQ Если бы нам понадобился симфонический оркестр, записали бы один из киевских.



Kaos 10-05-2005 18:44:

NightVz
на Oblivion-Lost.com {GSC}Atem отвечал на ряд вопросов. На претензию о непохожести звуков оружия в последних роликах на реальные, он ответил, что вы только планируете отправиться на военный полигон для записи реальных звуков. Это ошибка, или вы таки действительно будете записывать новые сэмплы выстрелов?

Не знаю, когда состоялся этот разговор. Было такое время, когда мы рассматривали идею записать оружие на стрельбище где-нибудь под Киевом. Но в итоге этим вопросом занялась THQ.

З.Ы. (Дописано после того, как увидел текст интервью на Oblivion-Lost.com)

На месте {GSC}Atem, прежде чем отвечать на подобные вопросы, я бы все-таки уточнял, каково текущее состояние дел



NightVz 10-05-2005 19:21:

Kaos

>>> Не знаю, когда состоялся этот разговор.

Да вроде разговор совсем свежайший, Q&A выложен на Oblivion-Lost.com девятого мая. В общем, недопонимание вышло...
P.S. Sorry, появилось твоё дополнение, теперь всё понятно.



Maklay 11-05-2005 04:01:

Ezdok
Братцы , даже самая затхлая страна в африке не так отстает , чтобы почти на 30 лет затормозить в музыкальном развитии ..
ДА ТЫ ЧТО?
А если кто-то до сих пор классический Хард-Рок начала 70-х слушает - он тормоз по-твоему?



NightVz 11-05-2005 07:43:

Maklay
Дело не в том, кто что предпочитает слушать. Просто теле и радиовещание никогда слишком не ориентировалось на ретрофанов. Если мне нравится Led Zepp или Роберт Фрипп, какие у меня шансы услышать их даже сейчас по радио или ТВ?



Maklay 11-05-2005 07:58:

NightVz
Но мы же пытаемся представить, что кое-что из 86 года так и осталось?



Ezdok 11-05-2005 08:34:

ДА ТЫ ЧТО?
А если кто-то до сих пор классический Хард-Рок начала 70-х слушает - он тормоз по-твоему?
----
В массах ? И в ротации по радио ?? Везде ? Я бы повесился от такого расклада дел..
-----
Но мы же пытаемся представить, что кое-что из 86 года так и осталось?
----
Ниче неосталось..
И через 30 лет в игре НИЧЕ НЕДОЛЖНО остатся от 86-го.. ПОДУМАЙ !
Так , местами , в наушниках у фанатов тока..



NightVz 11-05-2005 09:21:

Ezdok
>>> Так , местами , в наушниках у фанатов тока..
Представь, на каком-нибудь блокпосту некий крендель говорит тебе: "Глянь, чего я тут в одной пятиэтажке надыбал - кайф!" И ставит тебе на старом бобиннике Deep Purple!



Ezdok 11-05-2005 14:47:

редставь, на каком-нибудь блокпосту некий крендель говорит тебе: "Глянь, чего я тут в одной пятиэтажке надыбал - кайф!" И ставит тебе на старом бобиннике Deep Purple!
----
А че , тема !



Maklay 12-05-2005 09:48:

Ezdok
NightVz
Тема, хлопцы, тема.



Bark 12-05-2005 11:35:

А будут реплики патрульных или постовых отвлечёные от службы... типа "эх.. а я когда домой вернусь открою магазинчик логагифмических линеек.."
...
"Гляди.. саблезубые ослики!!!.. -Где??."
...
"А знаешь анекдот где голубые в Штирлица играли?"

или сценка..
выходит постовой к лесу и орёт "Контролер, у тебя нету силы надо мной!!!".. из леса выходит Контролер и спрашивает.. "Та когда ты уже в карты играть научишься?"

ну типа того... =)

или там в свободное время на не шумных постах вояки по бутылкам стреляют...

(хотя это уже не совсем к звуку)

Короче, записываются ли подобные реплики? и как дело стоит с разнообразием голосов?



Kaos 12-05-2005 12:09:

Bark
Короче, записываются ли подобные реплики? и как дело стоит с разнообразием голосов?

1. Записываются. NPC должны получиться довольно живыми в этом отношении.
2. Нормально (По роликам, как обычно, не судим: в процессе разработки игры все тексты в игре озвучиваются сотрудниками фирмы - чтоб актеров по несколько раз не дергать.)



oblomoff 12-05-2005 13:34:

Kaos
Зашибись!!! А твой голос мы услышим? Хотя нет, не говори! Мы попытаемся угадать.



NightVz 12-05-2005 14:24:

Kaos, так вы точно отказались от идеи контекстно зависимого музыкально-эмбиентного сопровождения? (я могу ошибаться, но вроде такая информация мелькала) Это ведь не только разделение музыкальных тем на "эксплоринг" и "бой", но и возможность привязки своих, более подходящих тем к каждому типу локаций. Одно дело - открытые пространства, другое - цеха технозон, третье - "жмучные" подвалы и т.д. Как бы тут не потерять многого в атмосферности (если правда, что действительно не будет указанного подхода в музыкальном сопровождении).



Kaos 14-05-2005 10:16:

NightVz
Kaos, так вы точно отказались от идеи контекстно зависимого музыкально-эмбиентного сопровождения?

Кто сказал?!

Темы "боя" мы вообще никогда не собирались использовать: не Квака, все-таки (Музыка, которая сопровождает бой в роликах, исключительно для роликов была написана.)



EVV 14-05-2005 10:21:

Эмбиент нужен!!!!
вспомните, в фалауте сколько атмосферы создавалось только за счет музыкального сопровождения....или скажете что это не эмбиент?



Kaos 14-05-2005 10:44:

Ну, щас начнется! Надо срочно вносить ясность

Камрады, MoozE уже написал для "Сталкера" два десятка треков фоновой музыки (в основном в стиле dark ambient). Треки сильно отличаются один от другого по характеру и звучанию. Это сделано специально, чтобы в разных секторах Зоны игрок слышал музыку, максимально соответствующую окружающему его миру.



NightVz 14-05-2005 12:06:

Kaos
Резюмируя, соответствующая музыка под каждый эмбиент реализована, но от контекстной зависимости музыкального сопровождения в ситуации "бой"/"эксплоринг" вы решили отказаться в принципе? Я правильно понял? Если да, то IMHO - это не самое радостное решение. Пойми правильно, я не имею в виду какие-то включения забойного хэви-драйва и т.п. при боёвках. Но полное игнорирование взвинчивания эмоционального накала в таких сценах - тоже ведь не лучший вариант. В чём я неправ?



Slonyara 14-05-2005 12:19:

Такой вопрос к звукорежиссеру: помню, года два-три тому назад, в интервью говорилось о том, что звуки оружия записывает какой-то американец с офигительным звуковым оборудованием, очень заинтересовавшийся игрой. Так где же тогда эти самые записанные им звуки?



NightVz 14-05-2005 12:35:

Kaos, и ещё один очень важный вопрос: есть ли зависимость музыкально-эмбиентного сопровождения от фактора день/ночь? Это гораздо важнее, чем даже может показаться на первый взгляд. Очень бы хотелось подобной реализации. И это - не мелочь, это чёткий и сильный фактор создания должной атмосферы, аудиоауры, которая ночью, естественно, просто обязана быть существенно иной, чем в дневное время.



Kaos 14-05-2005 15:50:

NightVz
В чём я неправ?

Ни в чем. Это твоя точка зрения, на которую имеешь полное право Ты же не виноват, что она с нашей не совпадает



Kaos 14-05-2005 15:55:

Slonyara
говорилось о том, что звуки оружия записывает какой-то американец

Были такие планы. Но дальше планов дело не пошло О том, кто в конечном итоге занялся звуками оружия, я уже писал в этой ветке. Поищи



Kaos 14-05-2005 16:07:

есть ли зависимость музыкально-эмбиентного сопровождения от фактора день/ночь?

Не совсем понятно что ты включаешь в понятие "музыкально-эмбиентного сопровождения". Музыка+озвучка окружающей среды? Второе от времени суток точно зависит, а насчет первого подумаем. Лично мне эта идея нравится.



NightVz 14-05-2005 17:15:

Kaos

>>> Это твоя точка зрения, на которую имеешь полное право Ты же не виноват, что она с нашей не совпадает

Да чего уж там, виноват - не виноват... Мне просто было странно, что вы решили не использовать давно придуманную и оправдывающую себя в большинстве игр фишку. Кроме того, мне почему-то кажется, что среди геймеров, не выключающих внутриигровую музыку, большинство было бы за подобное решение. Ну да ладно...

>>> Не совсем понятно что ты включаешь в понятие "музыкально-эмбиентного сопровождения". Музыка+озвучка окружающей среды? Второе от времени суток точно зависит, а насчет первого подумаем. Лично мне эта идея нравится.

Озвучка окружающей среды - это понятно, я её не затрагивал. Именно музыка + возможно, некие "околомузыкальные" эмбиентные звуки. Если ты, Kaos, играл в первую Готику, то должен помнить, сколь самобытны и атмосферны были там ночные вылазки. Отчасти именно за счёт индивидуального аутентичного музыкального наполнения. Во второй части эту фишку убрали зачем-то, а вместе с ней ушла и частичка атмосферности. Для Сталкера же, с его спецификой, с упором не только на спинномозговые рефлексы, но и на погружение игрока в жёсткий, страшный мир Зоны, вообще грешно не использовать такую возможность



Kaos 14-05-2005 18:38:

NightVz
решили не использовать давно придуманную и оправдывающую себя в большинстве игр фишку

А какое отношение имеет "Сталкер" к большинству игр? Ты же сам пишешь "для Сталкера", "с его спецификой"...

некие "околомузыкальные" эмбиентные звуки

Таких звуков в "Сталкере" не будет.



NightVz 14-05-2005 20:17:

Kaos

>>> А какое отношение имеет "Сталкер" к большинству игр?

Он имеет отношение не к большинству игр, он лишь мог бы воздействовать на те же универсальные особенности человеческого восприятия, что и прочие игры/фильмы. И указанная контекстность музыкального сопровождения - отнюдь не признак дурного тона, или массового ширпотреба. Сцена перестрелки/встречи с монстром/и т.п. под неменяющуюся (что до, что во время, что после) embient-мелодию - это гмм... необычно. Может это и будет восприниматься, не знаю, но недоверие какое-то есть. Да ведь и ролики ваши по какой-то причине "фаршируются" в боевых местах таким весьма плотным забойнячком (впрочем, я и не говорю, что он там звучит "по теме") Короче говоря, решение ваше понятно, а его адекватность время покажет.

И ещё один вопрос/замечание. Ваши последние (DX9) ролики шли со включенным в игре EAX'ом? Просто ловлю себя на мысли, что стрельба внутри бетонных помещений/корридоров ну явно должна сопровождаться гораздо более ощутимыми звуковыми отражениями. Где-то на 4:10 реплика "Сколько я зарезал" (второй DX9-ролик ) идёт с должной реверберацией, последующие выстрелы - нет. Короче говоря, непонятно пока как-то. Тут ещё будет проводиться некая настройка/корректировка?



Ali_N 15-05-2005 17:13:

NightVz

Где-то на 4:10 реплика "Сколько я зарезал" (второй DX9-ролик ) идёт с должной реверберацией

Этот ролик озвучивался отдельно. Эти фразы прям ухо режут - явно недоработанное оформление и явно озвучивали не актеры. Вроде Kaos как раз говорил, что сами озвучивали, дабы актеров не гонять зря.



NightVz 15-05-2005 18:14:

Ali_N, да при чём там актёры. Кто бы ни произносил эти реплики, они должны были записываться "сухими", т.е. без реверберации. А с помощью EAX все звуки в процессе игры обрабатываются для создания ощущения звучания их в определённых пространствах. Вот с этим в роликах нескладуха пока какая-то, IMHO, о чём я и высказался в своём посте. Кстати, и претензия была не к озвучке реплик как таковой, а к неубедительности (отсутствию?) EAX'а в показанных игровых моментах.



Ezdok 16-05-2005 00:36:

Я чето незапарился со звуком. Ничего нового в звуковой картине в этом ролике я ненашел. Все как обычно , как у всех.



Kaos 16-05-2005 12:40:

NightVz
Сцена перестрелки/встречи с монстром/и т.п. под неменяющуюся (что до, что во время, что после) embient-мелодию - это гмм... необычно.

А с чего ты взял, что во время перестрелки вообще будет звучать музыка?



Duzer 16-05-2005 12:52:

Kaos
Немножечко отвлекусь от темы
Скажи плиз, а будет ли монстр "Баюн" ? Вроде его обещали сделать?
Если будет, то делали уже его озвучку? Это ведь монстр, у которого звук должен играть огромную роль.



Kaos 16-05-2005 12:56:

NightVz
Ваши последние (DX9) ролики шли со включенным в игре EAX'ом?

Нет.

Где-то на 4:10 реплика "Сколько я зарезал"

По-видимому, эффект уже при сборке ролика был применен.



NightVz 16-05-2005 13:26:

Kaos
>>> А с чего ты взял, что во время перестрелки вообще будет звучать музыка?

Ну, если её в такие моменты не будет, то это и выходит та контекстная зависимость, которая имелась в виду. Только вместо "боевой" музыки получается "музыкальная пауза". Тоже вариант



Bark 16-05-2005 14:01:

ну я, например ЗА выключение музыки при перестрелке...
ночью тоже музыки надо поменьше.. (типа чтобы чётче слушать всё вокруг)

мне бы например понравился бы вариант чтобы громкость музыки была обратно пропорциональна частоте выстрелов за некую единицу времени...

т.е. не вырубалась как только кто-то в радиусе появился.. а как только начинаешь стрелять музыка тушится на некоторое время... продолжаешь стрелять - она и не врубается... а лишь через некоторое время... или назначить кнопку для приглушения музыки... вдруг надо будет подкрасться и всё чётко слышать вокруг... ну короче надеюсь идея ясна..

вопрос Каосу.. как этот момент собираетесь реализовывать?



NightVz 16-05-2005 14:53:

Bark
>>> ночью тоже музыки надо поменьше.. (типа чтобы чётче слушать всё вокруг)

Я бы сказал, что ночью нужна просто ДРУГАЯ музыка. Более тихая, "разреженная" и при этом более тревожная, гнетущая, что ли.



Bark 16-05-2005 15:04:

NightVz Может быть... На всё воля Options

Кстати уменьшение гроскости по нажатию кнопки (притихла... а через некоторое время опять потихоньку заиграла.. как подсветка на мобильнике.. )было бы вполне оправданным!.. т.к. есть реальный тому аналог... человек когда прислушивается даже дыхание задерживает дабы не отвлекать уши... такую штуку точно надо делать! =) ну или хоть возможность в опциях..

Lessening music: X

вот примерно так..



NightVz 16-05-2005 17:33:

Кстати, немного интересной информации.
На днях компания Creative анонсировала свой новый аудиопроцессор для будущих звуковых карточек - X-Fi XTreme Fidelity. По сравнению с Audigy2 количество транзисторов в чипе выросло с 4.6 млн. до 51.1 млн., частота поднялась с 200 Мгц до 400 Мгц, производительность чипа увеличилась в 24 раза! Подробности обещаны на Е3. Интересно, на что пойдёт такая колоссальная вычислительная мощь?



Ezdok 16-05-2005 17:50:

на что пойдёт такая колоссальная вычислительная мощь?
---
На всё что угодно , только не на улучшение звука в играх. Я думаю что компания которая способна что-то реально изменить в звуко-игровой индустрии еще пока даже не родилась. А креатив просто неспособен что-то менять ибо если они чегонить могли изменить в лучшую сторону - они это уже сделали бы еще давно.
Вот такая теория.



Bark 16-05-2005 17:54:

интересно... =) хотя я к Креативу скептически отношусь... делают платы которые "практически студийные".. (колличество транзисторов на большое количество независимых каналов высокого качества.. в смысле битности) и при этом всё теже геймерские характеристики как у Лайв..
немного улучшеные пластассовые эффекты... сцена-демка для просмотра эффектов и вот всего через 5 лет выйдут для неё игры.. =)

Надеюсь всё не так плохо... и они получили опыт от преобритения Aureal.



Bark 16-05-2005 18:04:

Ezdok Моя теория другая...
У них толком нет (или вообще нет) конкурентов.. поэтому прогресс затягивается на столько на сколько возможно.. на максимально (в разумных пределах) колличество шагов... что бы не делать скачок от Live на Audigi3 (или какая там последняя).. а разложить это на (в данном случае) 3-4 этапа и собрать денег за продажу 3-4 "поколений", а не одного поколения.. им это просто выгоднее... сначала поддержка 5.1 потом 7.1 потом ещё и DVD... и за всё оп маленьку платят...

короче так делают бизнес монополисты...



Bark 16-05-2005 18:07:

И Aureal они скорее всего купили не для технологий, а для того чтобы эти технологии не купил кто-нить ещё... и не вырос в конкурента... короче все козыри у них на руках и конкурировать с ними мало кто сможет (или захочет)... и вопрос в том захотят ли они делать прогресс в Индустрии Game-sound или захотят побольше заработать денег...

я даже не знаю чтобы я выбрал..



Bark 16-05-2005 18:08:

Конечно же всё ИМХО..
так что не ругайте.. =D



NightVz 16-05-2005 18:40:

Но вот ведь что интересно - ведь конкуренты-то всё-таки есть. Yamaha, Phillips, ещё там кто-то. Причём на чипах Phillips, как я слыхал, делаются недешёвые геймерские карточки. Да и фирмы вроде серьёзные. Только реальной конкуренции чего-то не получается. С чего бы это? Что им там Creative, башляет, что-ли, чтоб сидели и сильно не высовывались? А может действительно, мало у кого лучше Creative сейчас получается делать дешёвые и пристойные решения для геймерства, а время серьёзной реализации технологий, начатых Aureal'ом, наступит лишь тогда, когда мощь звуковых чипов достигнет высот, ненамного меньших мощности нынешних видеоакселераторов? Вот интересно мнение Kaos'а по этому поводу...



Bark 17-05-2005 09:55:

мнение он своё писал уже очень давно...

09-11-2003 05:49
Сложность расчетов зависит от того, насколько точной будет модель. А модель совсем не обязательно делать супер-пупер точной, так как, повторюсь, слух (даже тренированного "слухача", не говоря уже об "обычных" людях) очень и очень многие погрешности прощает. Особенно в компьютерной игре.

Поверь, производительности звукового чипа, технологически сопоставимого с - позапрошлогодними! - графическими процессорами, хватило бы, чтобы ценители игрового звука просто опИсались от восторга.

В каком году Ауриал выпустила второй Вортекс? В 1999-м! Какой графический чип тогда был топовым? TNT2! В конце года, правда, появился GeForce 256. Стоил, как обычно, кучу бабок И вот, в те самые времена звуковой чип от Ауриал уже неплохо трассировал отражения и мог похвастаться приличной реализацией HRTF. Много с тех пор изменилось в игровом звуке с точки зрения акустики? Ну, улучшила фирма Креатив качество звучания своего мутного ревербератора. А отражения как были фальшивыми, так и остались - трассировкой и не пахнет Теперь давай сравним этот застой с прогрессом в области графики... И спросим себя: почему?

Кстати, а почему так вышло, что Aureal с передовой (даже по нынешним меркам) технологией оказалась на грани банкротства и по дешевке была куплена Креативами? Не потому ли, что массам - а именно массы рулят рынком! - реалистичная акустика в играх на фиг не нужна? (Красивые эффектные звуки - другое дело. Их многие способны заметить и оценить.)



NightVz 17-05-2005 17:24:

Bark
Я бы сказал немного иначе. Aureal в своё время предлагала трассироваку первичных акустических отражений. Польза от этого была главным образом лишь для киберспортсменов, которым на слух нужно было точно представить где противник, за какими прерятствиями и извилинами корридоров и т.п. Правильного ощущения эмбиента эта технология не давала. По крайней мере меня A3D как-то не впечатлил (я не киберспортсмен и аудиоприоритеты в играх у меня другие). А вот EAX сразу привнёс в игры какую-то атмосферность, акустическое ощущение присутствия именно в видимом на экране пространстве (пусть и примерное, "на глазок"). Да, может это был наиболее простой и тупиковый путь, но лично я (если бы мне сейчас предложили) скорее выбрал бы EAX, чем A3D (тот, прежний A3D). API от Aureal, по видимому, очень сильно не хватало именно вычислительной мощи аудиочипа, чтобы быть качественно и убедительно реализованным. Вот в связи с этим я и задал вопрос: зачем Creative понадобилось аж в 24 раза (!!!) увеличивать мощность аудиопроцессора, при том, что и Audigy2 по вычислительной мощности комбайн ещё тот. Может нас ждёт первый удобоваримый аудио- API? (по крайней мере, некий EAX 5 уже анонсирован ) Почему бы не помечтать?



Kaos 17-05-2005 19:03:

NightVz
Почему бы не помечтать?

Вполне может быть, что ты прав. Лично я, например, не вижу другого осмысленного применения такой вычислительной мощи кроме как для трассировки путей распространения звука. Вероятно, те деньги, которые можно выжать из статической реверберации, скоро будут выжаты (с учетом того, что конкуренты не спят и долю рынка отгрызают ) - пришла пора делать качественный скачок.



Bark 17-05-2005 19:10:

NightVz
да уж... на этом сайте форуме только и делают что мечтают о том что "скоро" должно выйти..

было бы хорошо еслибы Креатив сделала некий универсальный гибрид своих технологий и технологий Aureal...

Kaos
Надеюсь... =)
вот только что будет если это не так.. (точнее "когдаже произойдёт этот качественный скачок?")
и сколько стить будет такой агрегат.. если баков 150... то.... =\



Serdgo 18-05-2005 06:51:

NightVz, слушай, а тут по моему все грустно для спортсменов. Поясню - киберспортсмены играют в ушах. Даже если они 5.1 или пусть даже 20.1 насколько я читал отзывы о сих девайсах, в свое время хотел брать и начитался по самое немогу, они не дают точной звуковой картины. Соотвественно вся эта вычислительная мощь гибнет на пути к ушам игрока. Поэтому я плюнул и купил Аудигу 2. Пока не пожалел. Правда не во всех играх сейчас звук сделан так чтобы Аудига отрабатывала свои деньги.



Kaos 18-05-2005 10:34:

Serdgo
насколько я читал отзывы о сих девайсах, в свое время хотел брать и начитался по самое немогу, они не дают точной звуковой картины.

ИМХО те, кто писал эти отзывы, просто "не умеют готовить кошек" (с). Они думали: достаточно купить шесть колонок, бросить их, где попало, и - опа! - вот она, точная звуковая картина! Ага! Щас!



Kaos 18-05-2005 10:53:

Bark
вот только что будет если это не так.. (точнее "когдаже произойдёт этот качественный скачок?")

Думаю, рано или поздно это должно произойти. Видимо большое отставание вызвано еще и тем, что потребитель в массе своей не готов выкладывать за более совершенный звук суммы одного порядка с теми деньгами, которые не жалко за более качественную картинку. Отсюда и стремление Креатива решить все "малой кровью", т.е. статической реверберацией и простыми фильтрами, и более низкие характеристики топовых аудиочипов по сравнению с их графическими "современниками".

и сколько стить будет такой агрегат.. если баков 150... то.... =\

Ну, поначалу он, естественно, будет стоить ого-го сколько: надо же сливки с рынка снять. Но при этом цена, наверняка, будет ниже, чем у передовых видеокарт - в силу вышеупомянутой скупости потребителей по отношению к звуку.



Serdgo 18-05-2005 11:55:

Kaos
Я имел ввиду наушники. Их вроде сложно надеть на голову как попало Хотя, если включить, бросить где попало отдельно от головы и пытаться получить правдивую звуковую картину то конечно будут сложности



NightVz 18-05-2005 14:28:

Kaos, давай представим, что нормальная и достоверная трассировка звуковых лучей таки появится в неком EAX 5, а фирма Creative для раскрутки очень захочет её реализации в самых брэндовых проектах. В случае, если эта технология действительно окажется "бомбой", есть ли хоть малейший шанс внедрения её в Сталкера спустя какое-то время после релиза патчем, к примеру? Или некий Сталкер The Game of the Year Edition (кажется, это так называется?) с подобными добавлениями. Насколько это возможно технически и с точки зрения масштаба трудозатрат? Я понимаю, что трудно судить о чём-то гипотетическом и ещё недокументированном, но ведь спец должен в общих чертах представлять суть вопроса.



Ezdok 18-05-2005 22:16:

очему бы не помечтать?

Вполне может быть, что ты прав. Лично я, например, не вижу другого осмысленного применения такой вычислительной мощи кроме как...........
----
Незнаю- в 24 раза увеличить производительность - это на руку энергетикам - больше возьмут денег за свет в доме. Ну исамо собой - новая техгнология - значит объем продаж увеличится.. Я так мыслю.
----
есть ли хоть малейший шанс внедрения её в Сталкера спустя какое-то время после релиза патчем, к примеру?
---
Возьму и рискну ответить за Kaos ..
Не невозможно , если за ранее не предусмотреть этот вариант внедрения новой звуковой технологии в движок. kaos - вы уже предусмотрели этот вариант с новым EAX5 ?? :-)))))))))))



Ezdok 18-05-2005 22:20:

Kaos тока что прочитал приват.. сорри .. выстрелы выслал только что.



Kaos 19-05-2005 10:32:

Serdgo
Я имел ввиду наушники.

Таки да!

А Vortex 2 в наушниках тоже не давала точной звуковой картины? Есть на этот счет отзывы киберспортсменов?



Kaos 19-05-2005 10:52:

NightVz
В случае, если эта технология действительно окажется "бомбой", есть ли хоть малейший шанс внедрения её в Сталкера спустя какое-то время после релиза патчем, к примеру?

ИМХО нулевые. Подумай, много ли геймеров купят, причем в течение достаточно короткого времени, звуковуху за 150-200 баков? И вспомни, что даже насчет EAX 3/4 у нас никто особо не парится

Есть шансы поддержки новой технологии в "Сталкере 2" - да и то при условии, что она получит достаточно широкое распространение.



NightVz 19-05-2005 13:51:

Kaos
>>> ИМХО нулевые. Подумай, много ли геймеров купят, причем в течение достаточно короткого времени, звуковуху за 150-200 баков? И вспомни, что даже насчет EAX 3/4 у нас никто особо не парится

Насчёт "достаточно короткого времени" - это намёк? А вообще, подобное ведь уже неоднократно практиковалось. От добавления EAX в Unreal после выхода SB Live, до тяжбы с внедрением EAX 4 в Doom3. Впрочем, понимаю, что мы тут убежали далеко вперёд паровоза. Для начала необходимо, чтобы Сталкер оправдал хотя бы половину каких-то поистине космических ожиданий большинства (ух, как это будет непросто! Но, Kaos, вы сами подняли планку до небес )

>>> А Vortex 2 в наушниках тоже не давала точной звуковой картины? Есть на этот счет отзывы киберспортсменов?

Ну, сейчас понесутся отзывы "профи", как они играли с закрытыми глазами, вообще монитор выключали нафиг и поражали всех при этом исключительно с лёта в левое ухо.

P.S. Если-таки появится некая "революционная" 150-долларовая звуковая карточка, поддерживающая в полной мере обсуждаемые здесь "вкусности" и будет анонсировано внедрение этих технологий в ожидающиеся вскоре игры, я такую карту возьму практически сразу же. После паузы на внимательное изучение всех материалов тестирований.



Alexvn 19-05-2005 15:11:

NightVz
я такую карту возьму практически сразу же - а я вот, думаю, не возьму. В основном по бытовым причинам, которые тут уже не раз упоминались.



NightVz 19-05-2005 15:33:

Alexvn
А какие бытовые причины тебе могут помешать? Можешь себе позволить - слушай на хорошем 5.1. Нужно соблюдать тишину - слушай на наушниках. Wavetracing и передача трёхмерного звука на стерео - разные вещи. Если на реинкарнацию первого мы тут надеемся, косо поглядывая на заявленные цифры производительности нового чипа Creative, то для второго всего-то необходима качественная реализация HRTF-фильтров в карточке. Пусть меня поправит Kaos, если ошибаюсь, но IMHO это уже давно не представляет большой проблемы и реализуется повсеместно. Кстати, интересно узнать также и мнение Kaos'а о качестве реализации этих самых HRTF-фильтров у Креатива. Насколько оправданным может быть решение использовать наушники в Сталкере? (я имею в виду именно субъективное качество 3D-панорамирования, а не проблемы с женой, соседями и т.д. )



Bark 19-05-2005 17:19:

Про игру исключительн в наушниках мне тоже кстати очень интересно...

а бытовые причины это, как я понимаю, может быть разница во времени между демок со звуковухой, где она прекрастно работает и демонстрирует свои возможности.. и реальных игр использующих все эти вкустности...

dx9 тоже давно появился.. а игры на нём далеко не сразу...



Serdgo 19-05-2005 19:47:

Kaos, дык драмматизм ситуации с отзывами в том что их пишут люди далекие от киберспорта. Я имел ввиду что отзывы дурачили не карты с которых наушники брали сигнал, а сами уши - типа нифига не понятно где кто и не чувствуется 5.1. Я этим правда интересовался пару лет назад. А какие уши сейчас незнаю. Я пока отлично себя чувствую сидя на сабе и правильно обложившись колонками



Ezdok 19-05-2005 22:05:

Serdgo
Я имел ввиду наушники.

Таки да!

А Vortex 2 в наушниках тоже не давала точной звуковой картины? Есть на этот счет отзывы киберспортсменов?
-------
Есть отзывы. Я не киберспортсмен - но могу заверить - была точная звуковая картина. С точки зрения позиционирования.



Ezdok 19-05-2005 22:06:

5.1. Я этим правда интересовался пару лет назад. А какие уши сейчас незнаю.
---
Все тоже самое.. что и было.. - зародыш ..



Alexvn 20-05-2005 08:40:

NightVz
А какие бытовые причины тебе могут помешать? - да самые обычные - соседи, семья... А наушники - уже совсем не то, да и не просидишь в них долго, опять же - семья, домашние заботы, никто не даст мне надолго выключиться из окружающего мира Вот и получается, что нету смысла в подобных инвестициях в звук. Лично для меня, разумеется.



Geen 20-05-2005 10:30:

Есть отзывы. Я не киберспортсмен - но могу заверить - была точная звуковая картина. С точки зрения позиционирования.

Есть у меня всё же подозрение, что та картина не реалистична - мой опыт упрямо твердит, что в реале очень трудно правильно позиционировать источник звука из-за угла, особенно в помещениях, особенно если они без мебели...



Bark 20-05-2005 10:32:

Alexvn
да тут уже не в звуке дело, а в самой игре.. =)



NightVz 20-05-2005 12:34:

Alexvn
>>> Вот и получается, что нету смысла в подобных инвестициях в звук.

Да Вам, батенька, нет смысла и в инвестициях в геймерство вообще, похоже. Только вот форум и остаётся администрировать. А если серьёзно, я бы игры разделил на "хардкорные" и те, в которые можно в любой момент сесть поиграть на пять освободившихся минут. Так вот, похоже, что Сталкер будет не из вторых, IMHO. И тут уже либо погружаешься в процесс, либо нет. А если таки "да", то и воспринимать игру стоит максимально полноценно - с качественными картинкой и звуком. Это, разумеется, требует затрат (а также некоторого концептуального решения, как оградить себя от жены и соседей на какое-то время )



Maklay 21-05-2005 05:40:

NightVzМеня жена уже оградила



Alexvn 21-05-2005 13:09:

NightVz
Да Вам, батенька, нет смысла и в инвестициях в геймерство вообще, похоже - с прискорбием должен признаться, что да, с каждым годом этого смысла для меня становится все меньше и меньше А форум я администрирую в рабочее время

А если таки "да", то и воспринимать игру стоит максимально полноценно - с качественными картинкой и звуком - совершенно с тобой согласен, но в реальной жизни каждому приходится находить для себя разумный компромисс.



Bark 21-05-2005 17:22:

Alexvn
мдя... вот что плохо.. индустрия развлечений так пытается замнивать, что если втянуться, то никакого времени на личную жизнь уже не остенется... =(

у япошек это вообще поощряется... отработал 8 часов - прийди домой ,сиди играйся в покемонов на SPS2...

там реально спонсирует гос-во ээту индустрию... делают из люде абсолютный муравейник...



Ezdok 22-05-2005 00:12:

Есть у меня всё же подозрение, что та картина не реалистична - мой опыт упрямо твердит, что в реале очень трудно правильно позиционировать источник звука из-за угла, особенно в помещениях, особенно если они без мебели...
---
Интуитивно я чувствовал источник в пространчтве. И редко когда ошибался. Было время меня банили - думали wallhack юзаю. Я его юзал только гораздо позже..



Geen 22-05-2005 14:10:

Интуитивно я чувствовал источник в пространчтве. И редко когда ошибался.

А в реале это тебе также легко даётся??



Maklay 23-05-2005 03:56:

Вот и я про реал. Что невозможно порой чётко представить, откуда звук идёт, в общем шуме.



NightVz 23-05-2005 04:25:

Kaos, так как же насчёт наушников в Сталкере? Я это дело давненько уже забросил, сейчас и "ушей" приличных нет. Стоит ли с позиции достижимости нормального 3D-позиционирования звука пробовать играть в Сталкера в стереонаушниках? Насколько в этом смысле сейчас убедительнх результатов достигает HRTF-фильтрация от Креатива? А то чем чёрт не шутит - взять себе нормальные уши где-то за 100-150$ и действительно забыть о проблемах.



Ezdok 23-05-2005 13:02:

А в реале это тебе также легко даётся??
---
Ты знаеш , я вроде как не глухим родился.. тьфу-тьфу..

----

взять себе нормальные уши где-то за 100-150$ и действительно забыть о проблемах.
---
Не все уши за эти деньги нормальные. Обрати внимание НЕ на бытовуху , а зайди в магазин музыкального оборудования и поищи чтонить из проф оборудования. Скажу сразу это не SONY и не PANAS и не 'ганджибас' :-))

На что стоит обращать внимание из нормальных ушей - на AKG (270studio) на SENHEISER , BEYERDYNAMICS , KOSS ( на крайний случай) .. И НИКАКИХ панасоников !
Все эти уши в 'простых' магазинах не продают.

Тока эти уши начинаются от 150$ ... средняя цена за хорошие уши гдето 200-250$..



NightVz 23-05-2005 13:25:

Ezdok
Насчёт качества и цен наушников я в курсе. Просто нет смысла брать для компа что-то дороже указанной суммы. А то я, блин, мр3 переносить уже не смогу. Да и все "прелести" игровых сэмплов пугающе повыпячиваются. Вопрос же был в оправданности/неоправданности такого подхода вообще. Как там сейчас дела обстоят с 3D-позиционированием звука на стерео в играх с использованием Креативовских карточек?



Bark 23-05-2005 13:34:

Ну... в Лайв есть пункт "Наушники" при выборе АС... помимо 2-х колонок, 4-х колонок... и т.д.

может этим и ограничится переход в режим "позиционирования под наушники"... =\

мне почему-то кажется что так оно и будет..



NightVz 23-05-2005 13:40:

Bark
Скорее всего, это всего лишь некая попсовая коррекция АЧХ для дешёвых "ушей".



Maklay 24-05-2005 03:12:

NightVz
А я вот мр3 и в коссах не переношу, чего-то.



Bark 31-05-2005 10:38:

Kaos

Так ты про наушники что-то расскажешь?



ДДМ 06-06-2005 14:35:

один камрад высказался тут по поводу геймплея. Мол... не важно какая графика и звук, главное геймплей. Другой камрад с безумным слоном на аватаре тут же заклеймил его позором. А.. собстна.. почему? Не графика, и не звук, а геймплей решает. А графиказвук - антураж.. так сказать средства. А при достижении цели любые средства хороши. Какая разница как будет просчитываться звук и сколько у него будет отражений и какие фильтры используются и т д и т п если в конечном счете от игры будет за уши не оторвать? Если конечная цель достигнута, то не все ли равно?
Что важнее, 100% реальная озвучка игры, от которой тошнит, или 100% кайф от игры? Для меня второе.

камрад Каос попытался добиться от остальных камрадов членораздельных внятных пожеланий\предпочтений\просьб\идей.... вместо этого началась полемика на тему а3д vs EUX (или что там, я в этих вещах дятел, даже аббр не запомнил).

чего хочется лично мне и хочется сильно, так это разнообразия. Однообразие убивает.
И еще. Лучший правитель тот, которого не замечают. Если об озвучке нельзя будет сказать ничего плохого - это меня устроит выше крыши.

В дальнейшем хотелось бы совет.. что всетаки лучше, 5.1 система или уши с точки зрения погружения в атмосферу? *мне глубоко все равно, смогу ли я по звуку оптеделить где монстр. Будет это - очень хорошо. Не будет - и ладно. Мне важно, чтобы В ЦЕЛОМ я жил миром сталкера.



NightVz 06-06-2005 16:17:

ДДМ
Во-первых, этот "один камрад" высказался (цитирую) "плевать какой звук, какая графика..." А вот мне не плевать. Никаких там почётных мест, что первым делом, а что вторым, третьим... я не раздаю. В исключительном проекте всё должно быть прекрасным: и графика, и..,..,.. Ну, в общем, понятно.
Во-вторых, чтоб человек со вкусом даже вопросом не задавался, насколько хорош звук, а просто с удовольствием находился в игровом мире, звукорежиссёру надо горы работы провернуть. Такая вот это неблагодарная вещь.
А в-третьих, это сейчас многим "всё равно" какие там аудио-API, количество каналов, фильтрации и т.д. В общем, геймер и не должен переживать по этому поводу, но учить звукорежиссёра, что "и так пойдёт, а лучше нам и не надобно" - не гоже. Потому как потом, после релиза, такой неподкованный геймер промычит что-то на форумах, типа "да не прёт что-то звук, лажово как-то" и всё. И не знает он, что своим вот этим "всё равно", "и так пойдёт" он отчасти сам и повинен в результате.



Don Reba 06-06-2005 17:43:

Да ну. Как по мне, графика, звук, сюжет, игроиграние (геймплей) всё вещи второстепенные. Действительно хорошая игра может не быть лидером ни по одному из этих параметров.



NightVz 06-06-2005 18:41:

Don Reba
Не о лидерстве речь. А о том, что лично мне позиция "плевать" на звук, графику, геймплей, может ещё на что-то - не подходит. Всё это - слагаемые успеха. Невозможно достичь максимальной суммы (со Сталкеровскими-то претензиями!) при акценте на чём-то одном и полностью "нулевых" прочих частях. Разумеется, в итоге что-то получится лучше, что-то - хуже, это неизбежно, но заведомо стремиться к "кривобокой" несбалансированности проекта - глупо.



ДДМ 07-06-2005 06:03:

"Если об озвучке нельзя будет сказать ничего плохого - это меня устроит выше крыши."
-------------
вот собственно моя точка зрения)



Dyes 07-06-2005 22:18:

ДДМ а ты случайно не Добрый Дух Максимус?: )))



ДДМ 08-06-2005 03:46:

Dyes
случайно нет)))
буду признателен если поведаешь кто такой ДобрыйДухМаксимус)
я ДобрыхДелМастер



Dyes 08-06-2005 12:22:

ДДМ Добрый Дух Максимус - это админ всем известной отечественной MMORPG "Сфера". Очень известный человек... Заинтересовало - заходи на sphere.yandex.ru



ДДМ 08-06-2005 13:08:

хехехе.. заинтересовать заинтересовало.... я в корпоративке. Нидают нам баловаться такими вкусностями)

В топ: вопрос к тов. Каосу - все звук. рессурсы будут доступны? могу я по своему извращенному желанию поменять любой звук на свой, и он будет проигрываться в игре без проблем?



Bark 20-06-2005 11:38:

Сейчас хочу поискать информации о том что выпускала и выпустит Creative (это я о возможных новых чипах)

кто-то что-то знает или слышал об этом?



Bark 20-06-2005 12:41:

на www.creative.com гворят что через неделю выйдет =\



Bark 25-06-2005 07:06:

http://www.soundblaster.com/products/x-fi/technology/



Bark 02-11-2005 09:58:

Креатив сообщала о очень не плохом доходе в последнем квартале, связанным с хорошими продажами X-Fi

Похоже они будут достаточно популярны..

Как думаете когда их буду нормально поддерживать в играх.

И вопрос Каосу (если вдруг заглянет) на сколько трудно было бы патчами прикрутить Сталкеру поддержку эти звуковух?



Geen 24-11-2005 10:43:

А вот звук в МП меня пока радует



Bark 24-11-2005 10:54:

а что там расскажите? я МП ещё так и не видел.. =\



Tetsujin 24-11-2005 13:31:

А по моему звук в демке и роликах слишком однообразен, хотя на каждой местности он должен звучать по разному, особенно в помещении. Конечно полной реальности быть не может, потому что звук получится слишком громким (даже при стрельбе из пистолета звук очень больно бьёт по ушам, а что уж говорить о автоматах и ружьях....), но хоть какой-нибудь приближённый к реализму хотелось бы видеть



Geen 24-11-2005 18:54:

Да, на самом деле, радует не звук в целом, а отдельные моменты.
А вот другие моменты (имеется ввиду "звук шифера") не очень.



SerGee 15-12-2005 18:13:

важна именно деталлизированность звуковой картины.
Это как в графике - можно хоть шейдеры 3.0 использовать, но если это делается бездарно, то шейдеры 1.4 будут красивее вышлядить
Так же и со звуком, какие бы технологии не использовать, но если не будет подробнейшей деталлизации (вплоть до того, что мы услышим разницу в дыхании героя при передвижении "пешком", "полубег" и "быстрый бег"), если персонаж задевает ветви дерева, тоже вообще-то звук есть!!!


Текущее время: 07:33

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.